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[Coriolis] Spielerfahrungen & Tipps & Austausch
angband:
In zwei Wochen werden wir in unserer Runde mit Coriolis starten. Geplant ist, dass ich und ein weiterer Mitspieler uns als SL abwechseln werden. Ich habe mich jetzt recht intensiv mit sämtlichem veröffentlichten Material beschäftigt (hatte das große Uhrwerk-Kickstarter-Paket unterstützt) und zusätzlich viel in diversen Online-Resourcen (siehe Thread "Material") gestöbert. Ich muss erstmal sagen, dass ich das Coriolis-GRW einigermaßen sperrig geschrieben finde, sodass es eine Zeit gebraucht hat, um reinzukommen. Aber jetzt bin ich Feuer und Flamme und freue mich sehr auf die Runde. Dieser Thread soll als Austausch konkreter Spielerfahrungen und Tipps dienen.
Mir ist aufgefallen, dass Coriolis im Grunde mehrere Spielvarianten anbietet. Einerseits gibt es viel Inspiration, Charaktergeneratoren, Begegnungstabellen, Missionsgeneratoren, Gruppenkonzept usw., die ein mehr improvisiertes Spiel unterstützen. Andererseits scheinen einige der offiziellen Abenteuer eher linear aufgebaut zu sein.
Ganz konkret führt das zu folgender Frage bei mir: Wie wichtig ist das Gruppenkonzept? Mein Eindruck ist, dass es eigentlich am sinnvollsten wäre, wenn man eine Mischung aus Händler, Entdecker und Agenten spielt, sodass man viele unterschiedliche Aufträge annehmen kann und es nicht redundant wird.
Welche Rolle spielt bei euch das Raumschiff? Ich tendiere ja dazu, gleich zu Beginn selber eines mit der Gruppe zu kreieren, weil ich mir dadurch eine "engere Beziehung" zum Schiff erhoffe.
Insgesamt habe ich manchmal das Gefühl, dass das Spiel zwar sehr coole Inspiration bietet, aber eher weniger Hinweise darauf, wie das konkrete Spiel dann aussehen soll... Andererseits denke ich nach wirklich umfassender Einarbeitung jetzt, dass ich doch schon ganz gute Ideen dafür im Kopf habe...
Was habe ich konkret vor? Zunächst werde ich die SL-Rolle übernehmen und mit einem Szenario auf Algol beginnen, dass ich im Internet gefunden habe. Darin geht es um den Sklavenhandel dort und eine Befreiungsaktion. Abhängig vom Gruppenkonzept und den SCs denke ich, dass wir dann erstmal die Coriolis-Station selbst und das Kua-System unter die Lupe nehmen werden. Dazu gibt es ja ganz schöne Schauplätze und Szenario-Vorschläge. Dabei will ich mich mit meinem Co-SL abwechseln. Wenn wir dann zu der Entscheidung kommen, dass wir Coriolis länger spielen wollen, dann würde ich irgendwann mit der Emissay Lost Kampagne einsteigen...
EDIT:
Ich entschuldige mich schonmal dafür, dass ich selber noch keine eigenen Spielerfahrungen präsentieren kann, habe aber vor, das nachzuholen, wenn wir dann mal gestartet sind ;)
Ninkasi:
da ihr ja zwei Spielleiter in der Gruppe habt:
Wie wäre es, wenn jeder zwei Charktere erstellt, sodass jeder der SL eine verschiedene Gruppe leiten kann?
Hätte folgende Vorteile:
- mögliche Tödlichkeit des Systems, Ersatzcharakter
- unterschiedliche Spielvariante durch zwei verschiedene Gruppen
- unterschiedliche Örtlichkeiten, die Gruppen spielen vielleicht auch örtlich (zeitlich?) etwas getrennter
- die SL hat jeweils mehr Freiheiten, weniger Absprache nötig
- das Setting / Kampagne könnte von zwei verschiedenen Seiten betrachtet werden.
