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Weltengeists Savage Worlds Blog
Weltengeist:
--- Zitat von: Auribiel am 18.03.2020 | 22:24 ---Nachdem ich in den letzten Jahren auch immer auf der Suche nach dem passenden System war (und neue Systeme aufgrund von Regelwerk-Legasthenie nicht lesen "kann") schleich ich momentan auch um SaWo drumrum. Dein Thread hier macht mir Mut, es dochvnichmal mit dem System zu versuchen! Danke! :d
--- Ende Zitat ---
Inzwischen sieht es ja so aus, als würdest du exakt die Runde leiten - System und Kampagne - die ich leiten würde, wenn ich genügend Spieltermine dafür hätte... ;D
Bei mir sieht der SaWo-Masterplan inzwischen wie folgt aus:
* Meine Onlinerunde spielt unter dem Titel "Die Türme von London" viktorianische Urban Fantasy.
* Meine Tischrunde soll zunächst generische Fantasy mit gesavagten Kaufabenteuern erleben. Wenn aber im Herbst die neuen Fading-Suns-Sachen erschienen sind, werde ich ernsthaft über eine kleine SciFi-Kampagne in meinem alten Lieblingssetting nachdenken.
* Und mit meinem Sohn (12) starte ich gerade eine Corona-Ausgangssperre-Runde in zwei Welten - unserer realen und einer fantastischen, wo sein "Bundbruder", ein pokemon-artiger kleiner Drache, dringend seine Hilfe gegen die unaufhaltsam vorrückenden Eismonster der Lady Ysil braucht.Klingt jetzt mehr, als es ist (ich habe seit Anfang des Jahres erst rund 15 Stunden gespielt), aber ich bin tatsächlich immer noch nicht in Versuchung, anderen Regelwerken hinterherzuschauen. Für meine Verhältnisse ist das schon ungewöhnlich regelmonogam ;).
Weltengeist:
#3: Erste Erfahrung und Kampagnenplanung
Zwei Monate sind vergangen seit meiner ersten Savage-Worlds-Runde nach SWADE-Regeln, und in der Zwischenzeit habe ich rund 30 Stunden mit dem Regelwerk gespielt. Zeit für einen ersten Zwischenstand.
Zunächst einmal bin ich selbst überrascht zu sagen, dass ich immer noch sehr zufrieden bin, und zwar aus den folgenden Gründen:
* Die Grundregeln sind sehr übersichtlich; der eigentliche Regelkern passt auf 24 Seiten und ist daher sogar für einen bekennenden Regellegastheniker wie mich zu beherrschen.
* Im Spiel läuft es bisher sehr flüssig, taktische Szenen dauern nicht übermäßig lang. Okay, wir haben auch noch nicht gegen 30 Gegner gekämpft oder so, aber für "normale" Konflikte läuft es sehr rund.
* Die Spieler fangen in allen Gruppen an, mutiger zu spielen und sich mehr zuzutrauen. Dadurch kommen deutlich interessantere Szenen und Geschichten zustande als bei vorsichtiger Vorgehensweise.
* Kritische Fehler und explodierende Würfel führen immer wieder zu unerwarteten Ergebnissen und werfen so die "geplante" Handlung durcheinander. Was ebenfalls bereits zu äußerst interessanten Geschichten geführt hat.Dass es immer noch kleinere Schrauben gibt, an denen ich gerne herumdrehen würde, ist wahrscheinlich eine Berufskrankheit von jemandem, der im Laufe seines Lebens zu viele Regelwerke in der Hand gehabt hat. Aber mit dem, wie das System am Spieltisch funktioniert hat, war ich bisher sehr, sehr zufrieden.
