Autor Thema: Erklärt mir die Nachteile des Advantage-/Disadvantage-Konzepts  (Gelesen 12068 mal)

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Offline Arldwulf

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Ich persönlich mag das Vorteil- Nachteilsystem eben weil es einfach und unkompliziert ist.

Naja...einfach und unkompliziert? Eigentlich sind die ganzen Sonderregeln (nicht doppelt werten, einfaches Disadvantage hebt mehrere Advantages auf, für Rerolls gibt es ebenfalls nochmal Sonderregeln, dann gibt es aber auch Rerolls die kein Disadvantage/Advantage sind und für die daher die ganzen anderen Regeln nicht gelten) doch alles andere als unkompliziert.

Auch die Erfolgswahrscheinlichkeit ist schwieriger berechenbar als mit einem einfachem Bonus.

Schaut man sich in den D&D 5E Foren um, so wurden dort auch immer wieder viele Fragen gestellt, auch einige Sage Fragen bezogen sich auf dies (mit teils widersprüchlichen Antworten).

Einfach und unkompliziert sieht anders aus, den Leuten ganz simpel ein paar mögliche Boni an die Hand zu geben wäre wesentlich unkomplizierter.
« Letzte Änderung: 13.05.2020 | 17:40 von Arldwulf »

Offline Zed

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@Runenstrahl: Wie handhabt Shadow of Demonlord die Skill-, bzw die Advantage-/Disadvantage-Frage?

Offline Gunthar

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Also ich finde es ganz gut so. Sonst kommen wieder die vielen Fragen, ob X mit Y stackt und ob beides zusammen vielleicht auch noch mit Z stackt.
Spieler in D&D 5e: "8 + viel, trifft das?"

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I propose that we rename the game "The One Ring" to become "The Eleven Ring" ;)
Three Rings for the Elven-kings under the sky,
Seven for the Dwarf-lords in their halls of stone,
Nine for Mortal Men doomed to die,
Eleven Rings to roleplay the one...

ChaosZ

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Eigentlich ist die DC-Festlegung laut PHB/DMG auch recht starr. Und da ist ein +5 Bonus über Advantage dann schon ein sehr heftiger Boost in dem grobkörnigen System.

Der Bonus/Malus bei Vorteil/Nachteil liegt nur bei +/- 3,825.

Offline Rhylthar

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Der Bonus/Malus bei Vorteil/Nachteil liegt nur bei +/- 3,825.
It depends: http://zerohitpoints.com/Articles/Advantage-in-DnD-5
“Never allow someone to be your priority while allowing yourself to be their option.” - Mark Twain

"Naja, ich halte eher alle FATE-Befürworter für verkappte Chemtrailer, die aufgrund der Kiesowschen Regierung in den 80er/90er Jahren eine Rollenspielverschwörung an allen Ecken wittern und deswegen versuchen, möglichst viele noch rechtzeitig auf den rechten Weg zu bringen."

Für alle, die Probleme mit meinem Nickname haben, hier eine Kopiervorlage: Rhylthar.

Offline Tudor the Traveller

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Anfangs fand ich es sehr cool und zugegebenermaßen läuft es auch recht fix von der Hand.
Mittlerweile mag ich das Feature und insgesamt die gane Beschneidung des Spiels garnicht mehr und wandere deswegen gerade zu SF/ PF2 ab.

Adv./ Disadv. ist schon sehr mächtig und alle Beteiligten versuchen nur noch, dass es darauf hinausläuft.
Das Problem an der Sache ist aber für mich, dass es viel zu grob ist und sobald beides vorhanden ist, löst es sich komplett auf.
Sprich bekommt Partei A 3 Vorteile und bekommt wegen Partei B 1 Nachteil, gibt es für keine Partei mehr was.

Wurde mir persönlich mit der Zeit immer langweiliger.

+1 (Hervorhebung von mir)

Wir sind inzwischen komplett von der 5e weg und spielen jetzt 4e.

