Pen & Paper - Rollenspiel > Pen & Paper - Spielberichte

[D&D 5e] Spielbericht Rappan Athuk

<< < (3/11) > >>

Gunthar:
Im Starttopic hats neue Edits.
Kapitel 2: Der Rückzug von Rappan Athuk
(Falls ihr jetzt meint, das wir aufhörten, dann liegt ihr aber falsch.)

Protagonisten (5 SCs)
Gerbo "Zockel" Wildfenn, männlicher Waldgnom Druide
Balthasar Waylan, männlicher Halbelf Zauberer
Ezuri, männlicher Hochelf Barde
Kethra Sturmwind, weibliche Halbelf Barbarin Später zurückgetreten wegen zuviele Körper-Krits in die Konstitution.
Tschandra Klingenfaust Menschliche Kriegerin mit Gefolge.  :o

Wir hatten das linke Mausoleum durchwühlt und gefunden haben wir eine mit Purpurwurm versetzte Giftpfeilspitze, ein paar SM und ein Langschwert.

Dann gingen wir zum zweiten kleinen Mausoleum rechts vom Friedhof. Die Kethra schaffte es nicht, die noch intakte Tür zu öffnen. Der eine Türflügel war verklemmt und der andere ging kaum auf. Die Tür wurde dann von Ghulen von innen aufgestossen, sie kamen aber nicht raus, da es Tag war und die Morgensomme reinscheinte. Wir zogen uns zu unserem Rastplatz zurück. Dummerweise wurden aber zwei Gargoyles auf uns aufmerksam und eine verfolgte uns dann bis zum Rastplatz und griff an. Zuerst hatten wir die Gargoyle recht gut bearbeitet, doch dann verliess uns das Glück. Die Gargoyle (Green Guardian Gargoyle CL 4 (Autsch)) resistiert mehrere Zaubersprüche und schaffte es sogar, der Barbarin zwei Körper-Krits zuzufügen. Dadurch sank die Konstitution der Barbarin auf unterirdische Werte. Wir schafften es dennoch die Gargoyle schlussendlich niederzuringen, nachdem diese zweimal versucht hatte, mit der Barbarin abzuhauen.  :o
Ja. Hier rächte es sich recht bitter, dass wir vorher keine lange Rast eingelegt hatten und so fast keine Stufe 1 Sprüche hatten und auch die TP ziemlich unten waren. Zudem wurde die Gargoyle unterschätzt.

Wir hatten dann noch mehr Abstand vom Mausoleum mit den Gargoyles genommen, falls nochmals welche vorbeifliegen würden. Das fast dazu führte, dass wir beinahe in das Lager zweier Oger hineingerieten. Zum Glück waren wir heimlich genug und konnten auch dieses Lager leise umgehen, ohne dass die Oger uns bemerkten. Etwas weiter in einem kleinen Wäldchen, wo wir endlich rasten wollten, hatte es in der Nähe des Rastplatzes ein Erdloch, wo Riesenbienen herauskrochen. Zum Glück liessen uns die Bienen in Ruhe. Etwas später war auch noch ein Sumpftroll im Wäldchen unterwegs auf der Jagd nach Essbarem. Zum Glück kam der nicht an unserem Versteck vorbei.

Bei der Reise Richtung Strasse überflog uns ein roter Drache (!)  :o Aber auch der hatte kein Interesse an ein paar Happen Abenteurer.  8] Hatte auch noch den Vorteil, dass dann nichts mehr in unsere Nähe kam.

Endlich auf der Strasse, der Drache war schon wieder weg, konnten wir unsere Rast machen und aufleveln. Dort trafen wir dann auf Tschandra Klingenfaust, eine Adelige mit 3 Dienern und Knappen Gefolge. Auch trafen wir eine berittene Patrouille, die wir überzeugen konnten, Kethra mit nach Eastwych zu begleiten. Nach dem Abschied von Kethra erzählte Tschandra von einem Familienschloss, das vor ca. 20 Jahren hatte wegen den Monstern in der Gegend, hatte aufgegeben werden musste und sie jetzt dieses Schloss suche. Das Schloss soll in der Nähe des Canyon River liegen. Dazu müssen wir zuerst nach Zelkor Ferry, das auch am Canyon River liegt, reisen, um dort weitere Infos zu erhalten. Auf dem Weg dorthin wurden wir von 16 Stirges angegriffen. Der Barde legte von den Viechern 11 schlafen. Die weiteren 5 machten wir platt, doch eine schaffte es, sich den Barden noch schnell zur Brust nehmen. Nachdem wir die 5 Stirges platt gemacht hatten, verliessen wir den Kampfplatz eilig, bevor die anderen wieder wach werden und dann uns auch noch zu Gemüte führen könnten.

