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[ERPEGE] Der 1.Versuch eines eigenen Systems
Toht:
Hallo Tanelorn,
vor Jahren hatte ich an meinem Geburtstag, da ich schon länger Interesse an Pen and Paper hatte, die glorreiche Idee, als blutiger Anfänger mit Freunden auf meiner Feier mal Rollenspiel (damals die DSA 4.1 Einsteigerbox) auszuprobieren. Lief natürlich, auch aufgrund mangelnder Vorbereitung, dementsprechend, auch wenn wir, glaube ich, trotzdem Spaß hatten. Jahre danach hat mich eine Freundin darauf angesprochen, dass sie immer mal wieder daran denken müsse und es doch irgendwie interessant fand. Davon beflügelt (mittlerweile hatte ich mit anderen Freunden auch eine kleine unregelmäßige Earthdawnrunde aufgezogen, in der ich Spieler bin) fasste ich den Plan eine eigene Gruppe aufzuziehen. Diese haben teilweise jedoch keinerlei Pen and Paper-Rollenspielerfahrung. Diese will ich an die Thematik ranführen. Ich würde sie gern begeistern und dabei behalten, da nicht sicher ist, ob sie Langzeitmotivation aufbringen können.
Ich würde also Leiten. Da ich mittlerweile einige Erfahrungen im Spielen sammeln konnte und wusste was mir als Anfänger gefiel und was mir nicht gefiel begann die Suche nach Systemen, die mit interessanten Ideen die Probleme lösten bzw. anders angingen, die ich mit Earthdawn hatte. So kam es zu einem kleinen System-ADHS bei dem ich viele verschiedene Systeme ansah und übernahm oder modifizierte, was mir gefiel oder dem Stil den ich verfolgen wollte entgegenkam, teils mit eigenen Ideen, die ich mir vorher schon gemacht hatte. (Ich war überrascht, dass viele meiner Ideen schon im „modernen Rollenspiel“ Einzug gehalten haben.) Ich war jedoch nie ganz zufrieden. Was als Earthdawnhack begann hat sich ausgeweitet und ist jetzt eher ein Hybrid aus vielen verschiedenen Spielen geworden, zu dem ich gern Feedback und liebend gern auch Verbesserungsvorschläge, Anmerkungen oder auch vernichtende Kritik entgegennehme. Alles Hilft mir weiter. Bei vielen Dingen bin ich mir auch noch unsicher wie genau ich diese verregeln möchte. Klar ist, es soll auch sehr viel „handgewedelt werden“. Ich weiß es ist fernab von perfekt, noch unfertig und vielleicht auch manchmal sperrig und komplizierter als es sein müsste, aber ich bin gewillt daran zu arbeiten und vielleicht wird ja noch was anständiges draus.
Ich würde anfangs eigentlich nur gern wissen ob ihr sinniger fändet, wenn ich alles schon ausformuliere und dann erst Detailfragen kläre oder offen Mechaniken und Regeln zur Diskussion stelle
Bspw. bin ich mir noch sehr unsicher wie ich das Schadenssystem inklusive Rüstung umgesetzt haben möchte.
Toht:
Allgemeine Ziele:
- Ein für Anfänger verständliches/nachvollziehbares/einschätzbares Regelgrundgerüst -> Herranführen an das Prinzip RPG (inklusive aller "klassischen RPG-Würfel" [W4,W6,W8,W10,W12,W20])
- allgemeine Herrausforderungen, Kampf, Magie und soziale Interaktion fühlen sich unterschiedlich an
- relativ freie und flexible Charaktererschaffung und Entwicklung
- Frustabminderung durch learning-by-failing-Mechanik und Gummipunkteinsatz, Regelmäßige Spielbelohnungen und positives Feedback, aber auch Konsequenzen für Handlungen
- eher Spielleitergeregelter OSR-Ansatz; Grundgerüst für verschiedene Situationen, aber wenige Detailregeln, viel (spontanes) Handgewedel
Ob mir das alles so gut gelungen ist ist die Frage, aber das war zumindest mein Ansatz. :D
Toht:
Platzhalter Spielwelt
Toht:
Proben und Würfelwürfe
Ziel: Jeder Punkt eines Attributs oder Talents bringt eine spürbare Verbesserung. Sehr geschickte Charaktere sollen wenn sie Jonglieren wollen auch ohne Jonglierentalent gute Chancen haben. Geübte Charaktere können Dinge besser, sicherer etc.
