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[D&D5] Abenteuer auf den Mondscheininseln

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Don Kamillo:
Spielsitzung 28 - Auf nach Amarune

Nach der Feier in Highrock überlegte die Gruppe, was sie als Nächstes anstellen wollte und da lag es nah, sich um die Vettel zu kümmern, welche die Gruppe verflucht hatte.

Dazu wollte man sich noch mit Nymmurh treffen, der der Gruppe helfen wollte und sagte seinem Agenten Corun Silberfaust Bescheid.

Dabei ließ Erethir Blutos Blunderbuss mit dem experimentellem Rezept für Schießpulver und den beiden verbliebenen Kugeln bei Corun und bat ihn, zu schauen, ob er noch Schießpulver herstellen könnte, vor allem, da die Zwerge unterirdisch auch mit ähnlichen Hilfsmitteln gegen die Orks kämpfen würden.

Corun vermittelte ein Treffen im zerbrochenen Schwert, und die Gruppe traf dort auf Nymmurh.

Nymmurh meinte, er würde die Gruppe etwas beobachten, seit sie Corun geholfen hatte und würde sich als Beschützer der inseln über Hilfe freuen. Die Inseln hätten ihn bisher nicht enttäuscht, wenn es darum ging, zum richtigen Zeitpunkt Helden hervorzubringen. Er bot der Gruppe Wissen und andere Hilfe an. Er schien sehr alt zu sein.

Zunächst fragte er Erethir nach dessen Steinsplittern aus, welche er in der Alten Abtei in den Fairheight Mountains gefunden hatte. Er erzählte vom Jahr der Stürme vor etwa 120 Jahren, in welchem es Dracheneier regnete, die dann von Anhängern Bahamuts oder Tiamats gefunden wurden, zumindest zum Großteil, und in der alten Abtei, früher ein Kloster Bahamuts, kamen mehrere solcher Eier herunter. Nymmurh teilte der Gruppe mit, dass diese Eier weder von seinesgleichen noch von Anhängern der Tiamat gefunden wurden, sondern verschwanden. Er vermutete, dass die daraus schlüpfenden Drachen wohl noch existieren müssten, aber untergetaucht waren. Die Gruppe erzählte von Krallenspuren unter Highbastion, was seinen Verdacht noch erhärtete. Er meinte, diese Splitter könnten noch wichtig werden, wenn man diesen Drachen begegnen würde.

Dann erzählte er noch von einem ihm bekannten Drachen auf Moray, der Whitescar heissen sollte, einem Purpurdrachen aus dem Unterreich, der mit den dortigen Malariten gemeinsame Sache machen würde.

Auf die Frage, was die Gruppe nun unternehmen wollte, wurde ihm gesagt, dass man eine Vettel auf der Insel Amarune stellen wollte, was er begrüßte. Er erzählte, dass diese Insel vor etwas über 100 Jahren mal wichtig gewesen sein, weil sich dort in Tempel des Bane befand, der von Abenteurern ausgehoben wurde. Er erzählte ein paar Details zu der Insel (kleine Ork-Kolonie, Piraten, evtl. ein paar Monster, mehrere Buchten zum Anlanden, ein kleines Dorf um den Tempel herum) und meinte, da könnte er sich durchaus das Versteck einer Vettel vorstellen. Er erzählte noch von einem Avatar von Banes Sohn, der dort besiegt worden sein soll.

Er bot der Gruppe auch an, ein Boot zu besorgen, was gerne angenommen wurde.

Während der kurzen Zeit, die man auf das Boot wartete, reinkarnierte Elias wieder und fand sich in seinem alten Körper wieder, nur wie frisch aus dem Ei gepellt, ohne ältere Verletzungen aus früheren Kämpfen oder sonstigen Narben. Dennoch war etwas anders an Elias, etwas, dass man nur aus dem Augenwinkel wahrnahm, as ob sich sein Schatten etwas anders bewegte, aber das konnte auch eine optische Täuschung gewesen sein.