Außerdem finde ich es unsauber geschrieben. Auf der einen Seite ist es stellenweise kleinteilig verregelt, wann A/D erzeugt wird. Auf der anderen Seite steht im DMG, der SL soll es frei Schnauze vergeben, wenn es passt.
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Offline Koruun

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Offline WulfBorzagh

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Als Spelleiter hat man mit dem System echt vorteile. Man kann einiges Handwedeln und sagen gibt nen Vorteil, oder gibt nen Nachteil. Das akzeptieren die Spieler auch im Regelfall (Pun intended).
Nur wenn die Situation zu kompliziert wird stößt man an seine Grenzen, aber da kann man immer noch mit zusätzlichen +? oder -? arbeiten.
Und man muss eine Kontinuität innehaben. Was heute nen NAchteil gibt, muss es morgen auch geben und da ist es macnhmal schwer sich zu merken, wie man das vor 3 Wochen geregelt hat.


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Offline Runenstahl

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@Runenstrahl: Wie handhabt Shadow of Demonlord die Skill-, bzw die Advantage-/Disadvantage-Frage?

Aus dem Kopf: Vor- und Nachteile werden miteinander verrechnet. Hat man am Ende was über, so wird jeweils ein W6 geworfen und der höchste Wurf modifiziert das Ergebnis. Anonsten ist es ein normales W20 System.
Beispiel: 3 Vorteile, 1 Nachteil. Man würfelt 2W6 und der höhere Würfel gibt den Bonus auf den W20 Wurf an.

Ich mag das sehr weil es gleich mehrere Probleme behebt. Würde man D&D mit meheren Vorteilswürfen spielen, so kommt man (theoretisch) irgendwann bei oder nahe bei 20 raus. Hier hingegen spielen der eigentliche Fertigkeits- oder Angriffsbonus immer noch eine große Rolle eben weil der Modifikator auf maximal +6 / -6 begrenzt ist. Dennoch bringt es etwas mehrere Vorteile zu haben weil dies die Chance darauf auch wirklich den maximalen Bonus von +6 zu bekommen deutlich erhöht. Und wenn das System konsequent damit arbeitet (das weiß ich allerdings nicht genau) und die meisten (am Besten alle) Boni / Mali als Vor- bzw Nachteile gehandhabt werden, dann macht es die Sache halt deutlich einfacher.
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Offline Mouncy

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Vorteil: es ist einfach.
Nachteil: es ist einfach.
tldr


Aus dem Kopf: Vor- und Nachteile werden miteinander verrechnet. Hat man am Ende was über, so wird jeweils ein W6 geworfen und der höchste Wurf modifiziert das Ergebnis. Anonsten ist es ein normales W20 System.
Ja genau das hatte ich gemeint. Finde ich einen super Kompromiss. Dürfte sich in genau der Form auch relativ einfach als Hausregel verwenden lassen.
« Letzte Änderung: 13.05.2020 | 21:33 von Mouncy »

Offline Eisenmeile

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Aus dem Kopf: Vor- und Nachteile werden miteinander verrechnet. Hat man am Ende was über, so wird jeweils ein W6 geworfen und der höchste Wurf modifiziert das Ergebnis. Anonsten ist es ein normales W20 System.
Beispiel: 3 Vorteile, 1 Nachteil. Man würfelt 2W6 und der höhere Würfel gibt den Bonus auf den W20 Wurf an.

Finde ich persönlich eher unschön. Es hat eine gewisse Unschärfe (man weiß nicht genau, wie sicher die Probe jetzt ist), aber man muss trotzdem noch die Boni zusammenkratzen (und es ist nicht "gedeckelt", wie bei 5e).

Wenn ich einen +6 Bonus habe und die Schwierigkeit ist 10, dann ist es relativ egal, ob noch irgendwo einen Bonus vergessen habe - der macht wahrscheinlich sowieso den Braten nicht mehr fett.
Wenn ich aber in derselben Situation 6 Positive Würfel habe, dann schaue ich eher nach, ob ich nicht irgendwo weitere Würfel herausschinden kann, was das Spiel ausbremst.

