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MgT2 Probenschwierigkeiten

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--- Zitat von: Der Nârr am 13.02.2020 | 22:17 ---Da ist dann egal, ob es schwierig ist oder interessant oder langweilig, weil man halt die Probenergebnisse braucht, um den Handel durchführen zu können.

--- Ende Zitat ---

Sobald mir eine Probe ein verregeltes (!) Ergebnis auswirft, kann sie ja schon mal keine totale Nullnummer mehr sein und es ergibt sich was daraus.
Klar bläst so eine Handelsprobe nicht die ganze Spielgruppe weg vor lauter Spannung, emergentem Spiel und hastenichtgesehen, aber spielrelevant ist sie doch. Andernfalls würde gelten: wenn mich das so gar nicht interessiert, wende ich den ganzen Regelkomplex zum Handeln geschlossen nicht an.



--- Zitat von: AlucartDante am 13.02.2020 | 22:36 ---Klar muss man nicht jeden Quatsch würfeln, aber ich mag für normale Proben eben Würfelwürfe in Rollenspielen. Warum sollte man bei 50/50 Situationen nicht würfeln, da kommt die Idee doch her?

--- Ende Zitat ---

Mit "normalen" Proben meinte ich unabhängig von der Erfolgswahrscheinlichkeit, dass in anderen Systemen gewohnheitsmäßig auch mal einfach so ein Wurf verlangt wird. Spätestens wenn man dann ein unerwartetes Ergebnis bekommt und der SL die ganze Situation mühsam wieder einfangen muss, darf man sich fragen, ob es den Wurf überhaupt gebraucht hätte.

Das ist mir zu DSA-Zeiten* immerhin oft genug begegnet, dass ich damals für mich den gleichen Entschluss gefasst habe wie MgT2 es vorschlägt:
Ich lasse nur würfeln, wenn da was Interessantes rauskommen kann und umgekehrt muss ich dann auch mit dem Ergebnis leben. Erstmal ins Blaue hinein würfeln (lassen) und dann ein unerwünschtes Ergebnis ignorieren oder abfälschen - so gehts nicht. Wenn ich vorher schon weiß, dass ich bestimmte Ergebnisse haben oder nicht haben will und das mit SL fiat durchdrücken würde, dann wird nicht gewürfelt.


*Natürlich hätte man das damals auch für DSA schon so machen können und es haben bestimmt Gruppen seinerzeit schon so gemacht. Nur hat das Regelwerk das nicht explizit angesprochen, eher das Gegenteil suggeriert und die "Spielkultur" in der Fläche war meiner Wahrnehmung nach deutlich mehr eine des Würfeldrehens statt des überlegten Probenforderns.

AlucartDante:
Mh naja, wenn ich als SL railroade und einen besonderen Erfolg des Charakters voraussetze und dann nicht heimlich würfele, sondern offen würfeln (lasse) ist das ein Problem. Aber das ist ja in jedem System so. Auch wenn ich auf keinen Fall will, dass Charaktere beim Kampf sterben, sollte man nicht würfeln. Überhaupt kann narratives Spielen ohne Würfeln cool sein. Aber wenn ich würfeln will, weil ich es mag, dass es Spannung gibt und zufällige Beeinflussungen, dann sollte das System da mitgehen können. Ich bevorzuge Realismus, das heißt ich habe den Eindruck, dass die Zufallstabelle (Fähigkeit + Würfelwurf) realistisch abbildet, wie gut Anfänger und Fortgeschrittene einfache, normale und schwierige Aufgaben lösen. Wenn ich den Eindruck habe, dass dies nicht erfüllt wird, bin ich unzufrieden. Das ist für mich hier der Fall.

YY:

--- Zitat von: AlucartDante am 14.02.2020 | 00:26 ---Ich bevorzuge Realismus, das heißt ich habe den Eindruck, dass die Zufallstabelle (Fähigkeit + Würfelwurf) realistisch abbildet, wie gut Anfänger und Fortgeschrittene einfache, normale und schwierige Aufgaben lösen.

--- Ende Zitat ---

Der theoretische Wertebereich aus characteristic und skill modifier geht von -5 bis +7 (für unvercyberte menschliche Startcharaktere mit den vorgeschlagenen Beschränkungen).
Freilich sind das die Extremwerte, aber da kann man sich dann schon denken, dass der Unterschied von skill +1 oder +2 wohl nicht so viel ausmacht, wie es das Regelwerk stellenweise suggeriert.

Grad mit den Lern- und Erfahrungszeiträumen stehe ich selbst auch ein großes Stück weit auf Kriegsfuß, aber wie oben schon gesagt: +2 vom Fertigkeitswert und sonst nichts ist bestenfalls ok, aber noch lange nicht wirklich gut.
Zumal es den Experten mit ausmacht, dass er die Umstände günstig gestaltet  ;)

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