Die Gruppe machte sich schließlich kurz darauf gen Hafen von Highrock auf und traf auf die Shantu und damit auf gute alte Bekannte. Auf dem Weg dorthin hörte sie, dass es wohl in den letzten beiden Nächten mehrere Tote in Highrock gegeben haen soll, gng da aber nicht weiter drauf ein.

Käptn Poppie Logan Logan begrüßte die Gruppe und freute sich, die mal wieder herumschippern zu können.

Die Fahrt verlief unproblematisch, man erzählte sich von den jeweils letzten Unternehmungen und ging an der Küste vor Anker, wo es nur noch wenige Meilen bis Amarune waren, um dort morgens anlanden zu können.

Wer sich ein wenig komisch verhielt, war Elias. Vor allem Aodnait fiel das auf, vor allem so kleinigkeiten, wie unpassendes Gegrinse und ein unpassender Schatten. Er beschloß, ihn nachts ein wenig als Ratte zu beobachten.

Am frühen Morgen wurde die Gruppe sehr früh geweckt, durch einen Alarmruf unter Deck, wo man auch schlief. Es gab einen Toten, den halb-orkischen Koch, einen Sohn von Poppie Logan, der auch neben der Kombüse sein Schlaflager hatte. Er sah ausgezehrt aus, die Tür zu seinem Raum war geschlossen und niemand hatte etwas gehört. Voller Bestürzung machte sich die Gruppe daran, das aufzuklären, es kam aber schnell die Vermutung der Besatzung auf, dass die Gruppe etwas damit zu tun haben müsste, weil ansonsten alle eine eingeschworene Truppe mit verwandschaftlichen Verhältnissen wären.

Aodnait selber hatte in der Zeit seiner Verwandlung nichts bemerkt, aber Elias hatte etwas Blut im Mundwinkel und fühlte sich relativ stark dafür, dass er neulich erst reinkarniert wurde. Er ahnte zumindest, dass etwas nicht so ganz mit ihm stimmte und merkte auch, dass sein Schatten irgendwie nicht immer zu ihm passte.

Die Gruppe konnte zumindest den Tathergang grob skizzieren, fand aber auch bei genauester Durchsuchung des Schiffes, auch mit Unterstützung der Mannschaft, nichts und niemanden. Der Koch wurde seemäßig bestattet und dann wurde die Gruppe zum einen sehr mißtrauisch beäugt und man wollte sie schnellstmöglich loswerden. Eine sehr unbefriedigende Situation war das für die Gruppe.

Die Shantu steuerte eine kleine Bucht im Norden der Insel an, musste sich aber durch sehr unpasende Strömungen und Wellen kämpfen, schaffte es aber. Die Gruppe wurde in ein Boot gesetzt und angelandet. der mitfahrende Seemann meinte aber noch, dass man nicht unbedingt damit rechnen sollte, dass die Shantu die Gruppe wieder abholen würde.

Dann wurde Amarune betreten.

Man wusste, das der alte Tempel des Bane im Osten liegen sollte und machte sich vom Strand aus ins Inselinnere, zwischen ein paar Hügeln, auf und steuerte auf eine Sumpflandschaft zu.

Elias, der wusste, wie auch so langsam alle anderen Gruppenmitglieder, dass irgendetwas in ihm schlummerte oder so, überlegte, wie er diesen blinden Passagier loswerden könnte und beschloß, mit harten Bandagen zu kämpfen. Untote vertreiben half. das der Schatten aus ihm heraus und in den Boden fuhr und sich verzog. Dabei sah man, das der Boden ab und an etwas dunklere Farbe hatte. Versuche wurden unternommen, auf diese Stellen einzuschlagen, blieben aber erfolglos.

Der Schatten tauchte immer wieder auf, während die Gruppe durch den Sumpf ging. als Erethir ihn sag und auf ihn schoß, traf er etwas anderes. Ein Troll, der sehr verfallen aussah, stürmte aus dem Unterholz, mit schwarzen Augen, und griff die Gruppe an. Er konnte besiegt werden, obwohl er fürchterlich stank und mit seinen Klauen einige Wunden schlug. Kurz darauf versank der bekannte Schatten aus den Füßen des Trolls im Boden und konnte wieder nicht ausfgehalten werden.