Meiner Nachteile kombiniert diese Methode die Nachteile des Boni-Schindens (wie es unerfahrene Spieler machen) mit der Unsicherheit des Advantage/Disadvantage-Systems.

Offline Amromosch

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Ich finde es richtig gut, dass Vor- und Nachteile nicht stacken bzw. nicht summiert gegengerechnet werden.

Wenn ein Kämpfer bspw. eine schwere Rüstung tragen möchte (z.B. um Geschicklichkeit vernachlässigen zu können), dann ist die intendierte Konsequenz, dass Heimlichkeitswürfe niemals mit Vorteil durchgeführt werden können. Und das finde ich sehr angemessen für die Vorteile, die das Tragen einer schweren Rüstung mit sich bringt.

Und es gibt ja durchaus einige Umstände, die zusätzlich zu Vor- und Nachteilen greifen, wie z.B. Segen, Deckung o.Ä.

Allerdings muss ich dazu sagen, dass es in unserer Runde sehr selten dazu kommt, dass Charaktere aus mehreren Quellen mehrere Vor- oder Nachteile erhalten. Bei Spielleitern, die hier sehr häufig Modifikationen verteilen, kann ich mir natürlich schon vorstellen, dass es stört, wenn nicht gegengerechnet wird, weil es sich dann zu oft unsinnig anfühlen könnte.

Offline Tudor the Traveller

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Mein Problem damit ist: die 5e ist bei den Erfolgschancen ohnehin schon auch ohne Advantage sehr auf der Spielerseite. Da wird Advantage in vielen Fällen zum Auto-Erfolg. Zumindest war das bei uns so. Und ich hatte Mühe, als SL den Spielern regelmäßig Disadvantage zu verpassen, da meine Spieler als Gruppe sehr gut zusammen arbeiten. Das war einfach langweilig.
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Offline Mouncy

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Mal ne Frage passend zum Thema aus eigenem Interesse: Spielt ihr mit der optionalen flanking Regel? Ich finde nämlich, dass es auch als SL sehr einfach ist regelmäßig an Advantage zu kommen bei entsprechenden Encountern. Wenn die Anzahl der Monster > Anzahl der Nahkampf SC ist hat man ja alleine schon durch flanking super oft Adv. Ihr müsst einfach kräftig in die Mini-Kiste greifen, Überzahl regelt  ;D

Offline Daniel E.

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Ich empfinde es nicht als Problem, dass SpielerInnen konsistent Advantage generieren können, um ihre Gegner treffen zu können. Zu treffen macht Spaß, nicht zu treffen macht keinen Spaß. Wenn ich drei Runden hintereinander verfehle, denke ich nicht, wie fair und anspruchsvoll dieses Spiel doch ist, sondern nur, dass ich lieber getroffen hätte.

Wenn ein Monster bereits dadurch, dass man es treffen kann, keine Bedrohung darstellt, dann würde ich eher das Monster verbessern, als die Spielercharaktere zu verschlechtern.

Monster verfügen ja auch über viele Effekte, bei deren eintreten es dann egal ist, ob man advantage hat, weil man gar nichts mehr machen kann: fear, restraining, charm, paralysis, banishment, invisibility ... Wobei mir die ganzen "Du darfst jetzt nicht mehr mitspielen"-Effekte nicht gefallen. Ich habe aber auch noch keine Alternativvorschläge.

Offline Ainor

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Mein Problem damit ist: die 5e ist bei den Erfolgschancen ohnehin schon auch ohne Advantage sehr auf der Spielerseite. Da wird Advantage in vielen Fällen zum Auto-Erfolg.

Das gilt eigentlich nur für Angriffe. Und da ist das Advantage System eigentlich besser als z.b. ein +4 Bonus mit dem ab 75% Trefferchance alles egal wird. Advantage wird bei hohen Wahrscheinlichkeiten schwächer.

Ob es zu einfach ist Advantage zu bekommen, und ob viele Effekte eher einen geringeren Vorteil, z.B. einen +2 Bonus geben sollten ist natürlich eine andere Frage.


