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Abziehbild-Monster und Combat as War

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Alexandro:
Wie im anderen Thread schon angedeutet, passen Monster die sich nur in ein paar Werten unterscheiden nicht wirklich mit dem Ansatz einer naturalistischen Spielwelt zusammen.

Sie erhöhen den Vorbereitungsaufwand des SL, weil er sich nicht mehr nur Gedanken machen muss, was in die Spielwelt passt (z.B. "rachsüchtige Geister"), sondern sich mit Balance-Überlegungen auseinandersetzen muss, welche in diesem Spielstil eigentlich nichts zu suchen haben ("Ich will rachsüchtige Geister...die gibt es als CR5 und CR7 (ansonsten sind sie komplett identisch) - welche Gefährlichkeit sollen sie für die Gruppe haben?").

Daneben nehmen sie auch den Spielern die Möglichkeit, ihre Umwelt vernünftig einzuschätzen (wenn ich nicht weiß, ob die "Fischmenschen" jetzt Sahuagin, Merfolk, Sea-Spawn, Merrow oder Tritonier sind, kann ich nicht vernünftig beurteilen, ob es jetzt sinnvoller ist zu kämpfen, zu verhandeln oder vielleicht doch zu fliehen) - die Spielwelt wird deutlich beliebiger.

General Kong:
Ich lese gerade "The Monsters Know What TheyRe Doing" mit detaillierten Ratschlägen, wie man all die Viecher in D&D 5 auf der Basis ihrer Werte und Spezilafähigkeiten und auch z.T. der Monsterbeschreibungen effektiv einsetzt. Effektiv soll heießne: Die Monster wissen, was sie können, denn sie leben ja in der Welt und haben sich mit ihren Taktiken und Fähigkeiten angepasst.

Da gibt ess dann schon ziemliche Unterschiede zwischen Goblins, Kobolden, Orks, Hobgoblins usw.

Das Buch hat mir tatsächlich so das eine oder andere Auge geöffnet und Ideen gegeben, wie man die im Abenteuer einsetzten kann - inkl. der Tatsache, dass die Viecher sich auch zurückziehen, wenn es nicht so läuft.

Aber das ist D&D. da gab es schon immer viele Monster, die man in seine Verliese hineinsteckte um die ein wenig bunter zu machen.

Geister können auch durchaus unterscheidliche Kräfte besitzen - Ubiquitys Leagues of Gothic Horror hat ein sehr schönes Bändchen zu (auch für Mumien, Lykanthope, Vampire). Da gibt es dann Geister unterschiedlicher Stärek mit unterscheidlichen Fähigkieten, die durchaus (je nach dem) kombinierbar sind.
So ein bisschen wie in Ghostbusters - eine Stufe 5 Erscheinung!

Insgesamt teile ich jedoch deinen Ansatz: Mehr ist nicht immer tatsächlich mehr. Man sollte öfter einmal NEIN sagen und nicht noch eine Riesenart, noch eine Fischmenschenunterart, noch ein Koboldartigen in die Welt werfen.

Du sagst "beliebig" - bei mir geht irgendwann die Glaubwürdigkeit der Welt flöten, wenn das Panoptikum zu bunt wird. Wahrscheinlich meinen wird dasselbe.

Maarzan:
Was soll dabei eine naturalistische Spielwelt sein?
Es gibt real haufenweise Unterarten für alles Mögliche und dann noch interne Varianzen.

Und diese Balanceüberlegungen (oder auch nicht - je nach Spieltyp) muss der SL sich sowieso machen. Er ist ja auch nicht gezwungen aus mehr Fundus zu schöpfen als er gerade überblicken kann. Aber er hätte entsprechend mehr und damit potentiell passendere varianten zur Auswahl.  Wo ist da also dein Problem?

Ob du jetzt wen angreifst oder lieber fliehst ist halt gerade ein immersives Problem, solange die Konflikte nicht umgedreht künstlich forciert werden - die wissen übertragen ja auch nicht welcher Level du bist ...


Deep One:
Könnte eine freundliche Seele den "anderen Thread" verlinken? - Das ist so alles etwas unverständlich für mich. :)

Isegrim:
https://www.tanelorn.net/index.php/topic,113524.msg134830104/topicseen.html#new

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