Als die Gruppe weiterziehen wollte, drehte sich der Kopf der Trolls zur Gruppe, öffnete seinen Mund und eine krächzende Stimme sagte: "Willkommen auf meiner Insel. Da habt ihr mir aber was Schönes mitgebracht."

Don Kamillo:
Spielsitzung 29 - Im Reich der Seevettel

Ihr befindet euch auf der kleinen, schwer zugänglichen Insel Amarune, dem Aufenthaltsort einer mächtigen Seevettel, deren Fluch ihr geerbt habt. Ihr seid gerade einem Troll begegnet, den ihr getötet habt. Eine Stimme hat euch daraufhin auf der Insel willkommen geheissen und sich gefreut, dass man ihr etwas Schönes mitgebracht habt. Ihr überlegt zumindest kurz, was das denn sein könnte? Der Schatten von Elias, der nun frei herumtobt? Erethir, der Schönling, der von solchen Kreaturen wie den Seevetteln verabscheut wird? Aodnait, dessen Mutter das eigentliche Ziel der Vetteln zu sein scheint? Halwarth, der sich als Einziger nicht auf den Handel mit den Vetteln eingelassen hat und ihnen dadurch möglicherweise ausgeliefert ist?

Die Gruppe beschloß recht direkt in Richtung Ostküste der Insel zu gehen, wo man den Unterschlupf der Seevettel vermutete.

Beim Scouten traf man zum einen auf eine große Gruppe Zombies, von denen auch welche alte Bane-Roben trugen sowie auf einen suspekten Pfad über einen kleinen Damm. Beim Versuch, beides zu umgehen, traf man dennoch auf Zombies, konnte ihnen aber schnell den Garaus machen.

Man kam zu einem verfallenen Dorf, an dessen Rand ein See war, in welchem man die Spitze eines Gebäudes sah.

In dem Dorf selber sah man einige Sahuagin sowie eine Seevettel, die man bereits kannte. Man umging alle Gegner und fand zum zentralen Gebäude, einem alten Langhaus, das noch halbwegs in Schuß schien. Es stand ein wenig unter Wasser. Als man es betrat, schlossen sich hinter der Gruppe die Türen und aus einem Brunnen inmitten des Gebäudes schoß eine vielköpfige Monstrosität, eine Sumpfhydra.

Kurz zuvor hatte Erethir wieder Schreibgeräusche vernommen und gelesen, dass sich eine Sumpfhydra namens Maleas, welche das Notizbuch von Flamsterd wohl nicht mehr auf dem Schirm hatte, hier befindet.

Es kam zum Kampf, da die Hydra wohl als Begrüßung von der Seevettel geschickt worden war. Zusätzliche kamen zwei Schwärme von kleinen Raubfischen aus dem Brunnen heraus.

Die Hydra floh schließlich wieder in den Brunnen, während die Schwärme zerstört wurden. Die Gruppe folgte der Hydra recht zügig in den Brunnen und es ging weit runter.

Man kam in einem Gang raus, der von zerstörten Statuen flankiert wurde. Es sah ein wenig nach zwergischer Baukunst aus, die dann noch verändert worden war. Der Gang stand etwa 1m unter Wasser, so dass die Gruppe nur langsam vorankam.

Am Ende des Ganges befand sich eine Tür bzw. die Überreste dieser. Dahinter befand sich ein, bis auf einen mittig schwebenden, sanft leuchtenden Orb, leerer Raum sowie Gänge geradeaus sowie links und rechts. Eine Stimme erklang und bat die Gruppe, Waffen abzulegen. Die Gruppe tat es bzw. man legte jeweils eine Wafe ab, die man entweder übrig hatte (Emer einen Dolch) oder die man sich wiederholen konnte (Erethir mit seiner beschwörbaren Waffe). Man sah im Wasser noch blutige Schlieren, die in den rechten Gang führten und folgte diesen. Am ende des Ganges befanden sich 2 Türen, eine führte in den ehemaligen Folterkeller dieses Gebäudes, Treppen führten ins Wasser hinunter und alles wies darauf hin, dass sich die Hydra hierhin zurückgezogen hatte. Erethir und Halwarth sprangen ins Wasser und nahmen es mit der in die Ecke gedrängten Hydra auf und konnten sie schließlich besiegen und töten. Erethir holte das Notizbuch von Flamsterd heraus und schmierte etwas Blut hinein.