Eine Gruppe entwickelt zusammen ein Raumschiff, die andere nicht.
angband:
Coole Idee! Ich gebe zu: darüber habe ich selber bisher überhaupt noch nicht nachgedacht! Ich sehe da viel Potenzial. So könnte es, wie bei einer TV-Serie, Schnitte hin und her geben und es bietet mehr Möglichkeiten, unterschiedliche Facetten des Settings kennenzulernen. Allerdings spielen wir nur dreiwöchentlich und da wird es dann schwierig, die Fäden zusammenzuhalten. Ich bespreche das mal mit meinem Co-SL, wir wollen uns in der nächsten Woche mal auf eine Videokonferenz verabreden :)
tannjew:
Ich muss mich kurz halten, aber ehe ich es vergesse...
Ja, das GRW ist sperrig in dem Sinne, dass man Regeln und Informationen kreuz und quer im GRW verteilt findet. Das macht die Arbeit für den SL nicht einfacher.
Für den Spielleiter bietet Coriolis einen riesigen Spielplatz zum Austoben, im Grunde ist alles möglich. Ich würde den SC auf jeden Fall das eigene Schiff mitgeben, wie es in der Charakter- & Gruppenerschaffung beschrieben wird. Als Crew fühlen sich die SC verbunden, das ist sicher unabhängig vom Gruppenkonzept wichtig.
Das Gruppenkonzept ist bei meiner Spielrunde eher unwichtig. Die haben sich für "Entdecker" entschieden, aber im Grunde ist das eine Gruppe von Freihändlern.
Ein wichtiger Tipp, der einen Spoiler benötigt:
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)Neben den gut verstreuten Regeln und Informationshappen genereller Natur, geizt Coriolis mit einem guten Überblick über den Meta-Plot. Zugleich sind die Hinweise dennoch hier und da zu finden - selbst in den Karten. Beispielsweise wird bereits auf der Karte des 3. Horizons darauf hingewiesen, dass im Hammurabi System viel Militär Unterwegs ist wegen dem Gazali-Zwischenfall. Dieser Zwischenfall ist aber Teil des Abenteuers "Der Untergang der Gazali" und falls man das leiten soll, wird es sicher fragen aufwerfen, wenn die SC die Karte kennen und man die dann fragt "wollt ihr nicht an Bord der Gazali einen Zwischenfall untersuchen?"
Hätte ich einen zweiten Spielleiter würde ich mir die Arbeit anders aufteilen:
- Ein Spielleiter konzentriert sich auf die Raumstation Coriolis und ggf. noch Kua und leitet die Abenteuer an diesen Schauplätzen (damit sich auch die Emissary Lost Kampagne)
- Der zweite SL konzentriert sich auf Abenteuer mit Raumreisen.
Auf diese Weise kann sich einer den umfangreichen Hintergrund zu Coriolis aneignen inkl. der politischen Bezüge zu Kua und passende Plots entwerfen, während ein anderer SL die weiten des 3. Horizonts zur Verfügung hat. Viele Planeten und Systeme bieten ja freie Hand.
Don-Lope:
Ich muss ja sagen, dass ich an dem Hintergunde, dem Spielkonzept und auch der einfachen Grundmechanik sehr viel Spaß habe. Ich hadere jedoch mit ein paar regeltechnische Fallstricken.
Wenn ich mich am Anfang für mehr Skills und Geld entscheide verliere ich Attributspunkte, die ich nie mehr nachbekomme. Also sollten alle aus der Arbeiterschicht stammen.
Zudem sind die Waffen sehr unterschiedlich, dass es welche gibt die man nehmen muss und die anderen vergessen kann. Critisch 1 ist einfach zu mächtig.
Auch muss man als Spielleiter bei Kampfbegegnungen gut aufpassen, da es kaum Defensivmöglichkeiten gibt und er "durchschnitts Standard NSC Soldat" schnell besser ist als die meisten Charaktere in der Gruppe. Da kann eine Begegnung mit 3 Soldaten schnell eine ambitionierte Kampagne beenden.
Es ist schon Ok, dass die Helden da erstmal halbwegs Flaschen sind und Kämpfe schnell tödlich enden können. Doch dem müssen sich Spieler und Spielleiter bewust sein.
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