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Ersatz für Goldstückökonomie

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Supersöldner:
wenn man in einer Welt  eine Fackel gegen ein Ei Tauschen kann muss das nicht Gleich als Wirtschaft bezeichnet werden .

General Kong:

--- Zitat von: ghoul am  5.12.2019 | 18:33 ---Wenn unbedingt eine Nichtmetallwaehrung gebraucht wird, die möglichst postapokalyptisch und unzivilisiert anmuten soll, schlage ich vor:

Sklaven!

--- Ende Zitat ---

Slaven sind als Währung scheiße: Wollen nur fressen und schlafen, ständig muss man auf sie einprügeln, damit sie überhaupt mal was arbeiten und dann sind doch alle Vorräte weg. Und wenn man sie nachts nicht anbindet, laufen sie weg.

Habe alle gegen Kronkorken getauscht.

...

Ernsthaft: Ich würde für die Erstausstattung einfach mit Gold ausrüsten lassen und dann im Spiel ein reines Tauschgeschäft nehmen - mit dem Goldpreis als Anhaltspubkt, wie viel etwas "kostet".

Wenn wirklich alles in den Fritten ist, dann ist Nahrung, Kleidung, Medizin, Treibstoff und andere Energieträger "Gold" wert. Gold dagegen wenig bis nichts.

Im nordamerikanischen Grenzgebiet des 18. Jahrhunderts war Whiskey eine Währung. Und Felle. Daher auch der Spitzname "buck" für den Dollar: Ein Rehbockfell war ein Dollar wert.

In Gegenden mit Wassermangel ist Wasser gut zum Tauschen.

August der Schäfer:
Ist Munition/Patronen nicht Währung in diversen Endzeit-Settings?

Erfüllt alle Punkte von Eismanns Post und ist auch noch stylisch  :d

Wonko:
Witzig, viele scheinen bei postapokalyptisch automatisch an Mad Max zu denken. Dabei sind die meisten Fantasysettings eigentlich mehr oder wenig postapokalyptisch. Wir spielen immer noch D&D, deshalb fallen Batterien und Nylonstrümpfe wohl eher raus. Blutkonserven sind auch toll, aber wer die herstellen kann, kann auch Münzen prägen. Aber das eher am Rande.

Zweitens wurde meine Frage wohl falsch verstanden, aber ich stelle fest, sie ist gar nicht so einfach zu präzisieren. Danke fürs Gespräch!

Am Wichtigsten: Ich brauche ein System, was Spaß macht und interessant ist. Ich will nicht so viel Buchhaltung oder komplizierte Umrechnungstabellen. Außerdem soll es im Spiel praktisch sein. Essen ist zum Beispiel keine schlechte Idee, aber sobald die Nahrungsversorgung gesichert ist (was ein Ziel ist, was die Abenteurer sich setzen könnten), würde der Wert dramatisch variieren. Es geht mir eigentlich auch nicht primär darum, was die neue Währung, so es sie denn gibt, eigentlich ist. Ich neige also eher zu etwas Abstrakterem wie "credits" (was ist eigentlich die passende deutsche Übersetzung?) oder "Tauschgüter". Was das dann konkret ist, bleibt der Fantasie überlassen.

Das ganze "Gold ist nichts wert" dient mir zum einen als Illustration für die Spieler, dass die Welt anders funktioniert, als die Spieler und Charaktere das gewohnt sind. Wovor ich am meisten zurückschrecke ist die Notwendigkeit, alles neu zu definieren: Nahrung ist plötzlich viel mehr wert, ein kostbares Schmuckstück ist plötzlich weitgehend wertlos (außer für Spekulanten vielleicht). Aber letztlich steckt darin auch der Reiz.

Gold könnte man im Prinzip ja weiter benutzen. Der Wert einer Währung hängt letztlich an dem Vertrauen, für mein Geld wieder "gleichwertige" Güter einzutauschen. Solange sich die Gemeinschaft darüber weitgehend einig ist, funktioniert es. Aber was, wenn man mit fremden Kulturen handelt? Dann werden Glasperlen plötzlich zu Wertgegenständen und Gold wertlos und das ist etwas, was ich eigentlich nicht vertiefen wollte.

Gefallen ... gefällt mir. Eine wenig formalisierte Ökonomie basiert sicher zu einem großen Teil darauf. Auch schön, dass man Gefallen als Kredit benutzen kann: Ich gebe dir was, dafür tust du später was für mich.

Nochmal zu Nahrung: Könnte natürlich anfangs schon funktionieren, aber müsste irgendwann ersetzt werden durch etwas anderes. Muss ich noch mal drüber nachdenken ...

Ein Wirtschaftssystem gibt es ja immer Grunde fast immer dort, wo mindestens zwei Leute zusammentreffen. Sogar unter Familienmitgliedern ("Ich wasche zweimal ab, wenn du das Bad putzt"). Es ist nur in der Tat nicht formalisiert und unter Umständen schnellem Wandel unterworfen.

Was mir im Grunde fehlt ist ein Mechanismus, Standardpreise und das Startguthaben neuer Spieler in das neue System umzurechnen. Um mal grob zu umreißen, was ich mir bis jetzt vorstelle:

  * Abgerechnet wird in "Gütern" (ich suche noch einen besseren Namen)
  * Alles bis 2 sp pro Sitzung wird ignoriert
  * Alles bis 1gp kostet ein "Gut", bis 5 gp 2 Güter, bis 20gp 3 Güter, alles darüber benötigt Gold oder Güter von entsprechendem Wert als Gegenleistung.
  * Natürlich sind viele Dinge einfach nicht verfügbar. Darüber entscheident ein %-Wurf abhängig von der Seltenheit. Ansonstens sind ungefähr 1d4 bis 1d20 Exemplare eines bestimmten Gegenstands pro Sitzung erhältlich.
  * Startercharaktere erhalten 5 "Güter".
  * Es ist möglich, bis zu (Charakterstufe * Charakterstufe) Güter an Kredit aufzunehmen. Für je 5 Kredit wird ein zusätzliches Gut als Zinsen erwartet.
  * Wer dieses System missbraucht, wird von einer vom Himmel fallenden Kuh erschlagen.

Luxferre:
Du tauscht ja nur GM gegen Güter. Meh  >;D

Dann nimm doch ein ganz abstraktes System "Wohlstand" und alles, was in die Wohlstandsklasse des SC fällt, kann er sich leisten. Mach es meinetwegen als Attribut, auf das dann beizeiten auch Proben abgelegt werden können. Einige Klassen bekommen ihren Prof-Bonus on top (Barde, Paladin, Magier), andere eher nicht (Druide, Waldläufer Mönch).
Als Attribut ist die Gewichtung dann auch gleich schwer (wer möchte das als Dumpstat?) und andererseits behindert es nicht das Spiel mit irgendeiner Alternativökonomie für Goldmünzen.

Wie ihr das dann in der Gruppe regeln wollt wenn der Magier dann immer alle Einkäufe für alle besorgt, müsst ihr klären.
Bei mir (anderes Spielsystem, aber ähnliche Mechanik) hat der Wirt immer nur gute Zimmer für die Reichen frei und der Rest darf maximal auf Pritschen im Sammelschlafraum pennen. Wenn die Reichen sich stetig um die weniger Wohlhabenden kümmern, sinkt ihr Wert/Bonus/whatever halt auch mal.

Teure Einkäufe regele ich über temporäre Mali auf den Wohlstandwert.
Einkauf magisches Kleinod -> Abzug von X -> schlechterer Lebensstandard für YZ Monate.

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