Aus dem Hort der Kreatur nahm man noch einige besonders aussehende Gegenstände mit, einen Zeremonieller Opferdolch des Bane, einen Ring der Wärme, Armschienen des Bogenschießens und einen Spinnenzauberstab.

Dann verließ man den Raum wieder und ging in die gegenüberliegende Tür, die zu ehemaligen Gästequartieren führte, die aber auch unter Wasser standen, dort schien es ruhig zu sein, bis auf die Fische, welche die Gruppe beobachteten und man wollte sich etwas ausruhen.

Erethir hörte wieder Gekritzel aus seinem Buch und fand bei den Informationen Maleas betreffend eine Spruchrolle vor, welche er aus dem Buch nehmen konnte. Damit konnte er eine Sumpfhydra beschwören.

Don Kamillo:
Spielsitzung 30 - Das Haus der schwarzen Hand

"Normalerweise würde ich fragen, wer ihr seid und was ihr in meinem Reich zu suchen habt, aber ich weiss, wer ihr seid und was euch zu mir führt. Mit dem Betreten meiner Insel seid ihr mir nun ausgeliefert und das werde ich gerne und lange auskosten. Emer, Kind von Valkur. Du hast mir die Freude am Leid von Happi genommen, dir werde ich auch die Freude nehmen und dich persönlich dafür leiden lassen. Aodnait, Kind der verückten Mery, schön, dass Du mir persönlich deine Aufwartung machst, damit ich mir holen kann, was meine räudigen Töchter nicht geschafft haben, diese unfähigen Nichtsnutze. Für einen Halbgott habe ich mir dich größer und stärker vorgestellt, und in einer anderen Rolle. Druiden, nichtsnutziges Pack. Halwarth, das ist der große starke Nordländer, den ich gerne an meiner Seite hätte und wie mir scheint, bist du dem nicht abgeneigt. Erethir, ein wirklich verabscheungsvoll schöner Mann, aber so eine traurige Geschichte, Deine Waffen feinden sich an, das Schattenreich streckt seine Fühler nach dir aus und du wirst ihm nicht entkommen können. Da kannst du auch gleich hier bleiben. Die Rabenkönigin wird schon Verständnis haben, jetzt wo ihre Champions sich einer nach dem anderen von ihr abwenden. Und zu guter letzt Elias, der frisch aus dem Ei gepellte Streiter der Erdmutter. Gegen euch habe ich nichts, aber ihr habt jemanden mitgebracht, der etwas gegen euch hat, einen neuen Freund, dessen Rachedurst meinem in nichts nachzustehen scheint. Aber Malarion wird sich später noch selber vorstellen."

Failbhe zitterte beim Namen Malarion: "Das ist der Wolfsgeist, den wir damals im Tempel des Halbmondes eingesperrt haben und den ihr vernichtet habt. Er ist wieder zurück."

Die Vettel ließ der Gruppe in den alten Gästequartieren keine Ruhe, denn das Wasser stieg an. Ein beobachtender Fisch wurde von Halwarth geschnappt, der diesem den Kopf abbiss, was mit einem Lachen von der Vettel quittiert wurde.

So machte sich die Gruppe auf, den Komplex weiter zu erforschen. Dabei ging das Wasser auch langsam wieder zurück.

Es ging wieder durch den Raum mit der schwebenden Kugel in den nächsten Gang, der tiefer in den Komplex führte. Kurze Zeit später fand man 3 Türen. Eine offene links, die einen großen Tisch sowie eine Truhe enthielt sowie eine angelehnte schwere Steintür rechts. Die Tür geradeaus war geschlossen.

