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[PF] Der Hundertmannkämpfer

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Ainor:

--- Zitat von: Feuersänger am 27.05.2020 | 13:20 ---Kein Interesse mehr?

--- Ende Zitat ---

Nun, du musst ein Szenario festlegen. Auf der unbegrenzten glatten Fläche gewinnt Schnelligkeit und Reichweite halt.
Aber da du anscheinen vor allem an Nahkampf denkst schlage ich folgendes vor:

der SC steht mitten im Raum und bewegt sich nicht. Sofern einer der 8 Nahkampfpätze frei ist betritt ein Gegner den Raum und greift an im Nahkampf. Ein Gegner der schon da steht greift auch im Nahkampf an. Sonst machen die Gegner nichts.

Dadurch sinkt der Schaden auf 2.6 pro Runde. Wenn du also 2 Gegner pro Runde erledigst brauchst du 130 TP.
Mit DC 3 sinkt der Schaden auf 1.4. Dann bräuchte man noch 70 TP.

Feuersänger:
Nun, ich denke schon, dass auch die Fernkampfkapazität der Feinde eine Rolle spielen sollte. Aber halt dabei beachtend, dass die Fernkämpfer den Helden auch sehen müssen, was nur geht wenn nicht zu viele andere Leiber dazwischenstehen. Außer, der Kämpe ist größer als M, dann ist er immer sichtbar.
Wir können ja auch erstmal davon ausgehen, dass der Trupp in je 50 Nah- und Fernkämpfer geteilt ist. So oder so bräuchten wir da eine sinnvolle Faustregel, wieviele Fernkämpfer im Schnitt pro Runde angreifen können, sofern wir sie nicht aktiv daran hindern (durch Rauchgranaten o.ä.).

Ansonsten zum Szenario, ich schwanke zwischen zwei Alternativen:

A) es gibt eine Engstelle zu verteidigen, etwa eine Brücke (sagen wir 20 Fuß breit)
B) das Gelände erlaubt etwas mehr seitliche Bewegung, aber nicht unendlich viel, sagen wir etwa Fußballfeld-Breite.

--

Hab weiter am Projekt Fighter rumgetüftelt... aber irgendwo beisst sich die Katze immer in den Schwanz. Entweder man kriegt die benötigte AC nicht hin, oder den Schaden, oder man hat kein Geld mehr für andere Ausrüstung übrig. Ich wollte ja eigentlich die Boots of the Earth haben. Eventuell können wir die aber durch ein paar Potions of Infernal Healing ersetzen. Am leichtesten kommt man freilich mit Einhandwaffe und Schild auf die notwendige AC, und mit Power Attack und Waffenspezi schafft man es auch, den statischen Schaden hoch genug zu pushen um sich das Würfeln sparen zu können.

Rein statistisch:
Mit Adamantplatte und Armoured Juggernaut kommt ein Fighter ja auf DR 5/-, das ist schon ganz ordentlich. Wenn jede Runde 8 Gegner im Nahkampf angreifen (1d8+3), kommen da nach meiner Rechnung im Schnitt ,075 Schaden pro Runde durch. Jeder Fernkämpfer, der zum Schuss kommt, macht im Schnitt 0,0375 Schaden. D.h. wenn jede Runde 50 schießen könnten, wären das 1,875 pro Runde von ihnen (DR bereits eingerechnet). Also in Summe 2,625 Schaden netto -- die könnte man durch Fast Healing 3 also voll auffangen.

Offensive:
Ein voll auf dieses Szenario optimierter Kämpfer hätte freilich Improved Cleaving Finish, was zwar die Hälfte der Feats frisst, aber dafür ermöglicht, jede Runde mit dem Erstangriff 5-6 Gegner zu plätten, und mit dem Zweitangriff noch 1 oder 2 mehr. Allerdings: wenn er auf die Weise 15-20 Gegner in kürzester Zeit abgeräumt hat, fände ich es schon glaubhaft, dass die Horde dann die Lust verliert und lieber etwas anderes versuchen will.

