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[D&D 5e] Spielbericht Rappan Athuk

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Gunthar:
Rappan Athuk 19. Kapitel Der Vampir

Protagonisten (4 SCs)
Gerbo "Zockel" Wildfenn, männlicher Waldgnom Druide, Zirkel des Landes Wald
Balthasar Waylan, männlicher Halbelf Zauberer, Göttliche Seele
Ezuri, männlicher Hochelf Barde, Schule des Flüsterns
Kallista, weibliche Tiefling Mystischer Ritter

Wir betraten den Raum hinter der Tür, durch die die Kallista nicht mehr durchgehen wollte, der eine kreisrunde Kirche des Orcus darstellte. Zwei Statuen und ein Altar standen darin. Ein Typ, der wie ein altertümlicher Orcus-Priester gekleidet war, stand in dem Raum und rufte 14 Zombies aus dem Boden. Wir machen die glamourös mit Ausbrechende Erde und Feuerball nieder. Danach dursuchten wir den Raum und fanden in einem Geheimfach einen Orcusstreitkolben. Ezuri pullte die Rubinaugen raus und Balthasar las die vom Boden auf. Als Ezuri die Goldhörner berührte, verwandelte er sich in eine wunderschöne weisse Marmorstatue, die so schön in der Luft an einem Horn hing.

In einem Raum vorher hatte es ein Becken, das sich zu bewegen begann und es wollte die Kallista beissen, doch es hatte keine Chance gegen uns. Kurz danach wurde Balthasar aus unbekannten Gründen allmählich blind. Zockel heilte die Blindheit von Balthasar und bannte auch die Magie von der Ezuri-Statue. Danach zerstörten wir den Beschwörungskreis und die andere Statue.

Weiter ging es in den Raum, wo vormals die Feuerzombies drin waren. Der Raum war komplett ausgebrannt. Sogar die Türen waren völlig weggebrannt. Im Gang nach Osten fanden wir eine Rüstkammer mit 4 magische Pfeilen (+1 Feuerpfeile). Ausserdem gab es 3 Halbedelsteine je 50 Gold. In diesem Raum hatte es zwei weitere Türen nach Osten. Im einen Raum fanden wir ausgestopfte Tiere. Ein Auge eines Tieres enthielt einen "Stein des Glücks +1 Bonus auf Attributs- und Rettungswürfe", 8 linke magische Lederstiefel ("Boots of Tromping" Bewegungsweite des schnellsten Stiefelträger) und ein Schachbrett (130 GM) ohne Figuren fanden wir noch in der Kammer. Im anderen Raum wollte ein Seilgolem uns elegant ans Leder, doch ohne Chance für ihn gegen uns.

Da wir hier nichts mehr fanden, gingen wir zurück zum Brandraum und folgen dem Gang nach Süden, um einen Abzweig nach Westen zu folgen. Der Gang führte in einen zerstörten Raum mit einer Höhle dahinter. In diesem Raum hatte es 3 Kadaverfresser. Wir machten die mit Mühen platt. Danach folgten wir den Gang nach Süden und weiter nach Osten. Dort kamen wir in einen ellipsenartigen Raum, der mit einem Luftelementar und vielen Seifenblasen gefüllt war. Ezuri schoss einen Pfeil auf eine Seifenblase, die zerplatzte und zerstörte dabei alle Seifenblasen im Raum. Das Luftelementar erzeugte dann neue Seifenblasen im Raum. Wir verliessen den Raum und folgten einem Gang weiter nach Süden in einen Thronraum mit einem Vampir auf dem Thron und weiteren Untoten im Raum. Den überraschend einfachen Kampf gewannen wir locker. Danach kratzten wir in ein paar Stunden 50 Pfund Goldflocken von der Wand (1500 GS). Die Waffen des Vampirs stellten sich als magisch heraus: Der hasserfüllte Speer +1 Speer mit doppelten Schaden gegen Vampire und die boshafte Spitze +1 (Kurzschwert) macht automatisch kritisch gegen den gehassten Gegner (Rangerbindung).

Charaktermutationen:

Alle Charakter Level-Up auf Level 10.

Anekdoten:

Man wird es kaum glauben, aber der Kampf gegen den Vampir (CR 13) war leichter als der Kampf gegen die drei Kadaverfresser (CR 9).