Ich empfinde es nicht als Problem, dass SpielerInnen konsistent Advantage generieren können, um ihre Gegner treffen zu können. Zu treffen macht Spaß, nicht zu treffen macht keinen Spaß. Wenn ich drei Runden hintereinander verfehle, denke ich nicht, wie fair und anspruchsvoll dieses Spiel doch ist, sondern nur, dass ich lieber getroffen hätte.

Das ist eine eher kurzfristige Betrachtung. Natürlich ist man mitten im Kampf in das Geschehen involviert und will gewinnen.
Aber langfristig kommt die Frage ja dann doch auf, spätestens wenn man eine neue Kampagne anfängt.

Wobei mir die ganzen "Du darfst jetzt nicht mehr mitspielen"-Effekte nicht gefallen. Ich habe aber auch noch keine Alternativvorschläge.

In 5E sind die doch eher selten. Normalerweise ist man für eine Runde raus.
Es wird zu viel darüber geredet wie gewürfelt werden soll, und zu wenig darüber wie oft.
Im Rollenspiel ist auch hinreichend fortschrittliche Technologie von Magie zu unterscheiden.
Meine 5E Birthright Kampagne: https://www.tanelorn.net/index.php/topic,122998.0.html

Offline Arldwulf

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Ist vielleicht auch einfach generell die Frage was die 5E sein soll.

Meist nutz ich sie eher als ein Bier & Brezel Spiel. Man findet leicht Leute und wenn man eher die Intention der Regeln als ihre tatsächliche Ausführung benutzt, halbwegs auf der Core - Story bleibt und einfach nur ein paar Monster im Dungeon verhauen will kann man damit jede Menge Spaß haben.

Es ist nicht herausfordernd oder tödlich, es ist nicht vielseitig oder voller Hilfsmittel für Spieler und Spielleiter - an vielen Stellen gibt es auch Sachen bei denen man auf den guten Willen der am Spiel beteiligten hoffen muss. Und das Design ist oftmals eher nach dem Gedanken erstellt "was hilft den Designern das Regelwerk schnell fertig zu bekommen" als nach dem Gedanken "was hilft den Spielern am Spieltisch", was dann manchmal zu sperrigen Regeln führt. Oder zu Designern die sich bei Fragen zu den Regeln widersprechen.

Aber es ist ein relativ schnelles, und wenn man sich über die konkreten Regeln wenig Gedanken macht sehr zugängliches Spiel. Der beste Weg ist wahrscheinlich sich einfach dran zu setzen, die Spieler halt so viel Advantage haben zu lassen wie man will und gar nicht zu viel drüber nachzudenken. Sonst käme man wahrscheinlich ausgehend von den Designproblemen an dieser einen Stelle gleich zu den nächsten und bastelt am Ende etwas zusammen was - selbst wenn man dies gut und durchdacht macht - die eigentliche Stärke der 5E gar nicht mehr enthält.

Und die wäre halt: Einfach losspielen und 5e/fünfe grade sein lassen.
« Letzte Änderung: 14.05.2020 | 12:14 von Arldwulf »

Offline Daniel E.

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Das ist eine eher kurzfristige Betrachtung. Natürlich ist man mitten im Kampf in das Geschehen involviert und will gewinnen.
Aber langfristig kommt die Frage ja dann doch auf, spätestens wenn man eine neue Kampagne anfängt.
Den Zusammenhang zwischen meinem Spielspaß während des Kämpfens und dem Beginnen einer neuen Kampagne verstehe ich noch nicht. Magst du das ausführen?

Zitat
In 5E sind die doch eher selten. Normalerweise ist man für eine Runde raus.
Was normal ist, wird sich von Spieltisch zu Spieltisch unterscheiden, aber statistisch gesehen kommt man aus einem DC20 Effekt mit einem +4 oder +5 Saving Throw nicht nach einer Runde raus. Auf höheren Stufen häufen sich diese Situationen, meiner Erfahrung nach.

