Kaskantor:
Ich weise aber explizit darauf hin, daß die Einrichtung einer Kampagne außerhalb von SRD-Systemen (z.B. D&D) anfangs mehr Arbeit macht als bei Roll20. Durch das Datensatzsystem, das ich übrigens klasse finde, muß man die entsprechenden Datensätze immer erst anlegen. Bei Roll20 kann man vieles i.d.R. mit Copy&Paste in einen Charbogen einfach übertragen. Bei FVTT wundert man sich, daß man in die Charbögen teilweise gar nicht reinklicken oder dort direkt etwas eintragen kann. Bei Star Wars dachte ich schon, das Modul sei kaputt, bevor mir das clevere Datensatzsystem aufging.
Bsp.: Die Spezies bei Star Wars kann man bei Roll20 einfach anklicken und die Details dann schnell manuell eintragen, weil sie nicht automatisiert sind. Bei FVTT legt man den Datensatz der Spezies unter Items an, kann dann einiges sogar automatisieren und den Datensatz auf Wunsch auch in ein eigenes Kompendium übertragen und einfach auf den Charbogen draufziehen - fertig. Das Anlegen der Datensätze kostet Zeit, aber späterhin ist es ein Tempoknaller.
Für Oneshots macht Foundry also mehr Arbeit als Roll20, bei langen Kampagnen weniger.
Klatschi:
Auf der Seite von FVTT wird aber klar darauf hingewiesen in den ganzen FAQ und beim Lizenzmodell. Man kann nicht als Local Host mit einer Lizenz mehrere Instanzen offenhalten. Und man darf nicht mit zwei Local Hosts und derselben Lizenz gleichzeitig zwei Instanzen hosten - wohl aber zu verschiedenen Zeiten. Deshalb werden ja auch Local Host, Web Host und Forge Host näher dargelegt. Wer bei Forge kostenpflichtig hostet, hat diese Probleme übrigens nicht mehr, weshalb man mit unterschiedlichen GM und derselben Lizenz und demselben Host auch arbeiten kann, sofern die Spiele nicht gleichzeitig laufen. Der Admin kann dann zwar auch nicht zwei Spiele gleichzeitig betreiben, aber die Spieler kommen, wie bei Roll20, in ihre Spielräume rein. Wer dann Assistant GM ist, kann weitreichende Rechte bekommen.
Aber ja: Das ist bei Roll20 auch als kostenloser Webservice etwas einfacher, denn jeder Berechtigte kann jederzeit auf seinen Spielraum zugreifen und da fummeln.
Darüber konnte ich mich vor dem Kauf von FVTT auf der Webseite ausreichend informieren, um mit einem befreundeten SL zu besprechen, daß und wie wir die Lizenz mit The Forge zu unterschiedlichen Zeiten nutzen könnten.
Cowboy:
Die Lizenz kostet aktuell 49 EUR.
Du hostest das Spiel lokal mit dem echten Programm, nicht über Browser. Alle Dateien, Arbeiten und Module usw. liegen bei dir auf der lokalen Platte und können mit üblichen Mitteln auch gesichert werden. FVTT ist also ein "richtiges Programm" auf deinem Rechner.
Das Einloggen ist für die Spieler kinderleicht, da du ihnen einen Zugangslink über Webbrowser oder Netzwerk schickst (i.d.R. Browser). Du mußt dafür aber zwingend ein Port Forwarding einrichten für den Port 30000. Fritzboxen können das mit wenigen Klicks und sehr einfach, aber manche ISP oder Router machen dabei Probleme. Das solltest du vorher testen.
Browser werden mit der Standardausgabe von FVTT kurz meckern (also eine Warnung abfeuern), weil kein SSL-Zertifikat gefunden wird. Das ist ja auch eigentlich nicht so gut. Ein Zertifikat kann aber bequem eingebunden werden, doch das muß man sich besorgen. Anleitungen dafür gibt es zwar, aber das war auch mir bisher zu fummelig. Wer im Browser nur https zuläßt, muß deine Adresse also als Ausnahme definieren.
Deine reale Uploadgeschwindigkeit ist für gutes Lokalhosting wichtig. Wenn du z.B. "nur" 10 MBit hast und 6 Spieler auf deinem Rechner, könnte es bei größeren Dateien schon etwas gemütlicher werden. Das funktioniert zwar trotzdem, aber die Ladezeiten richten sich dann danach.
Es gibt aktuell 640 Module, davon über 80 eingebundene Systeme. Nur ganz wenige (wie WFRS 4) sind kostenpflichtig, z.B. ganze Rollenspielwelten. Man kann sie bequem in FVTT einbinden, wie man das mit Apps im Smartbereich macht: Anklicken, installieren, fertig. Auch das Updatesystem ist aus dem Smartbereich übernommen - einfacher geht es nicht. Da haben die Entwickler gut mitgedacht. Bei jeder Kampagne (World genannt) entscheidet man dann individuell, welche Module eingebunden werden sollen.
Das Makrosystem ist mächtig und bedarf keines Studiums, wenn man nicht komplett fern dieser Materie ist.
Die API ist ja bewußt völlig offen, so daß man nach Herzenslust selbst Module und Systeme basteln kann. Wie schwierig das ist, kann ich aber nicht sagen, weil ich das noch nicht gemacht habe. Ich glaube, es hat aber alles mit üblichen Webtechniken zu tun: Java, JavaScript, XLM, HTML, CSS usw. Alle Module lagern bei GitHub.