Man ging in den Raum mit Tisch und Kiste und wollte zunächst die Kiste auf den Tisch hieven. Bei der Berührung der Kiste verschwand Erethir. Bis auf Elias berührten alle kurz danach die Kiste. Man wurde ins Verlies teleportiert und landete im Wasser. Elias bekam zumindest einige Geräusche mit, lauschte diesen und fand den Rest der Gruppe.

Erethir wurde nun sehr neugierig auf den Inhalt der Truhe und ging aggresivst auf mehrere Arten und Weisen gegen sie vor, mit Zaubern und mit verschiedenen Ausprägungen seiner beschworenen Waffe. Jedes Mal wurde er ins Verlies teleportiert. Irgendwann hat die Truhe aber aufgegeben und war offen. Sie war leer.

Zwischendurch sah man noch in den Raum mit der leicht offenen steinernen Tür. Darin sah man 2 schwere Rüstungen neben der Tür stehen, jeweils links und rechts, sowie eine Menge Sarkophage.

Aodnait schaute sich nach magischen Strömen um und fand diese natürlich bei der Kiste, aber auch beim großen Tisch in dem Raum und dazu etwas magisches im Raum mit den Sarkophagen, von den Rüstungen abgesehen.

Inzwischen öffnete Emer neugierig die weiter in den Komplex führende Tür. Nach einem kurzen Blick hinein schloß Sie die Tür wieder. In dem Raum befand sich eine Art Thron mit der Seevettel darauf, umgeben von mehreren Sahuagin, mehreren Zombies sowie einem Drake. Sie lächelte Emer an und deutete ihr an, herein zu kommen.

Man überlegte kurz, wie es weitergehen sollte und befand es für eine gute Idee, zunäcchst den Raum mit den Sarkophagen in Angriff zu nehmen. Erethir verwandelte sich mit seinem magischen Ring in eine Ratte, ging hinein und suchte zielstrebig den Sarkophag auf, der Aodnait magisch erschien. Ein Geist tauchte auf, der Erethir verwundert anschaute. Erethir erinnerte sich daraufhin langsan an sein Eladrin-Ich und verwandelte sich zurück. Er sah den Geist nun richtig. Dieser trug Symbole der Erdmutter auf seiner Robe und wirkte sehr unpassend in diesem Raum, der offensichtlich Bane geweiht war. Dann waren auch schon die beiden Rüstungen bei ihm, wie aus dem Nichts. Ihr Augen leuchteten rot, die Bane-Runen glühten und sie prügelten auf Erethir ein, so das er zu Boden ging. Als die Gefahr Erethir gebannt war, gingen Sie zurück auf ihre Plätze und wurden wieder ruhig. Der auch von Ihnen erlittene Schaden, da die Gruppe und Erethir natürlich zurückschlugen, schien sich wieder zu regnerieren.

Erethir konnte aus der Ferne geholfen werden und er konnte sich auch zurückziehen. Der Geist, der sich das alles angeschaut hatte, meinte, dass Bane immer noch Mcht in diesem Tempel hätte und man diese Macht zerstören müsste, auch damit er endlich Ruhe finden würde.

Aus der Ferne hörte die Gruppe kurz darauf ein Geheule, wie von mehreren Wölfen und war sich nicht sicher, was das bedeuten sollte. Failbhe verwies auf Malarion, nur mehrstimmig und man befürchete, das die Hydra und oder die Seevettel da irgendwie ihre Finger im Spiel hatte.

Die Gruppe öffnete die Tür zur Seevettel und wurde gebeten, einzutreten. Aodnait antwortete mit einem Mondstrahlm welcher erste Zombies vernichten sollte. Eine Welle von hinten schob einen Teil der Gruppe in den Raum und Aodnait sehr kurz vor seinen eigenen Mondstrahl. Die Seevettel bat um zügiges Eintreten, sonst würde man diejenigen, die draussen verbleiben würden, der dort schnell näherkommenden Kreatur übrig lassen. Sehr zähneknirschend betraten alle den Raum, bevor sich die Tür von selber schloß.