Edit: CR von den Kadaverfresser angepasst.

Gunthar:
Rappan Athuk 20. Kapitel: Der Schatzraum


Protagonisten (4 SCs)
Gerbo "Zockel" Wildfenn, männlicher Waldgnom Druide, Zirkel des Landes Wald
Balthasar Waylan, männlicher Halbelf Zauberer, Göttliche Seele
Ezuri, männlicher Hochelf Barde, Schule des Flüsterns
Kallista, weibliche Tiefling Mystischer Ritter

Nach der Rast folgten wir dem Gang nach Norden. bei der nächsten Abzweigung folgten wir den Gang nach Osten, der dann weiter nach Norden in einen komischen runden Raum führte. Der Weg führte auf einem Steg bis zu einer zentralen Säule. Der Steg war links und rechts vergittert. Darin hatte es auf jeder Seite je eine Gittertür mit Steigeisen zum 2 m tiefer liegenden Boden. Der Boden war mit Rosenblätter bedeckt und wir hörten auch noch Vogelgezwischer. Dann sahen wir untote Kolibrischwärme, die wir mit einem Feuerball wegräumten. Danach entdeckten wir, als die Rosenblätter verbrannt waren, dass da Deckel im Boden eingelassen, die mit Runen verziert waren. Balthasar knackte die Schlösser der Gittertüren am Steg und wir kletterten runter. Es sind total 3 von diesen Bodendeckel. Wir bannten nach und nach die Runen der Deckel und die darunter befindlichen Vampire wurden durch unser Tageslicht vernichtet. In einer Grube fanden wir danach ein Amulett (Verzauberungszauber: Dämonenkontrolle 1x pro Tag Suggestion gegen Dämonen (Einflüsterung) Rettungswurf gegen WIS 20. Dauer 24 Stunden. Muss gebunden werden.).

Danach verliessen wir den Raum und folgten den anderen Gang zu einer festen Dungeontür. Die Tür knackten wir ohne Probleme. Der Raum dahinter war eine Vorratskammer. Wir fanden nichts besonderes. Die weitere Tür gab uns ziemliche Probleme beim Öffnen. Doch wir schafften es dennoch, sie zu öffnen. Dahinter war ein weiterer Raum, der sich als magisch herausstellte. Die weitere Tür war komplett mit Runen beschrieben. Wir bannten zwei starke Zauber, aber der Zauber an der Tür hatte ein Misstrauen auf unseren Gnom gezaubert. Die Tür wurde geknackt und dahinter war eine Schatzkammer mit einem Riesenhaufen Schätze. Doch magische Gegensteine waren auf den ersten Blick keine dabei. Wir sackten alles ein und verliessen den Raum wieder.

Wir gingen zurück zu den Spiegeln und bemerkten, dass einer der Spiegeln häufiger benutzt wurde. Zockel machte eine Weissagung, um herauszufinden, welches der beiden Spiegeltore wir benützen müssen, um in unsere Dimension zurück zu kehren. Die Antwort war, dass beide Tore zurück führen. Das mehr benutzte Spielgeltor würde tieferr in ein Dungeonen führen und das andere möglicherweise zum Eingang der Dimensionstor. Wir nahmen den Spiegel zum Eingang des Dimensionstores. und dann folgten wir nach Süden zu einem Gang im Süden, den wir noch nicht angeschaut hatten. Der Gang endete vor einer Steintür. An der Tür stand geschrieben "Hier ruht der Prinz of Wales". Die Tür brachten wir nicht auf.

Somit gingen wir weit zurück zum Spiegelraum, den wir vor langer Zeit lahmgelegt hatten. Dort gab es noch einen Gang, den wir noch nicht angeschaut hatten. Wir machten die Tür am Gangende auf und im Raum dahinter hatte es ein Tisch mit einem Langschwert (+1 und Blitzzusatzschaden 1W6) drauf und einer Truhe in einer Alkove. Die Truhe hatte eine nette Falle, die wir jedoch erfolgreich entschärften. Ansonsten war die Truhe komplett leer. Das Langschwert war mit einer Blitzfalle gesichert. Die Blitzfalle bannten wir und nahmen das Langschwert vom Tisch.

Danach gingen wir zum Flussraum und durchsuchten den noch verschlossenen Raum, der nur mit vergammelten Froschfutter gefüllt war. Sonst war da nichts.