Die Würfel mit denen gewürfelt werden darf ergeben sich aus einer Stufentabelle (1-30), deren Erwartungswert der jeweiligen Würfelstufe (Ergibt sich aus Charakterstufe + Attributsstufe + Fähigkeitsstufe) entspricht. Daran kann man schnell abschätzen wie gut man etwas kann und die Erfolgsaussichten sind. Trotzdem ist das Zufallselement immer gegeben. Würfel können dort explodieren, womit man mit Glück immer auch sehr hohe Würfelwerte erreichen kann.
Hier wird in verschiedene Erfolgsgrade unterschieden: (kritscher) Fehlschlag, Teilerfolg, (kritischer) Erfolg
Es gibt verschiedene Mechaniken den Wurf davor oder danach noch zu modifizieren um das gewünschte Ergebnis zu erreichen, diese kosten jedoch erspielbare Ressourcen oder rollenspielerische Elemente.
Niemand soll zum Rollenspiel (Details ausspielen) gezwungen werden, aber wenn sie es tun werden sie dafür belohnt.
[Editiert]
Toht:
Ziel: Charaktererschaffung soll sehr frei Erfolgen können (wenn jemand einen Vogelmenschen spielen will gibt es halt Vogelmenschen in der Welt) Rassenspezifika oder ähnliches wird im Gemeinsamen Gespräch gehandwedelt, Charaktere sind Abenteurer und können grundlegende Abenteurerfertigkeiten wie "Springen, Kämpfen, Klettern etc." Besondere Kenntnis in diesen Fähigkeiten trotzdem möglich.
Machtlevel auf Maxlevel (10) entspricht etwa menschlichen Superhelden (Batman, Captain America, u.ä.)
Attribute
Ziel: jedes Attribut soll für jeden Charakter irgendwie nützlich sein können, Entscheidungen über Attributssteigerungen nicht obsolet (kein Kämpfer braucht nur Stärke etc.). Attribute geben je nach Wert Dinge wie Lebenspunkte, Inventarplätze, Fähigkeitenplätze etc.
Einteilung aller natürlichen Voraussetzungen eines Spielcharakters in
3 körperliche Attribute: Stärke, Geschick, Kondition
und
3 geistige Attribute:
Verstand, Intuition, Willenskraft (diese entsprechen zur besseren Vorstellung in etwa den körperlichen Attributen; Verstand=geistige Stärke; Intuition=geistiges Geschick; Willenskraft=geistige Kondition)
Attributswerte können 1-10 betragen, wobei ein Wert von 3 etwa einem Durchschnittsmensch entspricht.
Warum kein Charisma oder Wahrnehmung? Soziale Hindernisse sollten nicht durch ein einziges Attribut entschieden werden außerdem war mir das Attribut zu schwammig (ein starker Krieger kann trotz niedrigem Charisma besser einschüchtern oder drohen als ein Charismatischer Barde), jeder gleichwertig im Untersuchen sein, wenn er es entsprechend beschreibt, damit nicht ein Charakter der Raumabscanner ist
Charakterentwicklung/Levelaufstieg
entspricht zur groben orientierung einem Pfadsystem wie in Schatten des Dämonenfürsten - später mehr, soll einfach einer leicht geführten Entwicklung mit spezialisierung auf einen bestimmten Spielstil dienen ohne zu sehr einzuengen.
Neue Talente lernen
Jeder Charakter kann jedes Talent nach Erklärung und Begründung benutzen (nach Entscheidung des Spielleiters). Hat er dieses Talent noch nicht wird auf das Grundattribut gewürfelt. Ist der Charakter erfolgreich kann er es auf Stufe 0 eintragen.
Talente verbessern
Verbesserung erfolgt hauptsächlich durch aus Fehlern lernen. Nutzt man ein Talent für eine Probe, und scheitert, sammelt man Punkte um das Talent verbessern zu können.
[Editiert]
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