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[DCC Lankhmahr] Unterschied zu DCC

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Tintenteufel:
Die SC könnten doch auch für Lankhmar zusammengetrichtert werden, oder gibt es einen trifftigen Grund dagegen?

Megavolt:
Nein, alle DCC Gruppen sollten per se zusammengetrichtert sein, damit jede Gruppe eine authentische Genese hat, da macht Lankhmar keine Ausnahme. 

sma:

--- Zitat von: Tintenteufel am 25.12.2023 | 19:39 ---Die Lankhmar-Box lässt ja noch auf sich warten. Und Trichter gibt es bei der späteren Spielweise auch nicht, oder?
Wie könnte Mensch denn eine Lankhmar-Kampagne mit dem verfügbaren Material am 30.12. oder 1.1. starten?

--- Ende Zitat ---
Du könntest dir genau jetzt die englischen PDFs kaufen.

Oder aber einfach DCC benutzen und die folgenden Änderungen berücksichtigen:

1. Keine Funnels. Lankhmar-Charaktere starten als Helden auf Stufe 1.
2. Attribute 3W6 down the line. Du darfst einmal zwei tauschen.
3. Dieb, Krieger oder Zauberer. Keine Priester. Keine Nichtmenschen.
4. Du stammst aus 1-2 Lankhmar, 3-4 den acht Städten, 5-6 dem kalten Ödland, 7 dem Mingol-Land, 8 den Ostlanden.
5. Abhängig davon hat du Vor- und Nachteile gemäß Tabellen, die du dir besorgen müsstest. Oder du lässt das einfach weg. Oder du denkst dir einen Vorteil aus, den du für 1-5 Glückpunkte aktivieren kannst wie z.B. Mitglied der Diebesgilde zu sein, zu einem Berserker werden zu können oder furchtlos zu sein.
6. Keine Mercurial Magic. Du kannst aber nur (ohne Abzug) zaubern, wenn eine bestimmte Bedingung erfüllt ist (z.B. du musst in einem Haus sein) oder beim Zaubern passiert etwas (du wirkst unglaublich hungrig).
7. Es gibt neue Tabellen für Patzer. Besorge sie dir oder lass das einfach weg.
8. Magie ist weiß oder schwarz. Teile die Zaubersprüche entsprechend ein und sorge dafür, dass ein Zauberer nur Zauber seiner Tradition wählt.
9. Google die "Fleeting Luck" Regel. Du startest mit einem Punkt. Du bekommt bei jeder natürlichen 20 einen weiteren Punkt – oder wenn der Charakter etwas besonders heldenhaften oder dummes (oder beides) macht. Die Punkte können normal ausgegeben werden. Bei einer natürlichen 1 verlieren *alle* Charaktere ihre Glückpunkte. Ich persönlich würde bei einer natürlichen 20 auch *allen* Charakteren einen Punkt geben. Sie können es brauchen.
10. Eimal pro Kampf kann man für 1 Punkt Glück Trefferwürfel + KO-Bonus viele TP heilen. Man muss bei Bewusstsein sein.
11. Einmal pro Tag ist das zusätzlich nach einem Kampf möglich und man bekommt auch noch Stufe viele TP dazu. Passiert das in einer Kneipe bei Alkohol, gibt es je nach Dröhnung noch mehr TP.
12. Wer keine Rüstung trägt, bekommt den doppelten GE-Bonus auf die RK.

Viel Spaß.

Kaskantor:
Hab mir auch erst vor kurzem die Box bei SM bestellt.
Da gibt es schon vorab PDF, wo du alles auf deutsch hast, um in Lankhmar zu spielen.

Tintenteufel:

--- Zitat von: sma am 25.12.2023 | 22:23 ---Du könntest dir genau jetzt die englischen PDFs kaufen.

Oder aber einfach DCC benutzen und die folgenden Änderungen berücksichtigen:

1. Keine Funnels. Lankhmar-Charaktere starten als Helden auf Stufe 1.
2. Attribute 3W6 down the line. Du darfst einmal zwei tauschen.
3. Dieb, Krieger oder Zauberer. Keine Priester. Keine Nichtmenschen.
4. Du stammst aus 1-2 Lankhmar, 3-4 den acht Städten, 5-6 dem kalten Ödland, 7 dem Mingol-Land, 8 den Ostlanden.
5. Abhängig davon hat du Vor- und Nachteile gemäß Tabellen, die du dir besorgen müsstest. Oder du lässt das einfach weg. Oder du denkst dir einen Vorteil aus, den du für 1-5 Glückpunkte aktivieren kannst wie z.B. Mitglied der Diebesgilde zu sein, zu einem Berserker werden zu können oder furchtlos zu sein.
6. Keine Mercurial Magic. Du kannst aber nur (ohne Abzug) zaubern, wenn eine bestimmte Bedingung erfüllt ist (z.B. du musst in einem Haus sein) oder beim Zaubern passiert etwas (du wirkst unglaublich hungrig).
7. Es gibt neue Tabellen für Patzer. Besorge sie dir oder lass das einfach weg.
8. Magie ist weiß oder schwarz. Teile die Zaubersprüche entsprechend ein und sorge dafür, dass ein Zauberer nur Zauber seiner Tradition wählt.
9. Google die "Fleeting Luck" Regel. Du startest mit einem Punkt. Du bekommt bei jeder natürlichen 20 einen weiteren Punkt – oder wenn der Charakter etwas besonders heldenhaften oder dummes (oder beides) macht. Die Punkte können normal ausgegeben werden. Bei einer natürlichen 1 verlieren *alle* Charaktere ihre Glückpunkte. Ich persönlich würde bei einer natürlichen 20 auch *allen* Charakteren einen Punkt geben. Sie können es brauchen.
10. Eimal pro Kampf kann man für 1 Punkt Glück Trefferwürfel + KO-Bonus viele TP heilen. Man muss bei Bewusstsein sein.
11. Einmal pro Tag ist das zusätzlich nach einem Kampf möglich und man bekommt auch noch Stufe viele TP dazu. Passiert das in einer Kneipe bei Alkohol, gibt es je nach Dröhnung noch mehr TP.
12. Wer keine Rüstung trägt, bekommt den doppelten GE-Bonus auf die RK.

Viel Spaß.

--- Ende Zitat ---

Vielen Dank für die Liste! Die hilft schon ungemein.
Ich hoffe nur wir bekommen die Runde zusammen. Wenigstens online.

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