Pen & Paper - Spielsysteme > Reign & One-Roll-Engine (ORE)
ORE Regeln tweaken
Blechpirat:
Die Schulen machen das Kämpfen deutlich interessanter, aber im Ergebnis stimme ich dir zu - Spezialisierung führt dazu, dass die Spieler immer das tun, was ihnen die höchsten Boni gibt. Das war bei uns leider nicht anders.
Und das Angriff die beste Verteidigung ist, haben wir auch schnell gemerkt.
Wir spielen deshalb sehr viel Fate, weil da "beste Optionen" sehr selten sind. ORE spiele ich praktisch gar nicht mehr, höchstens mal auf dem Treffen. Und dann eher in den "Abwandlungen" wie A Dirty World.
Pantalaimon:
Mit Fate bin ich nie so richtig warm geworden als Meister. Danke auf jeden Fall für Deine Antworten. Vielleicht hat jemand noch die rettende Idee :D
Pantalaimon:
Falls es Leute gibt, die noch (un-)regelmäßig ORE spielen, anbei mal unsere Hausregeln mit denen wir das System für unsere Bedürfnisse angepasst haben. Wenn jemand konstruktives Feedback hat, immer gern.
Geschwindigkeit durch Waste Die
Die Reihenfolge im Kampf wird nicht mehr durch die Weite bestimmt, sondern durch die Höhe (Höher gleich schneller) eines Waste Die (Würfel außerhalb eines Sets).
Vorteil für uns: Im Kampf ist Schnelligkeit sehr wichtig, da ein Treffer ein gegnerisches Set zerstört. In den Basisregeln machen schnelle Sets auch viel Schaden. Mit dieser Hausregeln kann man diese beiden Faktoren entzerren und man hat die Wahl ob man z.B. den Master Die für mehr Schaden oder höhere Schnelligkeit einsetzt.
Partielle Abwehr
Auch wenn die Gobble Dice niedriger sind als der Angriff kann man sie zur Abwehr nutzen. Hierfür nutzt man alle noch vorhandenen Gobble Dice und kann die Höhe des Angriffs um bis zu der Höhe der Gooble Dice verändern. Man kann so zum Beispiel einen Angriff auf den Kopf auf einen Arm ablenken.
Vorteil für uns: Die Verteidigung in ORE ist aus unserer Sicht recht schwach und lohnt sich selten ggü. einem reinem Angriff. Man muss schneller sein als der Gegner und min. die gleiche Höhe haben. Zudem ist es eine all-or-nothing Aktion. Entweder man bekommt gar keinen Schaden oder den vollen Schaden. Dies wollten wir durchbrechen und die Verteidigung stärken, indem man nur noch schneller sein muss als der Gegner um etwas mit seiner Verteidigung erreichen zu können.
Bessere Schilde
Die Schilde (bis aufs Turmschild) bringen bei einer Parade einen Zusatzwürfel und man kann mit ihnen mehr Zonen schützen als in den Basisregeln vorgesehen.
Vorteil für uns: Unser Krieger kriegt nicht mehr so viel ab und stirbt uns nicht jedesmal... >;D. Davon abgesehen, empfanden wir es merkwürdig, dass ein Schild die Parade nicht erleichtert und gerade bei multiplen Aktionen von Angriff und Parade sollte ein Schild einen Vorteil bringen. Hinzu kommt, dass hierdurch ein gegnerischer Schildträger eine andere Kampftaktik erfordert, was für uns die Kämpfe interessanter macht.
Neu und noch zu testen: Zusätzliche Manöver
Um Charaktere mit hohen Würfelpools mehr Möglichkeiten zu geben im Kampf damit etwas anzufangen, habe ich mir zusätzliche Manöver überlegt. Ich weiß noch nicht, ob diese wirklich genutzt werden oder ob die Spieler lieber an ihren hohen Würfelpools festhalten um überhaupt einen Erfolg zu haben. Entsprechend kann ich noch nicht berichten, wie sich diese Manöver in der Praxis bewähren.
* Schneller Vorstoß: Man nimmt einen Würfel aus seinem Pool und kann dafür die Initiative eines Sets um 3 erhöhen. Das Manöver geht bei Angriffs-, Verteidigungs oder sonstigen Aktionen (Laufen etc.)
* Wenn dann richtig: Man nimmt einen Würfel aus seinem Pool und kann dafür die Weite eines Sets um 1 erhöhen. Das Manöver geht bei Angriffs-, Verteidigungs oder sonstigen Aktionen (Laufen etc.)
* Wirkungserfolg: Man nimmt einen Würfel aus seinem Pool und kann dafür die Höhe eines Sets um 2 erhöhen. Das Manöver geht bei Angriffs-, Verteidigungs oder sonstigen Aktionen (Laufen etc.)Wenn man diese Manöver nutzt, muss man einige Martial Paths anpassen, da deren Fähigkeit teilweise durch diese Manöver überflüssig werden.
Wie oben gesagt, wenn jemand Feedback hat, jederzeit gerne. Ansonsten habe ich es hiermit für die Nachwelt verewigt ;)
Horadan:
Kein wirkliches Feedback, aber: Danke für's Posten :d
Timo:
sehr spät, aber was multiple Aktionen betrifft: zum Ausgleich gibt es da die Passionen (Mission, Craving, Duty) Diese geben Bonuswürfel, statt einem Bonuswürfel darf man bei den dreien aber auch einen Malus negieren. Das heißt wenn man einen 5+M Pool hat und seiner Mission und Duty folgt kann man einen Bonuswürfel nehmen für Mission und einen Multiple Aktionen Abzug mit dem anderen aufheben, also 6+M Würfeln.
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