Offline Zed

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Eure Antworten haben mir sehr weitergeholfen, vielen Dank!

Ich beschäftige mich mit einem D20-Bau, in dem unter anderem Skills wichtiger und ausgearbeiteter als in anderen DnD-Systemen sein sollen. Ausgearbeiteter heißt aber auch, dass es simulationistischer ist, und bei mir heißt es bislang: Es ist zu überreich an Modifikatoren. Eine wertvolle Rückmeldung beim Spieltest hat mich auf mein Übermaß der Modifikatoren aufmerksam gemacht und außerdem das 5E-Advantage-/Disadvantage-Konzept gelobt.

Nun, die Vorteile des Advantage-/Disadvantage-Konzepts haben sich mir schnell entschlossen, und alles tiefergehende zwischen "Das Konzept ist gut" und "Das Konzept ist Mist" habt Ihr in diesem Thread deutlich gemacht.

Ich denke, ich werde für mein System folgenden Weg gehen: Es wird schnell überschaubare Grundmodifikatoren bei Skillwürfen geben, zB Rüstungsmali. Schwimmen im Plattenpanzer ist nun einmal automatisches Tauchen  ;. Aber alle weiteren Umstände wie "Kälte des Wassers" oder "Nutzung von Schwimmhilfen" versuche ich, zukünftig als Nach- oder Vorteil zu definieren. Um das Zählen der Vor- und Nachteile zu umgehen, würde ich wie die 5E auch auf das Aufrechnen ihrer Anzahl verzichten.

Zwar habe auch ich in meinem System etwa 18 Skillkategorien, aber darin stecken je 8 Einzelskills. Ich denke zwar mit, dass man optional nur mit den 18 Skillkategorien spielt, finde aber (noch) das Auspielen der Einzelskills interessanter - auch wenn es 144 sind  >;D Schließlich sind nicht alle 144 Skills gleich wichtig und nachgefragt, Wahrnehmungen und Athletik werden die meistgebrauchtesten sein.

Erstmal!
« Letzte Änderung: 15.05.2020 | 19:03 von Zed »

Offline Ainor

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Den Zusammenhang zwischen meinem Spielspaß während des Kämpfens und dem Beginnen einer neuen Kampagne verstehe ich noch nicht. Magst du das ausführen?

Mitten im Kampf ist es typischerweise so wie du oben beschrieben hast: man will gewinnen. Aber wenn ich eine neue Kampagne anfange werde ich sicher kein System wählen wo die Kämpfe langweilig sind weil man immer trifft.

Was normal ist, wird sich von Spieltisch zu Spieltisch unterscheiden,

Also in den Grundregeln sind bei weitem die meisten Effekte für eine Runde oder bis man einen Save schafft. Typischerweise mit einem Save am Anfang. Insodern ist das bei 5E normal. (bei 3E war das anders, da konnte man nach einem Save für 10 Runden raus sein)


aber statistisch gesehen kommt man aus einem DC20 Effekt mit einem +4 oder +5 Saving Throw nicht nach einer Runde raus. Auf höheren Stufen häufen sich diese Situationen, meiner Erfahrung nach.

Na für einen DC 20 Effekt muss man auch recht hohe Stufe sein. Und dann hat man ja auch noch ein paar mehr Möglichkeiten Conditions zu beenden, z.B. Dispel magic. Ich hab bis jetzt noch nicht gesehen dass ein Charakter den ganyzen Kampf verpasst hat.
Es wird zu viel darüber geredet wie gewürfelt werden soll, und zu wenig darüber wie oft.
Im Rollenspiel ist auch hinreichend fortschrittliche Technologie von Magie zu unterscheiden.
Meine 5E Birthright Kampagne: https://www.tanelorn.net/index.php/topic,122998.0.html

Offline Daniel E.

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Den gesamten Kampf über nicht, stimmt wohl, wenn man sich um die Effekte kümmert. Ohne eine List gemacht zu haben, meine ich aber, dass die meisten Wiederholungen eines Saving Throws am Ende des Zuges erlaubt sind, damit der Effekt wenigstens eine Runde bestehen kann.