Wir gingen zurück auf den ersten Level des Dungeons und durchsuchten noch einige der nicht besuchten Teile des Dungeons. Hinter einer Tür drückte sich schon Grünschleim durch die Ritzen. Wir bekämpften den Grünschleim erfolgreich und nahmen dann die Tür nach Süden. Wir folgten den Gang und gelangten in eine bereits geplünderte Krypta.

Hinterher machten wir lange Rast und gingen zurück zur Krypta mit dem Prinzen von Wales. Die Tür machten wir zu Schlamm. Beim Betreten wollten uns animierte Schwertern ans Leder doch wir rangten die nieder und öffneten den Sarkophag des Prinzen. Im Sarg befand sich ein Skelett, das sich auf ein magisches Langschwert abstützen. Zum Glück blieb das Skelett ganz brav tot und wir nahmen das magische Langschwert an uns. Das Langschwert +2 hatte den Namen "Kalisanda" und teilte uns telepathisch mit, dass es sich freut, wieder in die Schlacht gegen das Böse geführt zu werden. Muss gebunden werden (Nur Rechtschaffen Gut), Blinding Strike (Blindheit WIS RW 14) Blindheitdauer 1 Stunde. Aufladung auf 5 bis 6 auf 1W6). Weitere Power nach Bindung möglich.

Bei der Rückkehr in die Burg hatten wir festgestellt, dass die Renovationsarbeiten sehr guten Fortschritt gemacht hatten. Das meiste wurde geflickt. Die zahlreichen Schätze wurden sorgfältig verstaut.

Anekdoten:
Die Liste vom Schatzraum füllt 2/3tel von einem A4 Blatt!  :o Zum Glück konnten wir dank unserem Bag of Holding alles mitnehmen.
Das intelligente Langschwert hat mit seinem Blindungseffekt eine relativ kleine Chance da durchzukommen, da die Priester normalerweise eine hohe Weisheit haben und der RW-Wert auch noch relativ niedrig ist.

Gunthar:
Rappan Athuk 21. Kapitel: Zurück zum Haupteingang

Protagonisten (4 SCs)
Gerbo "Zockel" Wildfenn, männlicher Waldgnom Druide, Zirkel des Landes Wald
Balthasar Waylan, männlicher Halbelf Zauberer, Göttliche Seele
Ezuri, männlicher Hochelf Barde, Schule des Flüsterns
Kallista, weibliche Tiefling Mystischer Ritter

Nach grösserem Handel und Tratscherei in der Burg und in Zelko's Ferry kehrten wir zum Haupteingang von Rappan Athuk zurück. Dabei stiessen wir auf eine Gruppe Abenteurer, die uns fluchtartig entgegen kamen. Wir sprachen mit denen und sie sagten, dass eine Gargoyle sie angegriffen hatten und einen der Abenteurer hatten diese verschleppt.

Als wir auf den Hügeln um den Haupteingang angekommen waren, stellten wir fest, dass ein Blitz in die dortige Statue eingeschlagen hatte und diese komplett zerstörte. Das eine Mausoleum war leer, doch wir fanden Hinweise, dass dieses ein Zielpunkt eines Teleporters sein könnte. Im anderen Mausoleum trafen wir eine noch unerfahrene Abenteurergruppe. Mit denen sprachen wir und fanden heraus, dass vor zwei Tagen ein Orcuspriester aus dem anderen Mausoleum die Gegend verliess.

Wir durchsuchten die vom Blitz getroffene Statue und fanden einen grossen Schlüssel. Danach suchten wir die Einschlagstelle weiter ab und bemerkten, dass der Boden sich verfestigt hatte. Wir hatten überlegt, ob allenfalls ein Eingang unter der Statue sein könnte, liessen es aber sein.

Wir wollten uns danach dem Haupteingang widmen und schauen, ob die Gargoyles oben am Hauptmausoleum uns angreifen würden.
Wir blasteten mit verschiedenen Zaubern die ersten 3 Gargoyles und nachdem wir die erste komplett niedergemacht hatten, wurden die übrigen Gargoyles aktiviert. Wir zogen uns ins andere Mausoleum zurück, um den Kampf zu vereinfachen. Zwei Gargoyles stürzten sich auf das andere Mausoleum und zerstörten die Türe dort und griffen die dortigen Abenteurern an. Die restlichen Gargoyles kreisten über dem Gebiet, um später auch nicht in den Kampf einzugreifen. In einem langen Kampf machten wir die Gargoyles nieder und versorgten danach die übel erwischten Abenteurern im anderen Mausoleum. Zwei von denen hatte es komplett erwischt. Der Rest war dem Tode nahe.

