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[Year Zero] 4te Edition von Twilight-2000

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YY:

--- Zitat von: 10aufmW30 am 15.05.2020 | 19:53 ---Eigentlich hieß es The core rules build on the Year Zero Engine, but heavily adapted to fit Twilight: 2000 and its focus on gear and gritty realism.

Das kann wohl so ziemlich alles heißen.

--- Ende Zitat ---

Das heißt doch recht deutlich, dass sie den Gearporn nachstellen und das Spielgefühl der früheren Editionen einfangen wollen.



--- Zitat von: 10aufmW30 am 15.05.2020 | 19:53 ---Welchen Kompetenzlevel hatten die damals?

--- Ende Zitat ---

Kompetent konnten die SCs da schon sein, aber das war trotzdem sehr bodenständig und das Leben ggf. ziemlich kurz, wenn man sich mit nennenswerter Opposition auf Augenhöhe angelegt hat.

Gespannt bin ich eher, ob und wie recht kleinteilige Ausrüstungsunterschiede und taktische Einflüsse Eingang finden - da krankt die YZ-Engine für mich deutlich.

sma:

--- Zitat von: 10aufmW30 am 15.05.2020 | 19:53 ---Welchen Kompetenzlevel hatten die damals?
--- Ende Zitat ---

Der T2K Charakter Joe Average hat Eigenschaftswerte auf 10 (oder 15 wenn fokussiert und dafür 5 irgendwo anders) und damit ca. 10 Lebenspunkte am Kopf, 30 am Rumpf und 20 überall sonst.

Er hat etwa 50% Angriffschance im Fernkampf (auf geringe Reichweite) und kann mit einem M16-Gewehr 4x pro Runde attackieren (so denn seine Coolness under Fire so viele Handlungen zulässt) und mit jedem erfolgreichen Angriff 2W6 Schaden machen. Im Schnitt wären das 14 Schadenspunkte. Einmal am Kopf getroffen kommt man in den negativen Bereich und wird mit 10% Chance nicht bewusstlos. Überschreitet der Schaden am Kopf 20, ist man tot. Der Rumpf kann da bedeutend mehr (nämlich 60) aushalten und man stirbt erst 10min später. Arme und Beine kann man verlieren, ohne zu sterben.

Wer auf die Idee gekommen ist, alle Fertigkeiten mit zwei oder drei Buchstaben abzukürzen gehört übrigens entlassen. CRM 20 (40 bei Infantristen) gibt's geschenkt, danach kann man ca. 320 Punkte auf Kampffertigkeiten verteilen und so z.B. 83 als Wert haben, von dem 60% für den Fernkampf genutzt werden, daher meine 50 von oben. Weitere ca. 200 Punkte verteilt man auf Wissensfertigkeiten und feste 300 Punkte auf Hintergrundfertigkeiten. Fertigkeiten können billiger und teurer sein und insgesamt gibt es ca. 50, für die all diese Punkte reichen müssen. Der "Jack of all traits" hätte also weniger als 20% Erfolgschance, dafür kann er dann aber auch alles.

Für leichte Aufgaben verdoppelt man übrigens die Chance, für schwere halbiert man sie. Soviel als Einschätzung für die Kompetenz der Charaktere.

Was CRM ist? Combat Rifle Man natürlich.

10aufmW30:
Wow, ein echtes Kind seiner Zeit ;)

Wobei Trefferzonen kann YZ über Kritische schon ansatzweise abbilden.
50% Trefferchance bekomme ich bereits mit 4 Würfeln hin. Selbst die Chance auf einen kritischen ist da gar nicht schlecht und das alles ohne Pushen.

sma:
Die "Coolness under Fire" (CuF) wäre der eine Mechanismus, den man MYZ hinzufügen sollte.

Ich weiß, dass das bei 2300AD und Traveller New Era, die ebenfalls diese Idee aufgegriffen haben, weil die alle den selben Regelkern haben, es Proteste gab, dass es blöd ist, wenn man nicht handeln kann, aber die wurden mit "das so ist realistischer" abgebügelt (a la "du kannst da erst mitreden wenn du selbst mal in einem Feuergefecht warst"). Und ich würde sagen, ohnmächtig zu sein, was die Kontrolle über die eigene Spielfigur angeht, drückt sehr schön aus, dass Kampf ein verdammt hohes Risiko birgt.

Bei T2K wird mit floor((120 - Summe aller Basiseigenschaften) / 7)W6 die militärische Erfahrung bestimmt (im Durchschnitt 8W6, also 28) und mit max(0, 10 - (floor(ME/10) + 1W6)) die CuF (~4).

Eine Kampfrunde wird in 6 Phasen à 5 sek unterteilt. Pro Phase ist eine Aktion möglich und pro Runde muss man ceil(CuF/2) viele "Zögern"-Aktionen nehmen. Joe Average mit CuF 4 kann also nur 3x pro Runde agieren und muss 2x zögern. Ausnahme: Bei sich wiederholenden Aktionen muss man nicht zögern, kann also seine Waffe leer ballern. Ich glaube, eine M16 kann 10x feuern (weil da immer mehrere Kugeln pro "Schuss" fliegen), d.h. nach 2x zögern kann Joe 3x feuern und dann in der nächsten Runde 5x und dann noch 2x und dann ist die Waffe leer. Nun kann er endlich "Alarm" geben, denn auch Kommunikation ist jeweils eine Aktion wenn man sich über Entfernung per Zeichensprache (hören kann eh keiner was) verständlich machen oder funken will. Danach dauert es eine volle Runde, ein neues Magazin einzuschieben und eine weitere Runde, wenn man die leeren Munitionshüllen retten will.

CuF ist auch in überraschenden Situationen wichtig. Würfelt man 1W10 < CuF, ist man panisch und zögert für ceil(CuF/2). Ich meine, ein anderer Charakter mit besserer CuF kann aber als Aktion befehlen und den "Rookie" dazu bringen, sich in Deckung zu werfen (jedenfalls gibt es ein Beispiel dafür, dass der Beifahrer der Fahrer da rausreißen kann –was einen erfahrenen Beifahrer wichtig macht). Apropos, kommt ein Fahrzeug auf einen zu, rennt man aber, selbst wenn geplant war, eine PAK aus nächster Nähe abzufeuern, die das Fahrzeug zerstören würde. Ist man in einem Fahrzeug "gefangen", das beschossen wird und wo die Schüsse durchdringen, ist die Panikreaktion stattdessen rauslaufen.

Ein misslungener Wurf auf CuF kann dem Spieler also alle Pläne zunichte machen, weil sein Charakter nicht so "cool" handelt, wie gewünscht und man ohnmächtig zusehen muss, wie er oder sie stirbt. Aber die Regeln empfehlen eh, einen Ersatzcharakter bereit zu halten.

10aufmW30:
Klingt der Stress-Mechanik in Alien nicht gänzlich unähnlich.

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