Pen & Paper - Rollenspiel > Pen & Paper - Spielberichte

[D&D 5e] Spielbericht Rappan Athuk

<< < (5/11) > >>

Gunthar:
Kapitel 10: Erforschung des Ghuldungeons Teil 2

Protagonisten (4 SCs)
Gerbo "Zockel" Wildfenn, männlicher Waldgnom Druide, Zirkel des Landes Wald
Balthasar Waylan, männlicher Halbelf Zauberer, Göttliche Seele
Ezuri, männlicher Hochelf Barde, Schule des Flüsterns
Kallista, weibliche Tiefling Mystischer Ritter

Wir gingen zu unserem Rastplatz zurück. Dabei bemerkte Zockel, dass er langsam fiebrig wird. Er behandelte sich mit einer Geringen Genesung. Bei der darauf folgenden Rast versuchten einige kleinere Monster, die Tür zu unserem Schlafraum zu öffnen, doch diese war genügend gut verrammelt. Die Monster verzogen sich dann wieder. Nach der langen Rast gingen wir wieder zum Raum mit dem Altar mit den Kugeleinbuchtungen. Wir aktivierten wieder den Altar und hörten wieder das Rumpeln im Nordwesten. Wir gingen zurück und suchten den Gang beim Schlafraum nach einer Geheimtür ab und fanden effektiv eine. Im dahinten befindlichen Gang hat ein Segment mit Kratzspuren. Dieses Segment übersprangen wir und kamen an eine T-Kreuzung nach Norden und Süden. Der Weg nach Süden war eine Sachkgasse. Der Weg nach Norden endete an einer Tür. Dahinter hörte man komische, dumpfe, Geheul ähnlichee Geräusch, das anziehend und gleichzeitig abstossend tönt. Kallista haute in der Südwand ein Loch rein und erwischte gerade ein Goblin dabei, in den Altar reinzugehen. Sie machte kurzen Prozess mit ihm. Wir nahmen die Kugeln wieder aus dem Altar und das Segment verschob sich in den Gang und blockierte ihn jetzt. Dabei stellten wir fest, dass noch irgendwo ein Gangsegment verschoben wurde. Das Geheule verstummte hinter der Tür aber Ezuri vernahm im Kopf eine Stimme, die Gold und Edelsteine versprach, wenn man wen befreit. Balthasar knackte die Tür, öffnete sie und wir standen vor einer Wand. Diese ist sicher ein weiteres Segment, das sich durch die Altarkugeln verschoben hatte. Da wir da nicht mehr weiterkamen, entschieden wir uns, wieder die zweite Ebene in Angriff zu nehmen. Wir gingen die Treppe runter und lauschten. Doch wir hörten nichts mehr. Mittels Spurloses Gehen folgten wir dem Gang nach Norden durch das Ghullager Nord wieder in den Gang und sahen 6 Skelette. Mit kurzem Kampf machten wir die Skelette nieder. Danach knackte Balthasar die Tür im Norden. Hinter dieser Tür befand sich ein grosser Raum mit einem grossen Becken, das erhöht im Zentrum des Raumes steht und eine grosse Froschstatue stand im Becken drin. Das Becken war mit grossen Kaulquappen gefüllt. Wir fanden noch einen Geheimraum mit Roben, unheiliges Wasser und kaputte Froschstatuen. Wir vernichteten die grossen Kaulquappen und lauschten danach an der anderen Tür. Dahinter hörten wir Froschgequacke von grossen Fröschen. Hinter der Tür hatte es einen Gang mit einer weiteren Tür. Die öffneten wir und kamen in einem Raum mit einem Froschbecken, das an einen unterirdischen Strom angrenzt. Im Becken tummelten sich 6 Riesenfrösche. Der Raum hatte eine Ausbuchtung mit drei Türen und eine weitere Tür im Westen. Beim Untersuchen der Türen in der Ausbuchtung kam einer der Fröschen aus dem Becken und will Happi von uns. Nach und nach metzelten wir 4 von den 6 Fröschen nieder, der Rest floh ins Wasser. Nach gründlicher Suche fanden wir per Zufall das System, um die mittlere Tür öffnen zu können. Beim Versuch, die mittlere Tür mit Fröschen zu blockieren, löste Ezuri eine Blendfalle aus. Es folgten weitere Türen mit weiteren Fallen bis am Schluss eine Tür in einen Altarraum voller Priester. Wir räumten komplett auf mit den Priestern. Nur einer konnte fliehen.

