Ich muss gestehen, dass ich irgendwo nachvollziehen kann, wenn sich der eine oder andere beschwert, wenn ich auf Grund von „Storytellerunwesen“ irgendwo schimpfe.
Offenbar gibt es einige Subtypen, auf welche meine Problemverortungen nicht zutreffen (unten aus meiner momentanen Sicht in Grün) . Umgekehrt ist es aber auch schwierig deswegen jetzt generell still zu sein, wenn es jahrzehntelangen Stress mit Leuten gibt, welche direkt oder auf die eine oder andere Art verklausuliert „bessere Story“ für sich ins Feld führen um von ihnen verursachten Ärger zu rechtfertigen.
Deshalb hier die Frage:
Welche Untertypen würden die Leute, welche sich als story-orientierte Spieler sehen, denn selbst in ihrem Bereich beschreiben und dann zur differenzierteren und dann hoffentlich korrekten Behandlung in kommenden Beiträgen benennen können?
Als Startpunkt, aber keinesfalls als bereite aussagekräftige Vorlage zu verstehen, hier meine Eindrücke:
Als Spielleiter:
Der Autor:
Er hat eine (oft epische) vorgeplante Geschichte mit vordefinierten tollen Twists, „klassischen“ Spannungsbögen (inkl. fest vorgesehenen Schritten und deren Komplikationen) oder genialen „Hebeln“, welche die Spieler nachspielen sollen und entweder aktiv dahin gezwungen werden (railroading) oder hart gegen die Wand laufend bestraft werden, wenn sie vom Ideal abweichen.
Der Dramatist unter den Autoren:
Geschichten sind nur gut = „dramatisch“, wenn die SC leiden. Daher wird shits über shit auf die SC abgeladen bis zur anzunehmenden Hoffnungslosigkeit, aber wenn sie alles richtig machen werden sie am Ende ja erlöst und rehabilitiert.
Der Erzieher:
Er hat diese wertvolle Lehre zu verbreiten und die Spieler werden seine Lektion verpasst bekommen.
Der Narrativist:
Würde ich eher schon als eine SIM-Nische sehen:
Er hat diese knifflige, moralisch knifflige Situation. Ab hier: Was passiert wohl wenn ich das jetzt frei laufen lasse und wie reagieren die SC auf die Folgen ihrer Entscheidungen.
Als Spieler:
Der Held:
Der Spieler hat seine Heldensaga im Kopf (oder gar schon als Vorgeschichte ausgeschrieben) und erwartet nun deren Umsetzung am Spieltisch und entsprechendes Liefern durch SL und auch Mitspieler.
Der Tragödienspieler:
Meine Figur ist irgendwie vom Schicksal verdammt und jeder soll es ausgiebig hören. Eine Lösung ist üblicherweise gar nicht geplant mit entsprechenden Nebenwirkungen auf den Gesamtverlauf der Handlung.
Der Storyweber:
In meist spielleiterlosem Spiel geht es darum kollaborativ spontan eine Geschichte zu weben, eigentlich eher eine Art MultiDM-ing. Kann tatsächlich toll sein, aber nur unter diversen Vorbedingungen bezüglich gleichem Grundverständnis zu der Art der entstehenden Geschichte , gleichem „Humor“ und keinen dann zu Reibung mit anderen Beiträgen führenden Ansprüchen an die Qualität/Richtung der entstehenden Geschichte.