Eine weitere Optimierungsidee wäre ein Dip von 1 Stufe Unchained Monk. Durch den Flurry würde Cleave umso öfter proccen und quasi zuverlässig jede Runde alle 8 Gegner abräumen. Die Optik ist zugegeben etwas fragwürdig: Krieger in schwerer Plattenrüstung mit Schild, aber Miniatur-Monkwaffe. :6

Alternativ, wenn man nicht die 4 Feats in ICF investieren will, wäre auch ein Combat Reflexes Build mit Stangenwaffe möglich -- dann kann man jede Runde schon ca 3 Gegner per AoO abschießen, aber dann ist halt die Frage ob da sofort die nächsten nachströmen. Die die rankommen, werden dann mit Armour Spikes oder (bei Monk) Unarmed Strikes erledigt.

Komplikationen: wenn die 8 umzingelnden Nahkampfgegner zB mal alle nicht stupide zuhauen, sondern zB Trip versuchen. Da gehen einem auch schnell die AoOs aus (wenn man überhaupt welche übrig hat) und bei einer gewürfelten 20 liegt man am Boden. Versucht man wieder aufzustehen, zieht man seinerseits 8 AoO mit -4 AC. Das kann einem schon die Rechnung vermasseln. Würde ich so Fieslingen wie Hobgoblins durchaus zutrauen.

Feuersänger:
Okay, also ich denke an den Fighter(8) kann man nen Haken dranmachen, allerdings erfordert der halt wesentlich mehr Spezialisierung auf diese eine Aufgabe als etwa Paladin(10) oder Warlord(9). Aber dafür ist er halt auch schon 1-2 Level früher dran und ist dabei vllt nicht ganz so idiotensicher. Mit Improved Cleaving Finish räumt er ca 7 Gegner pro Runde ab, solange diese sich an ihn ranwagen. Ohne den Cleave-Tree dauert es länger, ist aber dennoch machbar, zumal man ja dann 4 Featslots frei hat.

Mein letzter Entwurf: Fighter7/UnMonk1, Heirloom Weapon (Guisarme), Cestus +1 mit WF/WS/WT. Dex 14, Combat Reflexes. Bei Annäherung 3 Gegner mit der Guisarme abschießen, dann im eigenen Zug 3 Gegner im Nahkampf mit Flurry plattmachen, damit 3 neue nachrücken können, AoO, Rinse, Repeat. Habe bei dem Build noch 2 Featslots zu vergeben.
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)Starting Stats: 16+2 16 14 10 10 10
Adamantine Full Plate +2 20,5k , Nat +1 2k, Def +1 2k, MW Guisarme, Cestus +1 2k
Strength Belt +2 4k,

Trait: Heirloom Weapon (MW Guisarme)

R Power Attack
1 Combat Reflexes
B1 Weapon Focus Cestus
B2
3 Endurance                    Armour Training I
B4 Weapon Specialization Cestus
5                        Weapon Training I: Monk
6 Diehard
7 Fast Healer                    Armored Juggernaut
8 Dodge [Monk]

AC    10+2+9+2+1+1+1(Do) = 26 ✔
DR     5/-
Cestus:     Atk    8 + 6 + 1 Enh + 1 WF + 1 WT - 3 PA = +14/+14/+9
        Dmg    1d4 + 6 + 6 + 1 + 1 + 2 (WS) = 1d4+16
Guisarme:     AoO    8 + 6 + 1 MW + 1 Tr - 3 PA = +13
        Dmg    2d4 + 9 + 9 = 2d4 + 18

UU kann man auch den Fast Healer Tree streichen, wenn wir uns sicher sein können dass uns nicht die HP ausgehen. Wären nochmal 3 Feats frei.

--

Jetzt lasse ich es damit freilich nicht gut sein, sondern stelle die Frage: schafft ein Wizard das _noch_ früher? ^^
Da er fliegen kann, kann er nicht geflankt werden, muss also die AC nicht ganz so hoch bringen. AC 23 reicht.
--> Mage Armour, Shield, Bullet Shield; fertig ist die Laube und kostet keinen Kupferling. Fly, Protection from Arrows.
Prot f. Arr. hält 10 Schaden/CL ab, also etwa 2 Treffer/CL. Hier lohnt sich uU ein Zauberstab, um den Schutz alle paar Runden erneuern zu können.
Wenn wir ohne Greater Invis auskommen, hält uns das einen Grad 4 Slot frei, den wir für die Offensive verwenden können.