Charaktermutation:

Alle Charakter Level-Up auf Level 6

Folgende noch nicht identifizierte Schätze wurden gefunden (Daten werden vom SL nachgeliefert):

Ein Bronzeschlüssel, Unheiliges Symbol of Tsathogga (100 GM),

Edit: Magische Gegenstände von Kapitel 10, die noch nicht in der Schatzliste (Startposting) gelistet sind, wurden dort ergänzt.
Edit2: Tränke in Schatzliste ergänzt.

Gunthar:
Kapitel 11: Der Dämon

Protagonisten (4 SCs)
Gerbo "Zockel" Wildfenn, männlicher Waldgnom Druide, Zirkel des Landes Wald
Balthasar Waylan, männlicher Halbelf Zauberer, Göttliche Seele
Ezuri, männlicher Hochelf Barde, Schule des Flüsterns
Kallista, weibliche Tiefling Mystischer Ritter

Wir durchsuchten den Raum und fanden 3 Spiegelsäulen, die sicher wie Portals funktionieren und eine Säule, die wie ein Riese aussieht. Alle Säulen wurden als magisch entdeckt. Wir hatten jedoch keine Lust, die Portale zu durchgehen. Daher gingen wir zurück zum Lager um zu Rasten. Danach entschlossen wir uns, den Durchgang oben vom Altarraum zu erforschen. Wir nahmen die Kugeln aus dem Altar. Dadurch wurde der Durchgang geöffnet. Ezuri vernahm wieder die mysteriöse Stimme. Doch er konnte sich dagegen wehren. Wir gingen in den Gang und knackten die Tür nach Norden, nur um einen vergammelten Abstellraum zu finden. Wieso Ezuri das Verlangen hatte, hier reinzugehen, war uns ein Rätsel.  :o Danach gingen wir zu der Tür im Osten. Dabei fanden wir heraus, dass die Tür mit Schutzrunen versehen ist. Ezuri bannte die Schutzzauber und wir öffneten die Tür. Dahinter war ein runder Raum mit einem Dämon, der in einem interdimensionalen Schutzkreis gefangen war und auf einem Schatzhaufen steht. Wir entschieden uns, den Dämonen zu vermöbeln. Dazu beschworen wir Schutzgeister, einige Barbaren vom Horn von Valhalla und zwei Bären. Dann legten wir los. Nach 2 Runden hatte der Dämon überraschend schnell das Zeitliche gesegnet. Der Schatzhaufen war voll mit Goldstücken (14000 GS), mit Juwelen (8 Stück Totalwert 8000 GS) und mit Edelsteinen (24 Stück Totalwert 24'000 GS). Zusätzlich fanden wir einen Ring der Sternschnuppen und ein Amulett vor Entdeckung und Lokalisierung.
Wir begaben uns dann mit einem Grossteil der Schätze zurück zur Burg, um die Wagen zu holen für den Rest der Schätze zu holen. Diese brachten wir auch zur Burg.
Der Rest der Zeit war nur noch Planung und Logistik, was für die Burg angeschafft werden soll.

Charaktermutation:

Alle Charakter Level-Up auf Level 7

Anekdoten:

Effektiv gespielt hatten wir ca. 1 Stunde. Der Rest ging mit Level-up und Diskussionen drauf, was wir mit dem vielen Geld err Gold machen wollten. Kallista will für sich eine schicke +1 Ritterrüstung.  8]
Den Dämon hatten wir nur mit herbeigerufenen Sachen (Barbaren von Valhalla, Geisterbären, Schutzgeister und Waffe des Glaubens) gekillt, weil direkte Sprüche kaum durchkamen.
Balthasar nach dem Binden des Rings der Sternschnuppen: Juhui, ein Ring mit eingebauter Taschenlampe.

Samael:
Level 7 und noch keine Tode? Weichspüler SL??? Oder ist die 5e Version weichgespült?
 ;D

Gunthar:
Ist eher so, dass wir paar Mal auch mächtig Schwein hatten. Bis jetzt sind nur zweimal Charakteren ausgetauscht worden. Bei 5e hat es durchaus gewisse Toleranzen, die bei D&D 1e / AD&D gefehlt hatten. Dort ging es schneller zu Grunde. Gut, im heutigen Kampf konnten wir uns auch super vorbereiten. Und eine Mehrheit merkt man in D&D 5e trotz HP-Inflation schon sehr gut. 12 (13 wenn man die Spiritual Weapon noch mitzählt) SCs und herbeigerufene Monster gegen einen einzelnen Gegner ist halt schon eine Ansage.