Am Wochenende habe ich einmal die Gelegenheit genutzt, meine vor drei Jahren erstellte Spielleiterphilosophie zu überarbeiten und auf den aktuellen Stand zu bringen. Ein wichtiges Thema dabei war, wie man es hinkriegt, auf der einen Seite Spannung zu erzeugen, auf der anderen Seite aber trotzdem einen Spielstil zu erzeugen, der an die klassischen Actionhelden erinnert (mutig, aber auch mit Schwächen und Macken). Im Grunde widersprechen sich diese beiden Ziele ja ein Stückweit, weil man Spannung nur hinbekommt, wenn es wirklich um etwas geht, und weil das genau die Szenen sind, in denen man sich ein tolldreistes Vorgehen gar nicht leisten kann. Überraschenderweise funktioniert aber gerade das mit Savage Worlds erfreulich gut, und wenn man mit den Bennies nicht zu knausrig ist, merken die Spieler auch, welcher Spielstil hier beabsichtigt ist.
Inzwischen bin ich tatsächlich ganz optimistisch, dass ich in nächster Zeit bei Savage Worlds bleiben will (und ich gebe zu, dieses Gefühl habe ich eigentlich seit meinem Hobby-Reboot im Jahr 2008 nicht mehr gehabt) und dass ich auf dem Fundament aufbauen kann. Darüber, was das konkret sein könnte, habe ich ja oben schon ein paar Worte verloren:
* Da wäre zunächst meine Online-Runde "Die Türme von London", zu der ich an anderer Stelle ja schon recht viel geschrieben habe. Hier hat die Umstellung von Ubiquity auf Savage Worlds bereits zum oben beschriebenen Effekt geführt, dass die Spieler mutiger geworden sind und die Handlung abwechslungsreicher.
* Für meine Tischrunde soll es eine Fantasy-Kampagne geben, die größtenteils aus Kaufabenteuern bestritten wird und die daher ein klassisches Setting benötigt. Ich habe mich jetzt entschieden, daraus eine Seefahrer-Kampagne zu machen, bei der die SC ein eigenes Schiff bekommen und damit alle Klischees des Abenteurergenres abklappern gehen. Das Setting steht noch nicht ganz fest, wird aber vermutlich wild zusammengeklaut und über Obsidianportal beschrieben (leider nur für Friends zugänglich, weil ich viel mit Bildern arbeiten werde, aber selbst nicht zeichnen kann ;)). Für die Seefahrt-Regeln habe ich mir jedenfalls schon mal "Pirates of the Spanish Main" zugelegt...
* Und zu guter Letzt will ich mit meinem Sohn eine gelegentliche Runde mit dem Titel "Bundbrüder" spielen, die teils in unserer Gegenwart und teils in einer fantastischen Welt spielt, in der ein Junge und sein Drachenfreund aufregende Abenteuer erleben.Natürlich wird es auch hier und da mal One-Shots geben (vor allem auf der Drachenzwinge), aber das Hauptaugenmerk liegt auf diesen drei festen Runden. Ist ja auch so schon genug zu tun... ;D
Vasant:
Freut mich, dass Savage Worlds so gut bei euch ankommt! Find's übrigens interessant, wie groß doch der Unterschied zu Ubiquity ist. Ich hatte das mit einer Gruppe Savages ausprobiert und habe da den Eindruck gewonnen, es sei Savage Worlds sehr ähnlich, nur mit nem Poolsystem (und leider nicht universal – und das bei dem Namen!).
Ohne dich dafür kritisieren zu wollen, interessiert mich nach der Lektüre deiner Spielleiterphilosophie, wie du die immersionserhaltenden verdeckten Wahrnehmungswürfe mit den Bennys in Savage Worlds zusammenbekommst. Immerhin wissen die Spieler ja auch gar nicht, ob sie einen Benny einsetzen könnten, um nicht doch den heranpirschenden Ninja zu entdecken. Oder habt ihr (oder du) das einfach als kleineres Übel identifiziert?
Weltengeist:
--- Zitat von: Vasant am 13.04.2020 | 17:56 ---Freut mich, dass Savage Worlds so gut bei euch ankommt! Find's übrigens interessant, wie groß doch der Unterschied zu Ubiquity ist. Ich hatte das mit einer Gruppe Savages ausprobiert und habe da den Eindruck gewonnen, es sei Savage Worlds sehr ähnlich, nur mit nem Poolsystem (und leider nicht universal – und das bei dem Namen!).