Beim nächsten Nachtlager wurden wir von 11 Wölfen und 3 Worgs umkreist. Zum Glück war die Angriffslaune dieser Viecher klein genug, dass wir alle inkl. Dienergefolge es nach ein paar Runden vergeblichen Versuchen geschafft hatten, sich auf die Bäume zu verdünnisieren. Die 3 Worgs hatten dann gemeint, dass sie uns doch noch zur Brust nehmen könnten, doch keiner hatte es mit seinem Sprungangriff geschafft, uns gefährlich zu werden. Im Gegenteil, die bekamen so ein auf die Schnauze, dass zwei tot waren, bevor sich der Rest nach und nach abhaute. Der Druide hatte dann in Eichhörnchenform noch geschaut ob die Wölfe weg waren.

Hier machten wir den Break.

Anekdoten

Beim Lumpenfinden im Mausoleum:
Juhui! Putzlumpen

Beim Finden des Langschwertes im Mausoleum:
Man kann nie genug Schwerter haben.  8]

Fackeln:
Wir haben alle Dunkelsicht. Fackeln brauchen wir nur zum anderes anzuzünden.

Beim Ansicht des roten Drachens:
SC: Hey Druide, kannst du den als Haustier holen?

Beim erfolgreichen Beleidigen eines Worgs durch den Barden:
SC: Jetzt hat der Worg sicher Minderwertigkeitskomplexe.

Der Druide weiss immer noch nicht, welchen Zirkel er beitreten soll. Die Wahl ist aber auch schwer.

Charaktermutationen
Alle Charakter auf Level 2
Kethra Sturmwind, weibliche Halbelf Barbarin durch Tschandra Klingenfaust Menschliche Kriegerin mit Gefolge ersetzt.
Grund: Zuviele Körper-Krits gegen die Konstitution (Von 16 auf 4)

Green Goblin:
Rappan Athuk? Sehr cool. Bin gespannt, wie es weitergeht.

Gunthar:
So, wir hatten wieder mal gespielt.

Kapitel 3: Die Suche nach dem Familienschloss

Protagonisten (4 SCs)
Gerbo "Zockel" Wildfenn, männlicher Waldgnom Druide, Zirkel des Landes Wald
Balthasar Waylan, männlicher Halbelf Zauberer, Göttliche Seele
Ezuri, männlicher Hochelf Barde
Tschandra Klingenfaust, Menschliche Kriegerin mit Gefolge.  :o

Auf dem Weg nach Zelkor's Ferry haben wir einen Frachtkahn gesehen. Sonst war alles ereignislos.
Auf der anderen Seite des Flusses sahen wir das Dorf bereits. Wir schlugen das Nachtlager auf. Während dem Zubereiten des Nachtessen wurden wir von einer Gruppe Dorfbewohner besucht, die für Dörfler mit Schwertern und Speere zu stark bewaffnet waren  . Diese Gruppe wollte einen Zoll von uns kassieren. Nachdem die Dorfbewohner in unseren Zeug rumstocherten, brannte der Tschandra der Hut und sie griff den Anführer an. Die Dorfbewohner stellten sich dann als eine Gruppe Banditen heraus. Der Kampf ging trotz beinaher dreifacher Überzahl des Gegners sehr zu unseren Gunsten aus. Nach dem Plündern und Verbrennen der Leichen machten wir unsere Nachtruhe. Wir gingen am nächsten Tag zur Fähre und setzten nach Zelkor's Ferry über.

Im Gespräch mir dem Fährmann Garamon kamen Details zu einem Schloss Calaelen und zu einem Dungeon "Schlund der Verdammnis" hervor. Alles ist in ca. 4 bis 6 Meilen von Zelkor's Ferry zu erreichen. Im Dorf gibt es ein Juwelier, ein Gasthaus, ein "Heiler", ein Fährhaus, ein Händler, Stallungen und ein Schmied. Wir erledigten unsere Geschäfte und plauderten mit den Dorfbewohnern.

