Autor Thema: Erklärt mir die Nachteile des Advantage-/Disadvantage-Konzepts  (Gelesen 12071 mal)

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Offline nobody@home

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Hey Selganor,
nun, es darf in Troioù gerne High Magic sein (Feuerbälle, riesenhafte Körperkraft...), aber die irdische "Reisephysik" soll auch für hochstufige Charaktere gelten (wie zB im "Herrn der Ringe" für Gandalf): Also kein Fliegen oder Teleportieren - und kein Schwimmen im Plattenpanzer. Als Ausgleich fürs Nicht-Fliegen etc soll es genug Fertigkeitspunkte zum Reiten, Klettern und Laufen geben.

Ein Workaround für Deinen Fall aber wäre, im Luftanhalten so richtig gut zu werden - Apnoetaucher schaffen 11 Minuten, wenn auch ohne körperliche Anstrengung  - und in Rüstung über den Gewässerboden bis zum Ufer zu gehen  :)

...oder die riesenhafte Körperkraft relativ zur gleichbleibenden eigenen Masse zu nutzen, um einfach komplett mit Rüstung, Rucksack, und/oder eventuell noch einem Kameraden auf dem Buckel über den Fluß zu springen. ;)

Offline Zed

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...oder die riesenhafte Körperkraft relativ zur gleichbleibenden eigenen Masse zu nutzen, um einfach komplett mit Rüstung, Rucksack, und/oder eventuell noch einem Kameraden auf dem Buckel über den Fluß zu springen. ;)

Wenn der Fluss 1,20 breit ist - warum nicht  ;D

Offline Trollkongen

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Mit der Stadtruestung bin ich (da die Stadt von Kanaelen durchzogen war) regelmaessig auch schwimmen gegangen (hatte ja genausoviel Abzuege wie ich sie ohne Ruestung gehabt haette) ;D

Ich hätte es selbst nicht gedacht, aber: Man kann im Kettenhemd tatsächlich schwimmen. Wenn auch sehr schlecht. Aber mei, ist halt Larger-than-Life-Fantasy. ;)

Offline Maarzan

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Ist man rein formell mit einem passenden Enhance Ability, der ja Advantage gibt, tatsächlich aus jedem Disadvantage der gegen dieses Attributr geht raus für die nächste Stunde? Ein Advantage würde ja reichen, oder? 
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Offline Sarakin

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Joa, bis auf Saving Throws und Attack Rolls, die beide keine Ability Checks sind.
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Offline nobody@home

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Wenn der Fluss 1,20 breit ist - warum nicht  ;D

Wow, 1,2 Kilometer? Darüber läßt sich in der Tat reden!

Aber ich glaube, wir schweifen gerade ein bißchen vom Thema ab... ;)

Offline Tudor the Traveller

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Optionen kann ich auch noch haben, wenn jeder Kampfteilnehmer in jeder Runde garantiert immer "trifft", dazu braucht's also nicht zwingend fix eingebaute Fehlschlagschancen.

Das habe ich ja nicht gesagt. Die Optionen bekommen eine Dimension dazu, dadurch werden sie komplexer. Diese Komplexität hilft, Optionen stärker voneinander abzugrenzen und die Entscheidung kniffliger zu machen. Daraus ziehe ich persönlich Spaß.
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Offline Ainor

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Ich denke hier gehen einige Aspekte durcheinander. Was die Trefferchancen angeht:

Ich bin neugierig, wie sich das bei dir ausprägt; wie viel Scheitern für dich am unterhaltsamsten ist,

WOTC hat soviel ich weiss eine Umfrage dazu gemacht und herrausgefunden dass die meisten 66% Trefferchance bevorzugen.
Zu niedrig ist frustrierend, zu hoch macht das auf dauer zur Pflichtübung. Ohne Magie und dauernd Advantage liegt 5E auch ziemlich genau da.

Wie dem auch sei, mich verdutzt immer noch die Haltung, dass es langweilig sei, effektiv zu sein.

Das ist wieder eine andere Frage. Was heisst denn effektiv ? Wenn die Monster schwach sind ist mein Charakter effektiv. Aber die wenigsten
Abenteuerpfade werden mit: "enthält besonders schwache Monster" beworben.