Es kam zu Verhandlungen mit der Seevettel, die sich über die Gesellschaft freute. als sie gefragt wurde, was man tun müsste, um den Fluch endgültig los zu werden, meinte sie, dass der Tempel zwar ihr Zuhause sei, aber einige gnge und Räume noch nicht erforscht werden konnten, da sie schon einige ihrer Untertanen getötet hätten. Also war ihr Vorschlag, den Fluch zu beenden, wenn die Gruppe den Tempel für sie komplett erforscht und alle möglichen Gefahren aus dem Weg schafft.

Darauf ließ sich die Gruppe ein.

Hinter dem Thron der Seevettel gab es eine weitere Tür, die in einen Gand führte, der wiederum tiefer in den alten Tempel führte. Eine schwarze Hand schwebte in der Mitte des recht langen Gange. Dort angekommen, forderte die Hand auf, ihrem Herrn zu huldigen. Dies tat die Gruppe zügig und konnte passieren. im Gang selber befanden sich alte Überreste von Kreaturen, die anscheinend ncht so viel Glück hatten. Am Ende des Ganges befand sich eine Tür, die eine zerstörte magische Rune besaß. So konnte der Raum problemlos betreten werden.

Die Gruppe betrat eine Säulenhalle. links und rechts ging jeweils ein Gang ab, mit einer geschlossenen Tür am jeweiligen Ende. Geradeaus führte ein Gang zu einer Art Altarraum. Man sah schon aus der Ferne einen schwarzen Altar, über dem eine riesige schwarze Hand schwebte. Die Gruppe näherte sich und als sie den Raum betrat, wurde die Hand aktiv. Sie flog auf die Gruppe zu und begann, die einzelnen Leute durch die Gegend zu prügeln, bis die Gruppe diese Hand zerschlagen konnte. Während des Kampfes machte sich Elias schon über den Bane-Altar her und schlug auf diesen ein, was die fliegende Hand auch etwas schwächte.

Nach dem Kampf wurde es ruhig und die Gruppe musste sich etwas ausruhen.

Don Kamillo:
Spielsitzung 31 - Das Haus der Schwarzen Hand - Teil 2

Da waren noch 2 Gänge, welche die Gruppe bis dato nicht betreten hatte.

Man nahm den Gang links, der an einer massiven Tür endete, die man vorsichtig öffnete.

In dem Raum, den man dann sah, befanden sich, neben mehreren Schatztruhen, noch 3 Kreaturen, offensichtlich Dämonen, zum einen zwei Humanoide, die goldene Masken trugen, mit langen Äxten (Merregon) und zum anderen ein weisser Teufel, der einem Drachengeborenen zumindest ähnlich sah (Abishai). Sie unterstützten einander, als sie sich freudestrahlend in den Kampf warfen, als ob sich sich schon lange darauf vorbereitet hätten. Die Kreaturen teilten gut aus, gingen aber irgendwann unter dem Ansturm der Gruppe zu Boden, die nach dem Kampf sichtbar geschwächt war.

Man untersuchte dann vorsichtig die Schatztruhen, nachdem man festgestellt hatte, das der Raum mit vielen magischen Glyphen versehen war, die wohl vor irgendwas schützen sollten (Teleportation). Die kisten waren voller Schätze. In der ersten Truhe fand man etwa 1.000 Silberstücke, in der zweiten Kiste etwa 1.000 Goldstücke. Kiste 3 beherbergte viele Juwelen und Kunstgegenstände sowie 40 Blutsteine und 36 Mondsteine. Es gab einen teuer aussehenden Jade-Anhänger sowie einen Satz Silberpokale mit Saphiren, die ebenfalls teuer schienen. Man nahm das mit, was man tragen und verstauen konnte.

