Pen & Paper - Rollenspiel > Quaints Spielkiste
[Athelmas] Rassen und Kulturen
(1/1)
Quaint:
Menschen
Menschen haben die größte Vielseitigkeit und sind gleichzeitig der Standard des Setting
Beispielkulturen
Rikten
- Ebenenbewohner
- Ackerbau, Viehzucht
- domestizierte Tiere: Rind, Hund, Schaf
- bekannt für Hundesoldaten (Hund -> Feind; Soldat schießt von hinten mit Bogen oder Schleuder)
- haben meist kleine befestigte Dörfer mit 200 bis 400 Leuten
- kennen das Geheimnis des Zuckers (meist als eine Art Kandis, teilweise auch aus eingekochten Fruchtsäften, begehrte Handelsware)
Pelawi
- Inselbewohner
- Fischfang, kleine Inselgärten
- bearbeiten bunte Korallen, die scharf wie gebrochenes Glas werden
- bekannt für ihre Katamarane und ihre Taucher, die 10+ Minuten die Luft anhalten können
- domestizierte Tiere: Botenpapageien, Delphine
Kerrick
- wohnen an gewaltigem Fluß in Hitzegebiet
- haben gewaltige Metropolstadt zu Ehren ihrer Götter
- bekannt für ihre Priester, ihre monumentalen Bauwerke und ihre Grausamkeit
- domestizierte Tiere: Dromedare, kleine Affen
- besondere Technologie: Ausgefeilte Obsidianwaffen, vereinzelte Bronze (1 von 100)
- begeisterte Sklavenhalter, oft werden ihren Göttern auch Menschenopfer gebracht
- die Kerrick, die Diretomak und die Kira-Takombe sind drei "Großreiche" die einander bekriegen
Diretomak
- dienen ihrem leibhaftigen Gott, einem Mensch, der zu einem geschuppten 5m großen "Titanen" wurde
- leben in Sandsteinhöhlen in der Wüste in einer großen Metropole
- sie graben auch selbst Bauten in die Erde
- unterirdische Pilzgärten spielen eine große Rolle bei ihrer Ernährung
- ein unterirdischer Fluss spendet ihnen Leben
- im Namen ihres Titanen gründen sie ein Großreich, ihre momentan größten Gegner sind die Kerrick, kaum einer sonst kann ihren Armeen widerstehen
- sie sind dabei sehr bemüht, von den eroberten Gebieten zu lernen
- es gibt 7 Boten des Titanen, die Himmelsmetall-Waffen tragen
- die Kerrick, die Diretomak und die Kira-Takombe sind drei "Großreiche" die einander bekriegen
Newesari
- wohnen im Norden
- einstmals Mammutjäger, haben sie die geruhsamen Bestien heute gezähmt und ziehen mit ihren Herden halbnomadisch umher
- es heißt, sie würden gerne in Schnee baden
- Newesari Kriegsmammuts sind schwer zu beherrschen, aber potentiell äusserst wirkungsvoll
- normal sind 30-50 Menschen zu 20 bis 30 Mammuts in einer Gruppe
- ein Teil der Newesari hat auch begonnen sich fest niederzulassen, aber das erschwert es, genug Nahrung für die Mammuts aufzutreiben
- sie haben daher schon begonnen, Ziegen und Hasen zu züchten und natürlich Ackerbau zu betreiben
- oft ist es so, dass ein Newesari in jungen Jahren, beginnend als Teenager, mit den Herden zieht, und dann, 10+ Jahre später, sich mit einem Partner und bescheidenem Wohlstand niederlässt, um eigene Kinder in der Sicherheit und Bequemlichkeit der Siedlung groß zu ziehen
Kira-Takombe
- Wohnen südlich der Kerrich im Dschungel
- Blutriten und Zauberer-Priester
- Expansionistisches Großreich, Sklavenhaltung
- relativ kürzlich stark expandiert, viele Stämme untertan gemacht
- domestizierte Tiere: Papageien, Panther
- mystische Pantherkrieger mit Panther den sie selbst großgezogen haben
- eher viele mittlere Städte, nicht eine große Metropole
- die Kerrick, die Diretomak und die Kira-Takombe sind drei "Großreiche" die einander bekriegen
Neanderthaler
Diese primitiveren Verwandten der Menschen leben verteilt überall im Land noch als Jäger und Sammler
Gelegentlich kommt es sogar zu Verbindungen zwischen ihnen und anderen Völkern
-1 Charme oder Verstand
+1 Stärke
Maxima verändern sich entsprechend mit
Ihr Körperbau lässt sie recht tumb wirken, und ihre rückständige Kultur als Höhlenbewohner tut ein übriges, aber dafür haben sie eine hohe körperliche Leistungsfähigkeit
Einige Neanderthaler halten auch schon domestizierte Tiere, recht verbreitet sind halbwilde Schweine, die helfen die Lager zu schützen, und die Reste mit verwerten
Oft findet man auch Neanderthaler zusammen mit anderen Menschen, wo sie aber oft eine untere soziale Schicht oder Kaste bilden
Ugoroth
"Elefantenmenschen" wobei die Weibchen eher "Rhinozerosfrauen" ähneln