Anekdote

Unsere Tiefling Kämpferin hatte für die Gargoyles eine so hohe AC (23), dass die Gargoyles nur mit einer gewürfelten 19 oder 20 trafen. Was bei 4 Angriffen pro Runde von den Biestern sehr hilfreich war.

Gunthar:
Rappan Athuk 22. Kapitel: Das erste Level des Haupt-Dungeons

Protagonisten (4 SCs)
Gerbo "Zockel" Wildfenn, männlicher Waldgnom Druide, Zirkel des Landes Wald
Balthasar Waylan, männlicher Halbelf Zauberer, Göttliche Seele
Ezuri, männlicher Hochelf Barde, Schule des Flüsterns
Kallista, weibliche Tiefling Mystischer Ritter

Wir näherten uns der Haupttür und untersuchten das Schloss, das mit den Tor zusammen eine magische Aura hatte. Den früher gefundenen Schlüssel passte im Schloss und die Tür ging auf. Dahinter war eine grosse Halle, deren Boden mit zerquetschten Rüstungen und zermalmten Knochen übersäht war. Mr. Adlerauge fand eine verborgene Bodenplatte, die in einen Schacht führte.
Wir untersuchten den Sarkophag, der im Raum stand und entdeckten Schleifspuren, die darauf hinweisen, dass der Sargdeckel schon mehrmals geöffnet und geschlossen wurde. Wir öffneten den Deckel und darin lag ein schwarzes Skelett, das sich aufrichtete und sagte: "Wer betritt die heiligen Hallen." Wir hackten auf auf das Skelett ein und zerlegten es zu Staub. Im Sarg fanden wir ein magisches Kurzschwert. Danach verschoben wir den Sarg auf den am Boden liegenden Deckel, der dadurch zu Bruch gegangen war. Aus dem Schacht im Nordosten drang Gestank nach Tod und die Wände waren blutverschmiert.

Nach kurzer Planung kletterten wir den Schacht runter und folgten dem langen Gang nach Osten und kamen zu einem weiteren Schacht. Wir fanden im Schacht noch einen geheimen Durchschlupf und gelangten in einen höhlenartigen Gang, der zu einer vergammelten Tür führte. Dahinter gab es eine Gabelung. Nach mehreren Sackgassen in einem Labyrinth fanden wir einen Raum mit einem geplünderten Sarg. Zu finden gab es da leider nichts mehr.
Danach suchten wir einen weiteren Ausgang und fanden einen weiteren Raum. Ezuri fand noch eine Goldbörse mit 22 KM. Wir folgen dem Gang hinter der Tür in einen weiteren Raum. Auch der Raum war geplündert. Dahinter war eine Treppe, bei der wir eine Falle entdeckten. Unterhalb der Treppe war ein weiterer Raum in dem Spielkarten herumlagen. Beim Ausgang fanden wir eine Fallgrube und dahinter einen Gang in Nord-Südrichtung.

Wir folgten den Gang nach Norden und kamen in einen runden Raum mit zwei Skeletten. Die hatten keine Chancen gegen uns. Wir fanden im Raum in einer Kiste noch 6 Vialen. 3x Einbalsamierung und 1x Wasser unheilig, 2 waren leer. Dann fanden wir noch eine Geheimtür. Dahinter fanden wir einen Latrinenraum. Da aus dem Raum seltsames Geklapper kam und wir niemanden sahen, schauten wir durch die Löcher in die Schissgrube unten. Dabei verwandelte sich ein Klositz in einen Mimic. Alle ausser Ezuri waren von der Aktion überrascht. Doch rangen wir das Mimic-Klo nieder und verliessen die Latrine wieder.

Wir folgten dem Gang in den Süden und fanden eine Geheimtür. Dahinter ist ein Ghoul. Den machten wir leicht nieder und durchsuchten den Raum. Eine Kiste mit Geld. Doch es stellte sich heraus, dass das Geld falsch war. Dann fanden wir noch ein Geheimfach mit 3 Zauberschriftrollen. Arkanes Schloss, Personen bezaubern, Schlaf.