Hier ging es nicht weiter, also ging man zurück, in den noch verbleibenden Gang. Dort fand man hinter der dortigen, nur angelehnten Tür einen Teleportationszirkel, der aber nicht nutzbar war, weil Runen unkenntlich gemacht wurden. Hier und da leuchteten Zeichen auf, so das vermutet wurde, dass jemand versuchte, diesen Zirkel anzusteuern. Schnell stellte man fest, dass noch andere Kratzspuren am Boden auf einen weiteren Teleportationszzirkel schließen ließen, der auch ausser Gefecht gesetzt worden war.

Hier ging es nicht weiter und die Gruppe wollte die zirkel auch nicht wieder in Betrieb setzen.

Man kehrte zur Seevettel zurück, welche die Gruppe aber noch zur Krypta schickte, wo die beiden belebten Bane-Rüstungen noch standen.

Die konnte man diesmal zügig ausschalten.

Dann sprach man dort noch mit dem Geist, den man beim ersten Besuch angetroffen hatte. Er stellte sich als Thandalos, genant der Falke, vor, ein ehemaliger Bane-Prister, der aber zur Erdmutter konvertiert ist und so, als das rauskam, den Zorn Banes auf sich zog und getötet wurde. Er dankte der Guppe für die Zerstörung des Heiligtums. Man hielt sich kurz, da man nicht wollte, dass Malarion der Gruppe zu nahe kam.

Es ging wieder zur Seevettel, welche die Gruppe schließlich entfluchte und ihr auch die Flucht aus dem Tempel ermöglichte. Der Fluch wurde jedem einzelnen der Gruppe abgenommen, indem die Vettel selber die verfluchten Stellen an den Händen der Gruppenmitglieder blutig abriss.
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)Damit ist der Fluch zwar durch, aber die Seevettel hat nun etwas Blut von Aodnait (und der anderen Gruppenmitglieder) und kann weiterhin Schindluder treiben.
Die Gruppe floh wasserwandelnd von der Insel, wusste aber, dass sie verfolgt wurde. Man schaute sich passendes Terrain aus und wartete auf den Gegner. Dieser erschien dann auch in Form der Sumpfhydra, allerdings mit Wolfsköpfen. Die Gruppe beschoß die Hydra, während Elias den Boden schwer zugänglich und gefährlich machte. so erreichte die Hydra nicht mal die Gruppe, als sie zu Boden ging.

Ein Schatten floh aus der Hydra in den Boden, der aber auch noch etwas bekämpft werden konnte. Als dieser Schatten bereits im Boden verschwunden war, zauberte Erethir, indem er Malarion rief und eine Lanze aus psychischer Energie in den Boden schickte. Dies gab Malarion den Rest und diese Bedrohung schien ausgemerzt zu sein.

Don Kamillo:
Spielsitzung 32 - Intermezzo in Highrock

Nachdem die Gruppe Malarion vernichtet hatte, machte sie sich auf den Weg gen Highrock, indem sie an der Küste entlangmarschierte und in nächstgelegenen fischerdorf nach einer Reisemöglichkei fragte, die es nach einiger Zeit und gegen etwas Gold auch gab.

In Highrock angekommen hatte man mehrere Leute , die man besuchen konnte und wollte.

Zunächst ging man zu Corun Silberfaust, dem Alchemisten und Agenten von Nymmurh. Dort erhielt Erethir etwas, um einen bestimmten Zauber sprechen zu können.

Halwarth bat um den Tausch seines beim Abishai gefundenen magischen Langschwertes gegen eine magische Streitaxt, was auch erfüllt werden konnte. Er bekam die Axt eines früheren Jalrs der Nordmänner. Zwergenrunen auf der Waffe wiesen auf eine Freundschaft zu Zwergen hin und schienen eine besondere Bedeutung zu haben. Lt. Corun sollte die Axt auch als Schlüssel für einen besonderen Ort dienen.

Dazu erbat Aodnait sich eine magische Waffe und erhielt eine Mondsichel, welche früher bereits anderen Druiden gehört und geholfen hatte.

Emer fragte nach einem zweiten magischen Dolch und auch den bekam Sie, einen Landhaidolch.

Elias schien zufrieden mit seiner Ausrüstung.

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