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Gerade Ubiquity (das ich ja auch viel gespielt habe und im Grunde auch sehr mag) hat im Vergleich zu Savage Worlds die Eigenschaft, dass es Spieler zu stark planendem Vorgehen ermutigt. Der Klassiker der Ubiquity-Runde ist es, bei wichtigen Würfen so viele Stilpunkte reinzuwerfen, bis man einen automatischen Erfolg erreicht und gar nicht mehr würfeln muss. Und gerade in Szenen, die hätten spannend werden können, hat mich das eher gestört (ich weiß aber aus Diskussionen, dass es auch Leute gibt, die genau das lieben - verschiedene Vorlieben halt).
--- Zitat von: Vasant am 13.04.2020 | 17:56 ---Ohne dich dafür kritisieren zu wollen, interessiert mich nach der Lektüre deiner Spielleiterphilosophie, wie du die immersionserhaltenden verdeckten Wahrnehmungswürfe mit den Bennys in Savage Worlds zusammenbekommst. Immerhin wissen die Spieler ja auch gar nicht, ob sie einen Benny einsetzen könnten, um nicht doch den heranpirschenden Ninja zu entdecken. Oder habt ihr (oder du) das einfach als kleineres Übel identifiziert?
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Interessanter Punkt. Offen gestanden habe ich mir da noch gar nicht so viele Gedanken drüber gemacht - im Moment gibt es bei uns bei unbewussten Proben und verdeckten Würfen einfach keine Bennies. Eine richtig gute Lösung hätte ich dafür auch nicht - ihr vielleicht?
Vasant:
--- Zitat von: Weltengeist am 13.04.2020 | 18:27 ---Gerade Ubiquity (das ich ja auch viel gespielt habe und im Grunde auch sehr mag) hat im Vergleich zu Savage Worlds die Eigenschaft, dass es Spieler zu stark planendem Vorgehen ermutigt. Der Klassiker der Ubiquity-Runde ist es, bei wichtigen Würfen so viele Stilpunkte reinzuwerfen, bis man einen automatischen Erfolg erreicht und gar nicht mehr würfeln muss. Und gerade in Szenen, die hätten spannend werden können, hat mich das eher gestört (ich weiß aber aus Diskussionen, dass es auch Leute gibt, die genau das lieben - verschiedene Vorlieben halt).
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So weit sind wir in unserem Two-Shot wohl einfach nicht gekommen. Oder alle waren eh noch so auf Savage Worlds gepolt, dass sie gar nicht erst auf die Idee gekommen sind. :D
Andererseits haben wir uns letztens nach langem Gequäle von einem Spieler getrennt, der das vermutlich total dolle gefunden hätte.
--- Zitat von: Weltengeist am 13.04.2020 | 18:27 ---Interessanter Punkt. Offen gestanden habe ich mir da noch gar nicht so viele Gedanken drüber gemacht - im Moment gibt es bei uns bei unbewussten Proben und verdeckten Würfen einfach keine Bennies.
Eine richtig gute Lösung hätte ich dafür auch nicht - ihr vielleicht?
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Nicht wirklich. Es gab da in der englischen Savage Worlds-Community vor einer Weile längere Diskussionen drüber, die aber – soweit ich das mitbekommen habe – nur auf zwei Optionen herausliefen: Entweder alles wird offen gewürfelt oder bei verdeckten Würfen kann ein Spieler eben auch mal Pech haben, ohne einen Benny einsetzen zu können. Ich finde beides vertretbar.
In kleinerem Maße hast du das ja genauso, wenn du nicht jeden Ziel-, Parade- und Robustheitswert sofort sagst, denn dann kann der Spieler ja gar nicht einschätzen, wie seine Chancen mit einem Benny stünden.
Zum Vergleich: Ich würfle alles offen, sage aber Robustheits- und Paradewerte nur selten an. Ist auch kein Problem. Die lassen sich aber auch viel einfacher beschreibend vermitteln.
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