Optionen kann ich auch noch haben, wenn jeder Kampfteilnehmer in jeder Runde garantiert immer "trifft", dazu braucht's also nicht zwingend fix eingebaute Fehlschlagschancen.

Man könnte natürlich ein völlig anderes Kampfsystem haben wo man (fast) immer trifft aber der Schaden sehr variabel ist, z.B. Shadowrun 1 und 2. Aber wenn es kaum mehr Unsicherheit gibt wird es recht einfach die beste Option auszurechnen, und dann sind die Kämpfe eher nicht so spannend.
Es wird zu viel darüber geredet wie gewürfelt werden soll, und zu wenig darüber wie oft.
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Offline nobody@home

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Man könnte natürlich ein völlig anderes Kampfsystem haben wo man (fast) immer trifft aber der Schaden sehr variabel ist, z.B. Shadowrun 1 und 2. Aber wenn es kaum mehr Unsicherheit gibt wird es recht einfach die beste Option auszurechnen, und dann sind die Kämpfe eher nicht so spannend.

Tja, das ist die Frage: will ich in meiner hypothetischen Eigenschaft als "Taktiker" überhaupt "Spannung"? Oder will ich nicht doch lieber einen möglichst eleganten und narrensicheren Plan, der ohne unnötiges Risiko für meine Seite einfach nur funktioniert?

Sicher, ich weiß, wie mein innerer Glücksspieler antworten würde -- aber um den ging es Tudor ja nicht. ;)

Offline Maarzan

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Tja, das ist die Frage: will ich in meiner hypothetischen Eigenschaft als "Taktiker" überhaupt "Spannung"? Oder will ich nicht doch lieber einen möglichst eleganten und narrensicheren Plan, der ohne unnötiges Risiko für meine Seite einfach nur funktioniert?

Sicher, ich weiß, wie mein innerer Glücksspieler antworten würde -- aber um den ging es Tudor ja nicht. ;)

Sicher will ich das. Wenn das trivial ist, wozu dann groß über Taktik reden? Spätestens mit der Musterlösung des Ersten wäre doch alles klar.

Hier sehen wir noch einmal, dass es bei den Stilen nicht nur um die bekannten geschmacklichen Ausprägungen/Foki geht, sondern auch noch einmal um die mindestens genauso inkompatible Unterscheidung von Weg und Ziel.

Um Taktik/Herausforderung interessant zu machen, darf das Ziel eben nicht schon festgelegt sein, sondern muss eben dieses systemgegebene  (Rest)-Risiko enthalten, um dann einen möglichen Erfolg auch als befriedigend zu empfinden. Cheaten - aus der Sicht - kann schließlich jeder.

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Offline Zed

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...möchtet Ihr zur Frage, wieviel Erfolgschance das Handeln frustrierend oder motivierend macht, einen eigenen Thread aufmachen? Ist auf jeden Fall auch ein spannendes Thema.

Offline Tudor the Traveller

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...möchtet Ihr zur Frage, wieviel Erfolgschance das Handeln frustrierend oder motivierend macht, einen eigenen Thread aufmachen? Ist auf jeden Fall auch ein spannendes Thema.

Wenn du das willst, kann ein Mod das gerne tun. Aus meiner Sicht sind wir immer noch beim Thema, weil eben ein gewisser Spieler Kreis die 5e auch wegen der A/D Regelung nicht (mehr) mag. Ich denke, das ist für deine Fragestellung von Bedeutung.

Und da ist das, was nobody@home feststellt, genau der Punkt. Das Spiel ist für Taktiker so lange interessant, wie die effizienten Vorgehensweisen erspielen können. Und das ist bei dem System recht schnell passiert. Danach wird oft nur Schema F1 bis F3 abgespielt. Und ja: natürlich will ich Spannung. Natürlich will ich auch meine Effizienz ein paar mal bestätigen, aber die 5e ist da eben sehr berechenbar. Und nach ein paar Varianten wird es eben langweilig.
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Offline Maarzan

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...möchtet Ihr zur Frage, wieviel Erfolgschance das Handeln frustrierend oder motivierend macht, einen eigenen Thread aufmachen? Ist auf jeden Fall auch ein spannendes Thema.