Da es in dem Raum nicht mehr weiterging, gingen wir zum Gang zurück und folgten nach Süden in eine grosse Höhle, die von einem Fluss in West-Ost Richtung durchflossen. Diese war mit vielen Ratten und Riesenratten gefüllt.
Kallista sprang über den Fluss und wurde sogleich von 3 Riesenratten angegriffen. Balthasar ballerte einen Feuerball in die Höhle hinter den Riesenratten, um dort aufzuräumen. Die vorderen Ratten wurden vom Rest der Gruppe platt gemacht. Danach durchsuchten wir das Rattennest und fanden einen magischen Helm. (Helm des Sprachenverstehens.).

Hinter einem Steinhaufen sahen wir, dass eine Treppe weiter nach unten führte, doch wir wollten zuerst einen Ausgang suchen. Somit gingen wir zurück zu dem Raum mit dem verschütteten Gang, um uns dort durchzubuddeln. In der Hoffnung, dort einen Ausgang zu finden. Zockel verwandelte sich in eine Ratte, um durch das Geröll zu kriechen. Er fand dahinter einen geschlossenen Raum mit einem ungeplünderten Sarg und fand darin ein magisches Kurzschwert und eine Spruchrollenhülle mit je 1x Schild, Mirror Image, Levitate.
Da der Raum dahinter keinen Ausgang hatte, gingen wir zurück zur Höhle mit dem Fluss.

Zockel machte den Steinhaufen zu Schlamm und der Weg zur Treppe war frei. Der Zauber auf dem Schlamm wurde gebannt, damit wir wieder festes Terrain unter den Füssen hatten. Die (Riesen-)Ratten stellten sich übrigens als Werratten heraus, weil die in humanoider Form vergiftete Pfeile auf uns schossen, doch keinen Schaden anrichteten und Reisaus nahmen.

Wir nahmen die Treppe nach unten. Im Raum am Ende der Treppe fanden wir eine abgedecktes Loch mit faulem Wasser darin.
Mit der Magierhand fischten wir ein Rattenskelett aus dem Loch. Danach folgten wir einem Gang und fanden eine Geheimtür. Da waberte magische Dunkelheit in den Gang und wir wurden von 6 schwarzen Skeletten angegriffen. Zum Glück hatte das Hypnotische Muster alle Skelette lahmgelegt und wir schnetzelten die eins nach dem anderen nieder.

Anekdoten:

Nach dem Klo-Mimic-Kampf erinnerten wir uns an den Grabstein oben: Er wurde durch eine Toilette erschlagen.
Und wieso ist das Klo hinter einer Geheimtür?  :o
Wort des Tages: Kurzschwert! Denn die einzigen Waffen, die wir fanden, waren 14 Kurzschwerter! :o
Wie kamen eigentlich all die Abenteurer hier rein, wenn die Haupttür durch einen magischen Schlüssel verschlossen war und der Schlüssel erst in einer neulich zerborstenen Statue zu finden war?

Gunthar:
Rappan Athuk 23. Kapitel: Gefallener Paladin

Protagonisten (4 SCs)
Gerbo "Zockel" Wildfenn, männlicher Waldgnom Druide, Zirkel des Landes Wald
Balthasar Waylan, männlicher Halbelf Zauberer, Göttliche Seele
Ezuri, männlicher Hochelf Barde, Schule des Flüsterns
Kallista, weibliche Tiefling Mystischer Ritter

Wir folgten einem Gang nach Süden. Im nächsten Raum hatte es einen Gang nach Süden.
In diesem Gang rollte eine Steinkugel magisch angetrieben hin und her. Wir passierten die Steinkugel mit verschiedenen Methoden und gelangten in einen Raum mit einem Sarkophag. Deren Deckel war auf der Seite und darin war eine mit Ungeziefer verseuchte Leiche. Da nichts mehr zu finden war, folgten wir dem Gang weiter und gelangten wieder in den Raum mit der Treppe nach oben.

