In DSA 5 gibt es doch eine klare Unterscheidung von Fluff, Regeln und Crunch. Also "Crunch" und "Fluff" sind da Regelbegriffe geworden (denn es ist eine Regel, die definiert, was das jeweils ist). Regeln sind dabei im Grunde Mechanismen (wie würfelt man eine Probe, was ist Lebensenergie), während Crunch all die Dinge sind, die nach einem bestimmten Muster funktionieren und sozusagen das Spiel mit Inhalt füllen (neue Professionen, neue Zauber, neue Talente, neue Sonderfertigkeiten, neue Manöver usw.).
Analog zu D&D wären dann Prestigeklasse, Feats, neue Monster und Zauber Crunch. Aber wie dieser Spezialangriff des Monsters funktioniert - das ist natürlich eine Regel.
Ich meine, damals zu D&D-3-Zeiten, da war doch von "crunchy bits" die Rede und damit waren etwa die Feats gemeint, die das Spiel den Spielern schmackhaft machten. Also die crunchy bits, das ist doch eine Anspielung auf Lebensmittel, oder nicht? Und diese METAPHER finde ich sinnvoll, klug und aufschlussreich.
Diese strikten Definitionen hingegen - damit habe ich Probleme. Die halte ich auch für gefährlich. In DSA 5 vertritt man ja die Auffassung, dass nur Regeln das Spiel komplexer machen - Crunch aber nicht. Ich halte das für total hanebüchen, dass 1000 Sonderfertigkeiten kein größeres Maß an Komplexität bieten als 5 Sonderfertigkeiten. Natürlich sind 1000 Sonderfertigkeiten komplexer als 5 Sonderfertigkeiten. Wir sind doch keine Computer, die die Datensätze parat haben und drücken Komplexität in Berechnungen pro Sekunde aus. Wenn ich 1000 Sonderfertigkeiten habe, die Einfluss auf das Spiel haben (oder potentiell haben können), muss ich doch viel mehr berücksichtigen, als wenn ich nur 5 habe.
Mir kann doch niemand erzählen, dass z.B. Charakteroptimierung und damit Encounterbau mit 10000 Prestigeklassen genauso komplex ist wie mit 3 Prestigeklassen.
Daher frage ich ganz ehrlich: Was soll diese Unterscheidung von Regeln und Crunch denn bringen?
Für mich sind daher auch erstmal alle Regeln Crunch und aller Crunch besteht aus Regeln. Aber manche dieser Regeln sind dazu gedacht, Spieler anzufixen, ihnen das Spiel besonders schmackhaft zu machen. Irgendwelche kewl powerz, Collectibles, auch Spielziele wie z.B. Erfahrung zu sammeln - und da sind wir dann wieder bei den crunchy bits.
Fluff beschreibt meiner Erfahrung nach meistens einfach Fakten, die nicht in Regeln ausgedrückt werden. Fluff steht nicht nur zu Regeln in Abgrenzung, sondern auch zum Spiel. Wenn das Spiel z.B. daraus besteht, in einem Dungeon zu überleben, Monster zu besiegen und Schätze zu sammeln, dann ist der Intro-Text den der SL vorliest WARUM die Gruppe das gerade macht der Fluff.