Wie dem auch sei, mich verdutzt immer noch die Haltung, dass es langweilig sei, effektiv zu sein. Ein Monster, das getroffen wird, aber nicht stirbt, ist ja trotzdem noch eine Gefahr. Ich bin neugierig, wie sich das bei dir ausprägt; wie viel Scheitern für dich am unterhaltsamsten ist, aber vielleicht sprengt das hier den Rahmen. Zed scheint sein thread-Ziel ja erreicht zu haben.

Offline Tudor the Traveller

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Wie dem auch sei, mich verdutzt immer noch die Haltung, dass es langweilig sei, effektiv zu sein. Ein Monster, das getroffen wird, aber nicht stirbt, ist ja trotzdem noch eine Gefahr.

Weil ich es auch langweilig finde, meine Antwort dazu: weil das Abwägen von Optionen interessanter wird, wenn man auch noch die Erfolgsaussichten mit einbeziehen muss. Das spricht natürlich eher Taktiker an als andere.
Nehme ich die sichere Variante, die aber nur mäßigen Impact hat oder zünde ich die Mega-Keule, die aber nur eine 50% Chance hat?
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Offline nobody@home

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Weil ich es auch langweilig finde, meine Antwort dazu: weil das Abwägen von Optionen interessanter wird, wenn man auch noch die Erfolgsaussichten mit einbeziehen muss. Das spricht natürlich eher Taktiker an als andere.
Nehme ich die sichere Variante, die aber nur mäßigen Impact hat oder zünde ich die Mega-Keule, die aber nur eine 50% Chance hat?

Optionen kann ich auch noch haben, wenn jeder Kampfteilnehmer in jeder Runde garantiert immer "trifft", dazu braucht's also nicht zwingend fix eingebaute Fehlschlagschancen.

Und ob die "Mega-Keule" nun wirklich die Taktiker anspricht oder doch eher nur die gewohnheitsmäßigen Glücksspieler, ließe sich im Zweifelsfall auch noch diskutieren. Nach meinem Verständnis wenigstens sind es ja gerade die Taktiker, die in der Regel möglichst effektiv sein und unnötige Risiken vermeiden wollen... ;)

Offline Selganor [n/a]

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Es wird schnell überschaubare Grundmodifikatoren bei Skillwürfen geben, zB Rüstungsmali. Schwimmen im Plattenpanzer ist nun einmal automatisches Tauchen  ;.
Auch fuer Leute die so gut mit ihrer Ruestung umgehen koennen, dass sie keinerlei Ruestungsmali im Plattenpanzer haben?

Anekdote auf der diese Frage aufbaut
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
Abraham Maslow said in 1966: "It is tempting, if the only tool you have is a hammer, to treat everything as if it were a nail."

Offline Zed

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Auch fuer Leute die so gut mit ihrer Ruestung umgehen koennen, dass sie keinerlei Ruestungsmali im Plattenpanzer haben?

Hey Selganor,
nun, es darf in Troioù gerne High Magic sein (Feuerbälle, riesenhafte Körperkraft...), aber die irdische "Reisephysik" soll auch für hochstufige Charaktere gelten (wie zB im "Herrn der Ringe" für Gandalf): Also kein Fliegen oder Teleportieren - und kein Schwimmen im Plattenpanzer. Als Ausgleich fürs Nicht-Fliegen etc soll es genug Fertigkeitspunkte zum Reiten, Klettern und Laufen geben.

Ein Workaround für Deinen Fall aber wäre, im Luftanhalten so richtig gut zu werden - Apnoetaucher schaffen 11 Minuten, wenn auch ohne körperliche Anstrengung  - und in Rüstung über den Gewässerboden bis zum Ufer zu gehen  :)

Und ohne Deinen Input gäbe es diesen Thread nicht, danke  :d
« Letzte Änderung: 16.05.2020 | 14:27 von Zed »