Da kam ein Typ rein und fragte was wir wollten. Wir fragten ihn, was er hier macht. Er sagte, dass er hier aufräumt. Balthasar sagte ihm, dass da hinten ein Raum mit 2 Leichen ist, wo schon lange nicht mehr geräumt wurde. Ezuri überzeugte den Typ, uns seinen Schlüsselbund zu überlassen, was ohne Probleme geklappt hatte. Dann ging der Typ Richtung den Raum, wo wir gesagt hatten, dass dort Leichen herumliegen. Auf dem Weg in den Süden hörten wir den Typ rumrüllen.

Am Südende fanden wir einen Geheimgang in einen sternförmigen Raum voll mit Ghulen und Ghasts. Mit AoEs machten wir die Monster platt und durchsuchten den Raum. Der Raum war magisch und war da, um Ghule und Ghasts zu produzieren. Danach verliessen wir den Raum und folgten dem Gang nach Osten. Bei der ersten Tür nach Norden öffneten wir die Tür und kamen in einen Raum, der voll mit fliehenden Ratten gefüllt war. In einem Haufen fanden wir eine Kinderpuppe mit einem Edelstein (20 GM).

Der nächste Raum war verschlossen, doch ein Schlüssel des Bundes passte. Der Raum war eine Werkstätte, die für den Bau von Särge gedacht war. Der nächste Raum war sauber geputzt und der Besen war magisch. Nach einigem Geübe hatten wir es geschafft, den Besen in den Bag of Holding zu verfrachten.

Dabei wurden wir fast von 4 Ogers und deren Anführer überrascht. Wir rangen die Oger nieder. Die Hellebarde des Anführers war magisch: Hellebarde +1 (Schaft verkürzbar => Schaden wie Kriegsbeil 1W8). Im Raum, aus denen die Oger gekommen waren, fanden wir 100 KM. 1 Silberner Ring 5 SM, 24 Gold, 20 Silber. Weiter im Raum im Süden fanden wir in Bärenfelle (5 Stück zu 5 GM) eingewickelte Schätze: (300 GM, 1 silbriger Zweihänder, Weinflasche, 1 Brandy, 1 Phiole Zaubertrank Ambros Zaubertrank ).

Wir gingen nach Osten weiter in eine Höhle mit zwei weiteren Ausgängen nach unten und nach oben. Wir nahmen den Gang nach oben und fanden uns an der Oberfläche wieder. Wir hatten einen Ausgang gefunden. Danach klettern wir wieder runter und folgen wieder zurück bis zum Gang nach Norden.
 
Die nächste Tür hatte ein meisterhaftes Schloss, dass durch einen Knock-Zauber geknackt werden musste. Dahinter war ein Raum mit Thron. Auf dem Thron sass ein Fallen Paladin mit 4 schwarzen Skeletten. Der Kampf war richtig übel, weil der Gefallene Paladin einen Devastating Blast (16W8 Schaden!) auf uns machte und Zockel und Ezuri flachlegte. Der Zauberer hatte den Blast nur dank seines Amuletts überlebt. Zum Glück brachten wir den Gefallenen Paladin (CR 9) noch zu Grunde. Danach machten wir noch die andere Tür in dem Raum auf und fanden eine Schatzkammer. Darin war eine mit einer Falle gesicherten Truhe, deren Falle Balthasar so ganz knapp widerstehen konnte.  In der Truhe fanden wir Gold, Silber, Kupfer, ein Amulett der Gedanken und noch andere Kleinigkeiten. Zudem gab es ein +2 Schild des Lichts.

Danach machten wir eine sehr verdiente lange Rast.

Anekdoten:
Der Encounter mit dem Gefallenen Paladin wäre auf Grund seines extremen Zaubers Devastating Blast (16W8) sogar für eine Gruppe bis Level 12 noch recht tödlich, wenn die RW nicht geschafft werden. Und für Charakteren mit weniger HP wie Magier oder Sorcerer kann das ganze auch mit einem gelungenen RW noch tödlich sein. Und wir spielen mit reduzierten HP bei Spieler und Gegner.

Auch die Falle der Schatzkiste im Schatzraum hatte es in sich. RW nicht geschafft = 8W10 Schaden!
Heute waren wir kurz vor einem TPK.

Der Gefallene Paladin wäre für jede Gruppe unter Level 9 eine tödliche Gefahr. Die Zugangsbeschränkung durch schwer knackbare Schlösser hätte Lowlevel-Charaktere davon abhalten sollen, das Gebiet zu betreten, doch mit Knock-Zauber kommen auch L3 Charakteren dort rein.

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