Die Pferdehändlerin gab uns betreffend dem Hauptdungeon einige Tips und gab von einer Lokation (Goblinstadt) eine Kartenskizze mit.

Dann der Russell ("Puppy"), der mal ein Zauberer war, aber seine Zauberkraft eingebüsst hatte. Er erzählte ebenfalls über den Dungeon und die gefährlichen Purpurwürmer und schwarze Stiere, die versteinern können. "Und steigt nie in den Brunnen vor dem Haupteingang." Dann erzählte er auch über die Entstehung von Rappan Athuk: "Die Streiter des Lichts hatten den bösen Gott Orcus vertrieben und Orcus war mit seinen Schergen nach Rappan Athuk geflohen. Dadurch kam seine Aura über das Gebiet. Es gibt auch Dämonen im Dungeon. Und verbraucht nicht zu früh eure Sprüche."

Garamon erzählte uns weiter: "Wir waren in den Schlund der Verdammnis, da hat es 3 Level. Es gibt Zombies, kleine Dämonen und einen Gang nach Rappan Athuk. Man kann in dem Gang reiten und man braucht unbedingt ein Boot für die unterirdischen Flüsse. Die Goblins hatten sich in der Burg eingenistet. Es gibt grosse Hallen und in einem Gebiet des Hauptdungeon wurde es immer wärmer. Und er kämpfte gegen Lavamenschen. Es gibt auch ein magisch kaltes Gebiet in der Nähe der Lavamenschen. Zelkor, der Gründer des Dorfes hier, ist im Dungeon verschollen. Den Dungeon gibt es schon mehrere hundert Jahre."

Nach der Übernachtung und dem Morgenessen brachen wir auf Richtung Burg. Auf dem Weg trafen wir die übrigen Banditen von der früheren Begegnung. Die Banditen nahmen gleich die Beine in die Hand und flohen, als sie uns sahen.

Bei der Burg verwandelte sich der Druide in ein Eichhörnchen und kundete die Burg aus. Der Eingang wird von Gnollen bewacht. Weitere Räume sind mit Goblins besetzt. Der Druide nahm auch ein Geruch von Stachelschweinen wahr. In den Stallungen waren aber nur zwei Ponys zu sehen. Für was brauchen die Goblins und Gnolle Stachelschweine?  :o :think: Danach versuchten wir aufs Dach des Hauptgebäude zu gelangen.  Der Druide nahm ein Seil und verwandelte sich wieder in ein Eichhörnchen und kletterte auf das Dach. Dort verwandelte er sich zurück und half zuerst dem Barden auf das Dach zu gelangen, was mühelos klappte. Beim Versuch, auf das Dach zu gelangen, waren Tschandra und Balthasar trotz Unterstützung gescheitert. Dabei hatte uns ein Gnoll gesehen, der dann auch Alarm gab. Ein uns beschiessenden Gnoll wurde mit einer Flüsternden Dissonanz zur Flucht bewegt. danach verlagerte sich der Kampf in den Burghof, weil wir die beiden Gnolle am Eingang von zwei Seiten in die Zange nahmen. Die Beiden von uns, die nicht aufs Dach kamen, kamen aussenrum zum Haupteingang und stellten die Gnolle. Der Kampf war trotz Unterstützung der Gegenseite mit drei weiteren Gnollen eine klare Sache für uns.

Die anstehende Schlacht gegen einige Gnolle ging zu unseren Gunsten aus. Die Goblins hatten kein Interesse, den Gnollen zu helfen. Bei der Durchsuche des Burghofes fanden wir einen Turm verrammelt und mit einer Inschrift "No go. We let has." Wir vermuten, dass dort die Stachelschweine drin sind.

Anekdoten

Bei der Frage nach dem Zoll, der von den Banditen verlangt wurde.
Wenn das noch dauert, machen wir das "Zollfrei".

Beim Schmied, der gerade dabei ist, ein Hufeisen zu schmieden und dabei hat es aktuell keine Pferde im Dorf:
Man kann nie genug Hufeisen haben.