Gunthar:
Rappan Athuk 12. Kapitel Die Tropfsteinhöhlen

Protagonisten (4 SCs)
Gerbo "Zockel" Wildfenn, männlicher Waldgnom Druide, Zirkel des Landes Wald
Balthasar Waylan, männlicher Halbelf Zauberer, Göttliche Seele
Ezuri, männlicher Hochelf Barde, Schule des Flüsterns
Kallista, weibliche Tiefling Mystischer Ritter

Nach der logistischen Herausforderung, das viele Gold vom einen Dungeon in die Burg zu schaffen, nahmen wir uns der Aufgabe an, die Nahrungsversorgung für die Burg anzukurbeln. Für den Wiederaufbau eines Bauernhofes wurden 3000 Gold ausgegeben. Doch das reichte noch nicht. Es ging das Gerücht um, dass bei einem Bauernhof im Süden ein Gestaltwandler umgeht. Wir bereiteten uns vor, das Problem anzuschauen. Wir reisten zu dem Bauernhof und untersuchten das Gebäude. Dabei fiel Balthasar auf, dass die Kleidung in einer Truhe mit groben Schweineborsten durchsetzt. Zockel machte ein Magie entdecken auf die Gegend und erkennte, dass ein Schwein magisch ist. Ezuri bannte der Magie des Schweines und es verwandelte sich in einen kräftigen Menschen. Dieser wälzte sich kurz im Dreck und kletterte über das Gatter. Danach ging er ins Haus, ohne auf unsere Rufe und Begrüssungen zu reagieren. Auf Klopfen reagierte er dann wirsch: "Verschwindet". Zockel grunzte ihn an, dass ärgerte den Menschen so sehr, dass sich dieser in eine Hybridform zwischen Schwein und Mensch verwandelte. Ezuri zwang ihn, an uns vorbeizugehen und Gelegenheitsangriffe zu kassieren. Danach kassierte das Biest noch einige Zauber und war platt, bevor es selber angreifen konnte. Danach gingen wir zur Burg zurück und hörten Hinweise über ein Dorf flussaufwärts, das nur Tauschhandel erlaubt. Später begaben wir uns in die Taverne von Zelkos Ferry. Dort trafen wir eine Kopfgeldjägerin, die die Frau vom Dorfheiler ist. Mit dieser sprachen wir und gegen 50 Gold gab sie uns einen guten Hinweis auf einen zusätzlichen Eingang nach Rappan Athuk. Danach sprachen wir noch mit dem Wirt über die Vorfälle beim Bauernhof. Das nahm der Wirt ziemlich negativ auf. Der wusste genau, was dort ablief. Einen Tag später reisten wir zu unserem Dungeon zurück zum Weiterräumen. Dort bemerkten wir, dass eine Gruppe von Abenteurern in unserem Lager genächtigt hatte. Einen Tag später begaben wir uns zu dem Raum mit dem toten Zwerg. Die Tür nach Norden wird geöffnet. Der Raum dahinter war eisig kalt. Es wurde eine Illusion entdeckt, die gebannt wurde. Dabei sahen wir einen grauen Schleim, der vor allem Metalle zersetzen wird. Mit einem Zerbersten und einem Totenläuten machten wir den Schleim zunichte. Danach folgten wir dem südlichen Durchgang und mussten einen Haufen Möbel wegräumen, die den Durchgang verbarrikadierten. Dahinter war ein Raum, der mal von kleineren humanoiden Wesen bewohnt war. Im Gerümpel fanden wir noch eine Falltür. Wir gingen wieder zurück und folgten dann dem nördlichen Durchgang in der Ostwand. Dieser ist ein rauer Tunnel, der sich nach einer Weile verzweigt. Wir gingen durch den Südtunnel in eine Tropfsteinhöhle. Dort wollten uns einige Piercer ans Leder. Doch die treffen zum Glück nicht. In der Höhle fanden wir einen Durchgang nach Osten. Dieser öffnete sich nach kurzer Strecke in eine weitere Tropfsteinhöhle. Allfällige Piercer hatten wir runtergeschossen. In dieser Höhle hatte es weitere Abgänge. Den südlichen Gang öffnete in eine weitere Höhle mit einem Stalagmiten ohne Stalaktiten. Dank guter Wahrnehmung erkannten wir, dass der Stalagmit effektiv ein Stoneroper ist.

Anekdoten:

SC1: Wird wohl ein Meerschwein sein. (Gemeint war ein Werschwein).

SC2 in einem kalten Raum: Ich habe Feuerresistenz gegen Kälte.

Bei einem Haufen Holzmöbel, die weggeräumt werden mussten SC3: Die Frauen müssen arbeiten, die Männer schauen zu.

Navigation

[0] Themen-Index

[#] Nächste Seite

[*] Vorherige Sete

Zur normalen Ansicht wechseln