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Macht es mir schmackhaft

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Infernal Teddy:
Ich habe noch nie Earthdawn gespielt. Das letzte Mal das ich versucht habe mir die Regeln durchzulesen (Zugegeben, das waren damals diese beiden fetten Bücher von Redbrick, die hatte sich jamend aus meinem Umfaled geleistet) bin ich eingeschlafen. Aber irgendwie klingt das setting für mich gerade interessant. Könnt ihr mir das Spiel mal schmackhaft machen? Von den guten und schlechten seiten des Spiels erzählen? Welche Editionen gut sind, welche nicht, welche mit einander kompatibel sind?Ob die SW-Umsetzung taugt?

Warum ist Earthdawn geile sch***,  warum brauche ich das in meinem Leben?

Xemides:
Ich finde bei Earthdawn das Setting klasse.

Eine Fantasywelt bzw ein Teil davon, der bis vor kurzem von Dämonen verheert worden ist, die durch einen sehr hohen Magieanteil in der Welt aus ihrer Dimension hervor gekommen sind.. Die Bewohner der Welt hatten sich in unterirdischen magischen Schutzbunkern, Caer genannt, verbarrikadiert, in der sie die Jahre überdauerten während sie vor den Dämonen geschützt waren.

Nun ist die Magie wieder zurück gegangen und nur noch wenige Dämonen in der Welt. Und die Bewohner kamen vor wenigen Jahren wieder hervor.

Doch sahen sie sich auch neuen Gefahren gegenüber, vor allem dem Theranischen Imperium, das ähnlich Rom alles erobern will. Außerdem ist noch viel zu erkunden, denn es gibt noch immer geschlossene Cars oder Cars, die trotzdem von Dämonen zerstört wurden.

Vorherrschendes Reich in dem Bersaive genannten Landstrich sind die Zwerge Throals. Daneben gibt es Elfen, echsische Tskrangs, Orks, Trolle, steinerne geschlechtslose Obsidianer, und kleine geflügelte Windlinge. Alle sind intelligent und haben ihre eigene Kultur.

Die Disziplinen Earthdawns sind die Klassen von DnD, nur das jeder eine eigene Philisophie und Lebensweise hat und magische Fähigkeiten hat, die zu seinem Beruf hat. So hat der Waldläufer die Möglichkeit, Fußspuren zu folgen, indem er eine magische Spur auf dem Boden sieht, ein Dieb kann einen magischen Dietrich beschwören oder ein Magier einen Gegner mit magischen Vorträgen zu verwirren, neben Zaubern.

Bei den Zaubern hat man die Splellslots von DnD in die Welt-Mythologie verpackt, in dem man beim Zaubern Dämonen anlockt. Das umgeht man in dem man sich eine Anzahl von Zaubern in Matrizen genannte Krisstalle speichert, und sie so sicher zaubern kann. Andere kann man auch spontan zaubern, dadurch setzt man sich der Gefahr aus, Dämonen zu rufen.

Daneben gibt es noch andere Nettigkeiten wie intelligente, verschlagene Drachen zum Beispiel.

Auch magische Gegenstände gibt es, die immer eine Geschichte haben, die man erforschen muss, damit die Macht der Gegenstände wächst.

Und zuletzt sammelt man Legendenpunkte für seine Abenteuer, wodurch man die Kreise genannten Stufen der Disziplin aufsteigt.


Der Schwachpunkt sind in der Tat die Regeln. Das Stufensystem ist etwas umständlich und hat so seine Tücken. Zu anderen Regelsystemen kann ich nicht viel sagen, außer das ich damals gelesen habe, das die SaWo-Umsetzung wohl auch bei SaWo-Spielern nicht gut ankam.

YY:
Ich habe seinerzeit die erste Edition gespielt und genau die haben wir dann in den 2000ern noch mal ausgepackt - neuere kenne ich also nicht, aber für das Setting ist das ja relativ egal.

Was mir daran gefiel, war die enge Verzahnung von Setting und Spielmechanik/-konzept.
Die klassischen Dungeons sind im Setting gut begründet (auch, warum da oft ein Endgegner drin hockt ;)), die Stufen (Kreise) sind ingame ebenfalls bekannt und relevant usw.

Magische Ausrüstung (inklusive "Cyberware" mit gewissem Body Horror-Faktor) fand ich damals recht erfrischend, u.A. weil da auch Dinge dabei waren, die einfach praktisch sind, wenns in den Dungeon oder in die Wildnis geht, ohne voll auf Kampf ausgerichtet zu sein.
Nichts weltbewegend innovatives, aber einfach stimmig und in die Welt passend.

Die "großen" Artefakte waren insofern clever gemacht, dass man die einmal fand und dann nach und nach quasi freischalten musste. So war es einerseits kein Problem, dass ein niedrigstufiger Charakter irgendwas Tolles fand (weil es keine harte "du kannst das gar nicht benutzen"-Grenze hatte, aber auch noch nicht seine ganze Macht entfaltet hatte) und andererseits wurde es dann auch behalten und nicht irgendwann kommentarlos das Schwert +3 durch das Schwert +4 ersetzt.

Insgesamt schafft es ED also, das klassische Dungeoncrawling halbwegs plausibel zu machen (ohne sich nur darauf zu versteifen) und lang etablierte RPG/D&D-Tropes ingame mit Leben zu füllen.