Der Effekt des "Kappens" bei Vor- und Nachteil ist ja gerade jede weitere Überlegung in die Richtung bedeutungslos zu machen.
Es hilft weder weitere Vorteile/ gegnerische Nachteile aufzubauen noch einen Teil bestehender  Nachteile abzubauen - der erste zählt und das wars.
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Offline Daniel E.

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Tudor,

kannst du beispielhaft ein System nennen, das dir in dieser Hinsicht besser gefällt? Die Vergleichsmöglichkeit würde meinem Verständnis deiner Position sicher helfen.

Offline Tudor the Traveller

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Klar. 3e und 4e zum Beispiel.
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Offline Sashael

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Der Effekt des "Kappens" bei Vor- und Nachteil ist ja gerade jede weitere Überlegung in die Richtung bedeutungslos zu machen.
Es hilft weder weitere Vorteile/ gegnerische Nachteile aufzubauen noch einen Teil bestehender  Nachteile abzubauen - der erste zählt und das wars.
Was ich als den größten Nachteil an dem System ansehe. Das ist so dermaßen unintuitiv, dass es schmerzt.
Daher benutze ich auch die Hausregel, dass A und D gegeneinander verrechnet werden. Wovon man mehr hat, zählt. Das ist verdammt schnell gemacht.

Wenn man das RAW durchzieht, ist man nach meiner Erfahrung auch sehr schnell an einem Punkt, wo niemand jemals irgendwo A oder D bekommt und dann kann man das komplette System auch gleich sein lassen. Was angesichts der "Taktiktiefe" von D&D5 die Spielherausforderung noch weiter senkt. Und an diesem Punkt gibts halt auch andere Systeme, mit denen das wieder besser funktioniert.
"Ja natürlich ist das Realitätsflucht. Was soll daran schlecht sein? Haben Sie sich die Realität in letzter Zeit mal angesehen? Sie ist grauenhaft!"


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Offline Trollkongen

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Daher benutze ich auch die Hausregel, dass A und D gegeneinander verrechnet werden. Wovon man mehr hat, zählt. Das ist verdammt schnell gemacht.

Jo, da geht mit D&D5 auch einen Schritt zu weit. A/D, damit man nicht mehr mit Boni und Mali herumjonglieren muss: gut. Aber was nun zu kompliziert daran sein soll, Vorteile und Nachteile zu verrechnen, weiß ich auch nicht. Zumal in vielen Situationen der Spielleiter eh entscheiden muss, ob es einen Vorteil oder Nachteil gibt.

Offline Zed

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Die Zeitersparnis scheint mir das Argument für das Core A/D-System zu sein: Sobald Du einen Vorteil festhältst musst Du nur noch schauen, ob es einen Nachteil gibt - das war es.

Um weitere Umstände musst Du Dich nicht mehr kümmern.

Offline Ainor

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Der wichtigste Vorteil ist dass man keine stacking Regeln wie in 3E braucht.

Wenn man das RAW durchzieht, ist man nach meiner Erfahrung auch sehr schnell an einem Punkt, wo niemand jemals irgendwo A oder D bekommt und dann kann man das komplette System auch gleich sein lassen.

Das empfinde ich jetzt eher nicht so. Zumindest wüsste ich nicht das so viele Monster Disadvantage verteilen.

Solange die A/D verursachenden Zustände einfach passieren finde ich das ganze wenig problematisch, insebsondere weil die meisten Zustände nicht lange dauern und sie daher nicht so oft gehäuft auftreten. Störend finde ich eher Fähigkeiten wir Reckless attack wo man die Option auf A/D hat. Da kommt man schnell zu "Der Gegner hat eh Advantage, dann kann ich auch reckless angreifen".
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Offline Rhylthar

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Was ich als den größten Nachteil an dem System ansehe. Das ist so dermaßen unintuitiv, dass es schmerzt.
Daher benutze ich auch die Hausregel, dass A und D gegeneinander verrechnet werden. Wovon man mehr hat, zählt. Das ist verdammt schnell gemacht.

