Railroading ist es dann, wenn es im Abenteuer eine Entscheidungsmöglichkeit gäbe, und die dann vom SL negiert wird.
Wenn es diese Entscheidungsmöglichkeit gar nicht gibt, kann sie auch nicht entwertet werden.
Natürlich ist es auch dann Railroading, wenn ich bestimmte Entscheidungen oder Handlungsmöglichkeiten gar nicht erst zur Verfügung stelle.
Zum Vergleich beim Videospiel: Da ist das Entkommen des Obermotzes auf der Hälfte des Plots aus gutem Grund eine Cutscene und kein frei bespielbarer Ablauf.
Man kann dabei quasi ein bisschen Illusionismus betreiben und den Spieler zwar was machen lassen, die üblichen Effekte aber ausklammern - hinterher rennen und draufballern geht dann zwar (und ist sogar notwendig, weil der fiese Obermotz entweder immer grad so in Reichweite bleibt und um die nächste Ecke auf den Spieler wartet, um sich weiter "dramatisch" beschießen zu lassen oder weil sonst das Spiel verloren ist und man den ganzen Unsinn noch mal machen kann), zeigt aber keinen Effekt. Das ist im Videospieldesign aber schon lange (und zu Recht) aus der Mode, weil es einem recht ansehnlichen Teil der Spieler massiv auf den Keks geht. Eben weil man da so deutlich sieht, dass man am Nasenring durch die Manege gezogen wird und sich noch nicht mal verweigern kann, wenn man weiterspielen will.
Wenn der Antagonist einfach (viel) bessere Spielwerte hat als die SCs, dann ist es doch kaum RR oder unglaubwürdig, dass er den SCs mit seinen Vorbereitungen und Taten überlegen und stets einen Schritt voraus ist.
Unglaubwürdig nicht, aber eben auch nicht so garantiert, wie es für einen klassischen Serien- oder Kampagnen-Plotbogen nötig wäre.
Finden es alle Beteiligten gut bzw. sind alle damit einverstanden, wenn der Obermotz auf dem ersten Drittel abgegrätscht wird?
Wenn nicht, dann muss man dieses Ergebnis ausklammern und nicht nur weniger wahrscheinlich machen.
Genau so in die andere Richtung (siehe Quaint):
Warum knipst der böse Obermotz die SCs nicht direkt aus?
Da bleibt schnell nur noch ein ziemlich schmaler Streifen, den man ohne RR recht flott nach oben oder unten verlassen wird.
Mann kann es auch weitertreiben und sich die schlauen Überlegungen der Spieler anhören, wenn am Ende der IQ oder Logik Wurf aber nicht klappt, dann kommen die SCs einfach nicht auf die noch so gute Idee der Spieler. Wer dann einseits laut nach RR schreit während er/sie andererseits selbst das Würfelergbnis auf die eigenen Spielwerte nicht akzeptieren kann, der soll halt heulen gehen.
Vorausgesetzt man spielt mit diesem Maß an Entkopplung.
Wo Spielerüberlegungen und -entscheidungen direkt einfließen, fällt das schon weg - und das dürfte nach wie vor der Normalfall sein.
Wenn ich erst mal würfeln muss, ob meine gute Spieleridee auch als gute SC-Idee in der Spielt "ankommt", mache ich als Spieler ab da was? Richtig, ich lehne mich zurück und lasse mich berieseln.
Dass der SL eine meiner Ideen anders bewertet als ich und nicht zulässt - geschenkt.
Dass der SL bei absoluter Ideenflaute würfeln lässt, ob einer der SCs unabhängig von seinem Spieler eine Idee hat - auch ok, schließlich muss man die zwingend auftretenden Verwerfungen irgendwo auffangen, weil Spieler- und SC-Wissen niemals identisch sein können.
Aber "Ja, das ist tatsächlich eine gute Idee. Würfel doch mal, ob dein SC Gronk der Halbork diese gute Idee auch hat" - ab da spiele ich auf Sparflamme weiter.