Guter Angriffszauber für diesen Zweck: Ice Storm. 5d6 Schaden, No Save. Wenn unser Wizard ein Evoker ist, dürfte das zusammen mit dem Schadensbonus meistens ausreichen, um den Hobgob zu fällen. Wenn sich die Horde am Anfang in lockerer Formation bewegt (Schachbrettmuster), sollte ein Ice Storm ca 22 Gegner erwischen und 18 davon oneshotten.

Dann ist halt die Frage: wieviele Spellslots brauchen wir (wenn wir es nicht mit den Consumables übertreiben wollen) und welche Mindeststufe ergibt sich daraus?
Ich hatte ja gehofft, den Stunt schon auf Level 7 abziehen zu können, aber das wird mit den Slots haarig: 3x Grad 4, 3x Grad 3 (plus 1x Fly), plus Kleinscheiss. Selbst wenn die Gegner schön brav stehenbleiben bzw ihre Formation nicht auflösen, erwischt man mit den ersten 4 Zaubern 88 Gegner.
Die Chance, mit +2 Reflex gegen DC 19 zu saven, ist 20%, somit dürfte man 17 der 22 Gegner je Casting killen.

Selbst wenn bis hierhin alles ideal läuft und der Feind nicht durch Eigenbewegung stört, ist die Bilanz nach 4 Runden: 70 Gegner tot, 18 angeschlagen, 12 unverletzt. Jetzt haben wir zwar noch 2 Slots (Grad 3/4) übrig, aber die restlichen Gegner stehen jetzt nicht mehr so schön geballt beieinander, die Flächenzauber lassen sich also nicht mehr so schön effektiv einsetzen.

Ouh, Idee!
Rain of Frogs. Schwarm, 30ft Bewegung, Immun gegen Waffenschaden, giftig, macht wie bei Paizo-Schwärmen üblich absurden Schaden, und geht immer auf den nächsten Gegner in Reichweite und hat Wirkungsdauer "Concentration+2".
Fies.

Ainor:
Also für die Nahkampfsituation hätte ich den Inquisitor 1 Fighter 2:

Breastplate und Schild +1 (10), +3 Dex, Dodge +1 und Fighting defensively +2 macht 26 AC.

Das Healing Judgement des Inquisitors läuft bis zum Ende des Kampfes und gibt fast healing 1.
Mit den Fast Healer Feats und CON 18 wird das fast healing 3.  Reicht also um beliebig lange gegen 8
Gegner zu kämpfen. 

Hit den
--- Zitat von: Feuersänger am 28.05.2020 | 14:40 ---Rain of Frogs. Schwarm, 30ft Bewegung, Immun gegen Waffenschaden, giftig, macht wie bei Paizo-Schwärmen üblich absurden Schaden, und geht immer auf den nächsten Gegner in Reichweite und hat Wirkungsdauer "Concentration+2". Fies.

--- Ende Zitat ---

Summon Swarm halt. Normalerweise nutzlos, in Spezialsituationen unglaublich.

Edit: Fighting defensively statt Expertise.

Tie_Key:
Ich werfe mal einen Druiden und Wild Shape in den Ring - auf Stufe 6.

Feats: Combat Reflexes, Heavy Armor Profiency(Falls Barding/oder wild armor verfügbar ist, Alternative 1 Stufe Monk oder ), Planar Wildshape(DR 5)
Optional: Natural Spell

Variante 1: Irgendein Tier mit Trample.
Variante 2: Irgendein Tier mit massiver Reichweite.

Verfügbar: Wild Shape mit Beast Shape III (bspw. Saurian Shaman)
DR 5
AC Alternativen: 2 Stufen Shifter, 1 Stufe Monk mit mage armor
Fast Healing: Bei Wunsch bspw Inquisitor.
Darüber hinaus ausreichend Zauber zum buffen bei genug Vorbereitungszeit.

Nicht zu verachten, dass Tiergefährten die nötige AC auch schon frühzeitig hinbekommen.

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