Etwas auf Kriegsfuß standen wir immer mit der Konzeption der größeren Dämonen - während ED insgesamt eher einen CaS-Eindruck vermittelte, waren die "Endgegner" in den offiziellen Abenteuern oft abartig stark und konnten selten im offenen Kampf halbwegs verlustfrei angegangen werden. Da musste man dann entweder auf CaW umschwenken oder den Rotstift ansetzen.

Spielmechanisch war es etwas viel Nippes und Parallelisierung - das Nebeneinander von Talenten ("magische" Fertigkeiten) und Fertigkeiten (mundane Variante) war nicht so gelungen und die nötige Konvertierung von Erfahrungspunkten in Karmawürfel (IIRC) hätte es auch nicht gebraucht.
Das Magiesystem war in sich schlüssig, aber auch recht umständlich.

Ansonsten bot ED ziemlich viel Futter für Leute, die gerne Charaktere optimieren.
Ob man die Vielzahl an Würfeln mag, die sich auch mit jeder effektiven Fertigkeitsstufe in Anzahl und Art ändern...muss jeder selbst wissen. Immerhin entsprach die zugehörige effektive Fertigkeitsstufe immer dem Erwartungswert, was die Abschätzung deutlich erleichtert hat.

Was davon in aktuellen Editionen noch so ist, weiß ich freilich nicht - und ich habe da auch komplett den Überblick verloren, wer wann wie was gemacht hat und wie sich das voneinander unterscheidet.
Einzig die SW-Variante kann ich ausschließen: ED braucht für mich eine gewisse Kleinteiligkeit, die sich nicht auf SW übertragen lässt (was die SW-Version wohl dennoch versucht hat, so weit ich mitbekommen habe). 
 

Blizzard:
Wir haben vor etlichen Jahren mal eine kurze ED-Runde gehabt, und haben damals nach der 2ten Edition gespielt. Uns hat allen voran auch das Setting ziemlich gut gefallen. Der Hintergrund ist spannend, und neben den Fantasy-und Horror-Elementen hat man mit den Caers und der Spielwelt an sich auch noch einiges an Endzeit-Flair dabei. Die Ausgangssituation im Spiel (nach der Plage)- also wenn man das Caer zum ersten Mal verlässt und sich aufmacht, die Welt zu erkunden- fanden wir ziemlich spannend und weckte wohlige Assoziationen an Fallout, das uns allen auch gut gefallen hatte. Die Rassen und Disziplinen bieten einiges an Abwechslung und sorgen für eine gewisse spielerische Vielfalt.

Nach anfänglichen, kleineren Schwierigkeiten sind wir auch mit dem Stufensystem von ED ganz gut zurecht gekommen. Es ist sicherlich nicht das Non-Plus-Ultra der Regelmechanik, aber ich habe auch schon umständlichere und komplizierter Regelmechanismen in einem Regelwerk gesehen. Eine Sache, die ich damals etwas abstrus fand, ist die Sache mit der Magie bzw. der Fadenweberei. Das klang von der Beschreibung her ein bisschen umständlich und ich hatte auch irgendwie immer Probleme damit, mir das vor meinem geistigen Auge (plausibel) vorstellen zu können.

Nach 5 oder 6 Sessions ist die Runde dann leider zerfallen-ich weiß heute aber nicht mehr, warum. Und danach hat es sich irgendwie nicht mehr ergeben bzw. waren andere Systeme einfach interessanter. Ich weiß aber noch, dass ich die Welt und das System als relativ tödlich in Erinnerung habe. Ich habe nach dem Zerfall der Runde geraume Zeit später es mal noch auf einer Convention angeboten und habe als Endgegner eine Jehutra(?) eingebaut für 5 oder 6 Spieler. Es hätte fast in einem TPK geendet...

Dennoch: Wenn du mehr oder minder klassische Fantasy mit ordentlich Horror und einer Prise Endzeit willst, dann dürfte Earthdawn eine gute Wahl darstellen. Wenn du damit anfangen willst, dann solltest du aber vermutlich zur aktuellen, vierten Edition greifen. Die hat wohl- was ich so am Rande mitbekommen habe- einiges anders oder besser gemacht als noch in der zweiten Edition. Sagt auch ein Kumpel von mir, der halber Earthdawn-Guru ist. Und der muss es schließlich wissen, immerhin hat er an der vierten Edition mitgeschrieben...

Weltengeist:

--- Zitat von: Infernal Teddy am 31.03.2020 | 19:01 ---Aber irgendwie klingt das setting für mich gerade interessant. Könnt ihr mir das Spiel mal schmackhaft machen? Von den guten und schlechten seiten des Spiels erzählen?

--- Ende Zitat ---

Da Earthdawn bei mir an einem Missverständnis verstorben ist, erwähne ich das hier vielleicht einfach mal für den Fall, dass andere dem gleichen Missverständnis unterliegen. Ich war aufgrund von irgendwelchen Klappentexten davon ausgegangen, dass es im Spiel darum geht, dass die SC aus den seit Jahrhunderten versiegelten Caers herauskriechen und eine quasi menschenleere Welt erkunden. Das ist nicht der Fall; die Öffnung der Caers ist schon so lange her, dass es schon längst wieder Städte, Reiche, Armeen usw. gibt. Wer also auf eine Art Fantasy-Postapokalypse hofft, ist bei Earthdawn nicht richtig; die Caers bilden nur die Erklärung, warum es immer noch viele Dungeons in einer ansonsten gar nicht sooo untypischen Fantasywelt gibt.

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