Als der Schmied Eisenhaken verkaufen wollte:
Eisenhaken werden wir zu Hauf von getöteten Abenteurern im Dungeon finden.

Beim aufs Dach kommen, hatten wir drei Würfe mit Vorteil und schafften es dennoch nicht, über eine 8 zu würfeln.  :o

Krass war auch, dass das Bild von der Burg überhaupt nicht zur Karte von der Burg passte. Man merkte auch an anderen Details, dass Sachen nicht ganz aufeinander passten.

Edit: Inschrift vom einen Turm ergänzt.

Goladir:
Mutig mit den SC der Stufe 1 den Eingang nach Rappan Athuk zu suchen!

Daumen hoch!  :headbang:

Abo.

Gunthar:
Heute das erste Mal online mit Skype und Rolz. So schnell wie letztes Mal kamen wir nicht vorwärts, weil wir auch noch mit technischen Problemen zu kämpfen hatten.

Kapitel 4: Hit and Run.  8]

Protagonisten (4 SCs)
Gerbo "Zockel" Wildfenn, männlicher Waldgnom Druide, Zirkel des Landes Wald
Balthasar Waylan, männlicher Halbelf Zauberer, Göttliche Seele
Ezuri, männlicher Hochelf Barde
Tschandra Klingenfaust, Menschliche Kriegerin mit Gefolge.

Beim Verlassen der Burg, um den Goblins zu entgehen, kamen uns 3 Riesenstachelschweine entgegen.
Dieser Kampf ging nicht gerade gut aus für uns aus. Die Stachelschweine hatten uns schwer zugesetzt. Eins konnten wir töten bevor wir wieder mal auf die Bäume flüchten mussten.  :o 8]
(Klettern scheint unsere Standardbeschäftigung in diesem Abenteuer zu sein.  8] )
Danach zogen wir uns nach Zelkors Ferry zurück um uns zu Heilen und zu Ruhen. Nach der Übernachtung in Zelkors Ferry rüsteten wir uns aus und reisten zurück zur Burg. Dort gruben wir auf dem Weg eine Fallgrube gegen irgendwelche Überraschungen. Unser "Eichhörnchen"-Druide ging wieder auf Auskundungstour.
In einem Raum hatten die Goblins ein Bankett veranstaltet und in einem anderen Raum las ein Goblinmagier  :o in schwarzen Roben ein Zauberbuch.
Den Gnoll im Eingang hatten wir im Nu erledigt. Danach erledigten wir auch den Goblinschmied in seiner Schmiede überraschend einfach (zwei Krits von unserer Seite). Danach öffneten wir die Haupttür zum Haupthaus um die beiden anderen Riesenstachelschweine herauszulocken. Das klappte sehr gut diesmal. Eins der beiden Riesenstachelschweine fiel in die Fallgrube und das andere machten wir diesmal sehr leicht hinüber. Dann reisten wir zurück nach Zelkors Ferry um Aufzuleveln.

Charaktermutationen

Alle Charakter stiegen auf Stufe 3 auf.

Tschandra wird Arkaner Ritter (Eldritch Knight).
Ezuri wird ein Bardenschüler des Flüsterns

Anekdoten:

Als Tschandra beim ersten Kampf gegen die Riesenstachelschweinen auf 1 HP runter war:
Schnell auf die Bäume. (Was zum Glück auch gleich geklappt hatte).

Als wir den Goblinschmied hinüber hatten.
Hoffentlich reicht der für einen Level-Up.  8]

Muss auch sagen, dass die SCs ausser beim ersten Kampf ziemliches Würfelglück hatten.  8] Der Goblinschmied hätte auch mit uns den Boden aufwischen können.

Ich selber konnte nicht recht tippen, weil ich das Mikro vom zweiten Headset in der Hand halten musste. Das Mikro vom ersten Headset war defekt, dafür gingen die Kopfhörer vom zweiten Headset nicht.  :o Neues Headset ist bestellt.

Edit: Tschandra wurde in den Stand des Arkanen Ritters erhoben.  :d
Edit 2: Ezuri tritt der Bardenschule des Flüsterns bei.
Edit 3: Eine technische Anekdote hinzugefügt.

Navigation

[0] Themen-Index

[#] Nächste Seite

[*] Vorherige Sete

Zur normalen Ansicht wechseln