Wenn man das RAW durchzieht, ist man nach meiner Erfahrung auch sehr schnell an einem Punkt, wo niemand jemals irgendwo A oder D bekommt und dann kann man das komplette System auch gleich sein lassen. Was angesichts der "Taktiktiefe" von D&D5 die Spielherausforderung noch weiter senkt. Und an diesem Punkt gibts halt auch andere Systeme, mit denen das wieder besser funktioniert.
Andersherum sollte man imho aber auch nicht vergessen, dass "zu einfache" Erlangen oder sogar quasi "permanentes" Advantage auf Seiten der SC ebenfalls zu Problemen führen kann, insbesondere, wenn Feats im Spiel sind.

Die dominantesten Kampf-Feats profitieren auch noch sehr stark von Advantage.
“Never allow someone to be your priority while allowing yourself to be their option.” - Mark Twain

"Naja, ich halte eher alle FATE-Befürworter für verkappte Chemtrailer, die aufgrund der Kiesowschen Regierung in den 80er/90er Jahren eine Rollenspielverschwörung an allen Ecken wittern und deswegen versuchen, möglichst viele noch rechtzeitig auf den rechten Weg zu bringen."

Für alle, die Probleme mit meinem Nickname haben, hier eine Kopiervorlage: Rhylthar.

Offline Arldwulf

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Der Punkt ist halt: Wenn man anfängt zu sagen "Ich verrechne Advantage und Disadvantage" kommt man schnell zum nächstem Aspekt, dass natürlich manche Vorteile größer sind als manche Nachteile.

Was auch definitiv plausibel ist. Aber auch bedeutet, man kommt zurück zur "alten" Herangehensweise.

Man braucht gar nicht groß drum herum zu reden, ein System welches diese Dinge detaillierter abbilden kann als die 5E führt zu weniger Diskussionen und dazu Erzählung und Mechanik näher zueinander zu bringen.

Der einzige Nachteil davon ist es, dass es für Designer mehr Aufwand erzeugt um Beispieleffekte und Werte für diese zu definieren.
« Letzte Änderung: 18.05.2020 | 10:53 von Arldwulf »

Offline Ein Dämon auf Abwegen

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Offline Weltengeist

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Ein Nachteil ist auch das Advatage deutlich weniger bringt als ein +x wenn man eh schon eine schlechte Chance hat einen Wurf zu schaffen.

Das kommt auf die Höhe des +x und auf die genaue Definition von "schlechte Chance" an.

Wenn du beispielsweise mindestens eine 17 würfeln musst, entspricht ein Advantage schon einem Bonus von +3, reicht dir eine 15, entspricht er einem Bonus von +4. Besser als eine +5 wird er allerdings tatsächlich nie.
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Offline Ainor

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Ein Nachteil ist auch das Advatage deutlich weniger bringt als ein +x wenn man eh schon eine schlechte Chance hat einen Wurf zu schaffen.

Warum ist das ein Nachteil. Und bei welchen Würfen ist das relevant ?
Bei Fertigkeiten finde ich es durchaus angebracht dass günstige Umstände echtes Können eher nicht ersetzen.
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Offline Ein Dämon auf Abwegen

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Warum ist das ein Nachteil. Und bei welchen Würfen ist das relevant ?
Bei Fertigkeiten finde ich es durchaus angebracht dass günstige Umstände echtes Können eher nicht ersetzen.
Ich meine es gibt diverse Features mit denen man Advantage oder Widerholungswürfe auf Saves bekommt bzw. seinen Mitspielern geben kann (vielleicht hab icg das aber auch falsch in Erinnerung). Und die helfen halt wenig wenn du das passende Attribut und die Save Proficiency nicht hast.

Btw. das läuft auch anders rum, gegen einen starken Gegner sind features die ihm z.B. Disadvantage auf den Angriff geben auch nicht so gut.

Das Mcht Reckless Attack witziger weise Besser wenn man gegen Gegner antritt die stärke sind als man selber als wenn man sich durch große Mengen Schwacher Gegner kämpft.
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