Modifikatoren
-1 Verstand Gesamtwert festgeschrieben
dafür +2 Stärke (und höheres Maximum)
-1 Initiative (und niedrigeres Maximum)
+1 natürliche Rüstung
Ugoroth können normale Pflanzen verdauen und so überleben, auch wenn die Verdauung von Cellulose ein recht langwieriger und ineffizienter Prozess ist, so dass sie bei der Ernährung mit Pflanzen 6+ Stunden am Tag mit Essen, Zermahlen, Wiederkäuen usw. beschäftigt sind und trotzdem kaum ihren Nährstoffbedarf decken
Männliche wie weibliche Ugoroth verfügen über natürliche Waffen (Stoßzähne, Nasenhörner) die 1d6 Grundschaden verursachen
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- haben nur eine primitive Technologie im Vergleich zu anderen Völkern
- sind eher genügsam und friedliebend, können aber sehr wütend werden, wenn man sie angreift
- leben meist in der südlichen Savanne
- domestizierte Tiere: Flusspferde
- sie leben meist in Herdenverbänden von 30 bis 70 Ugoroth zusammen mit ihren Tieren und wandern, immer auf der Suche nach ausreichend Pflanzenvorkommen und Wasser
Orks
Wilde und brutale Verwandte der Menschen
Leben meistens als nomadische Banden mit ihren riesigen Wölfen, jagen, sammeln und rauben
Ihnen wird Kannibalismus, Sadismus und generelle Boshaftigkeit zugeschrieben
Modifikatoren
+1 auf eine Kampffertigkeit
Nachteil: Sozialer Nachteilswürfel gegen die meisten Zivilisierten Völker
Anders als die meisten anderen menschenähnlichen Völker sind Orks in der Lage, Aas zu fressen, ohne negative Auswirkungen zu erleiden, wobei sie da nicht ganz so tolerant wie spezialisierte Aasfresser sind, aber sie essen mit Freude Zeugs, bei dem einem normalen Menschen schon vom Anblick schlecht würde
Natürlich können Orks recht gut einschätzen, ob Fleisch für sie noch genießbar ist
Neben freien Orks gibt es auch solche, die von Hochkulturen in Gefangenschaft gezüchtet werden um dann ihre Kriege zu führen, etwa die Kerrick haben durchaus eine Menge Orks in ihren Diensten
Elfen
Mystische Wesen die der Natur nahe sind
Gibt es nomadisch und sesshaft
physisch schwach, gleichen sie das oft mit einer intuitiven Natur- und Elementarmagie aus
sehen Tiere eher als Partner denn als Besitz oder Sklaven
Elfen haben eigentlich keine Tiere per se domestiziert, aber es gibt immer wieder einzelne Elfen, die Tiermeister werden und damit einzelne Tiere zur Verfügung haben
Zudem erlaubt es ihnen ihre Magie unter Umständen, Tiere zu beeinflussen
Elfen mögen den Nahkampf nicht besonders, viele glauben durch ihre geringeren Körperkräfte dort im Nachteil zu sein, daher bevorzugen sie meist den Fernkampf, sehr oft auch mit kunstvollen Bögen die "aus dem Baum gesungen" wurden
Modifikatoren
-1 Stärke (und niedrigeres Maximum)
Elfenmagie (Landschaftstyp) auf 2 geschenkt
Lithovoren
Steinmenschen, die Steine essen
sind kurz und stämmig
Modifikatoren:
essen Mineralien, die meist leicht zu finden sind
2 natürliche Rüstung (zusätzlich zu getragener)
Initiative auf -1 festgeschrieben (sie sind eben etwas träge)
-1 Geschick (und niedrigeres Max)
Karriere: Steinkundler auf +2 (und höheres Max)
Der Speichel von Lithovoren ist ätzend, und richtet bei Kontakt üblicherweise 1 Schadenspunkt an; ein Treffer mit Raise kann aber sehr effektiv sein (Säure ins Auge z.B.)
Die Säure ist besonders gut geeignet um viele Steine und Mineralien aufzulösen, so dass sie ein mächtiges Hilfsmittel bei der Steinbearbeitung ist
die meisten Lithovoren leben im Gebirge, teils auch unterirdisch
ihre Siedlungen können sehr groß werden
sie sind an sich aus Fleisch und Blut, haben aber eine steinige "Kruste"
an sich sind sie Allesfresser, und Mineralien nur ein Element ihrer Ernährung neben pflanzlichen Erzeugnissen, Fleisch usw. aber notfalls können sie recht lang auch von einer auf Steine beschränkten Ernährung überleben
sie haben Eidechsen domestiziert, die an Geckos erinnern, aber auch mal 30cm lang werden und genug Fleisch für eine ordentliche Mahlzeit liefern
zudem haben sie Riesenmaulwürfe domestiziert, die so groß wie Hunde sind, fast blind, und ihre teilweise steinige Natur teilen
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