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[Coriolis] Spielerfahrungen & Tipps & Austausch

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angband:
Da fällt mir noch ein möglicherweise problematischer Regelaspekt ein: Reputation. Wie macht ihr das, spielt ihr RAW oder habt ihr das was gehausregelt? Reputation scheint mir, wenn laut Buchtext angewendet, sehr mächtig zu sein... Persönlich finde ich, dass sich das Reputationssyste, aus Verbotene Lande besser liest. Daher überlege ich dieses zu verwenden, statt der Coriolis-Regeln.

Sgirra:
Reputation ignorieren wir völlig. Das behandeln wir völlig auf der rollenspielerischen Ebenen. Aber ich stimme dir zu: Wenn man es benutzen will, ist die Verbotene Lande-Lösung die bessere Wahl.

Sashael:
Gestern hatten wir unseren zweiten Raumkampf und wieder bestätigte sich mein Eindruck, dass dieser sehr technisch und steril daherkommt. Die starre Aufteilung in die Crew-Phasen und deren mechanische Abarbeitung über einen eindeutig festgelegten Skillwurf machen das Ganze eher zu einem (für mich) unspaßigen Brettspiel. Die Regeln zu Entfernung und Positionierung sind auf einem so abstrakten und großen Maßstab, dass sich das Ganze nicht dynamisch anfühlt.
Dann sind einige Regelteile auch unintuitiv. Bei den Regeln für Annäherung und Rückzug gibt es keine Unterscheidung zwischen Schiffen mit unterschiedlichen Geschwindigkeiten.  RAW kann ein Schiff mit Geschwindigkeit 1 einem Schiff mit Geschwindigkeit 4 mit nur einem (1) guten Pilotenwurf unaufhaltbar entkommen oder hinterherjagen. Dass die Entfernungssegmente auf der einen Seite als wirklich große Entfernungen beschrieben werden, andererseits aber ein Schiff in einer Kampfrunde mal gar keine Entfernung überbrücken und mal mehrere 100.000 km zurücklegen kann, macht das System für mich unbefriedigend und verursacht Bauchschmerzen. Es kommt nicht auf Positonierung und Taktik an, sondern nur auf Würfelglück. Auch wenn der Kapitän beim Befehlen 3 Erfolge würfelt, kann der Pilot immer noch vollkommen versagen. Die Reichweiten der Waffen sind damit zu einem absurden Teil von den Würfelwürfen des Piloten abhängig.

Damit komme ich zum Punkt Waffen.
Es macht eigentlich überhaupt keinen Sinn, keinen Datenimpuls an Bord zu haben. Egal ob man Aggressiv oder Passiv unterwegs sein möchte, das gegnerische Schiff zumindest für kurze Zeit bewegunsglos zu schießen, ist eigentlich unbezahlbar. Und Panzerung wirkt nicht dagegen. Normale Waffen müssen schon Krits erzielen, um vergleichbar effektiv zu sein. Und selbst Krits können zu Ergebnissen führen, die im laufenden Kampf unwichtig sind oder nur eine Belästigung darstellen. Allein die Tatsache, dass jeder einzelne verlorene Leistungspunkt richtig schmerzt und verlorene Rumpfpunkte dagegen erstmal nur zu einem "Huch! Naja, kümmern wir uns gleich drum ..." führen.

Wie handhabt ihr den Raumkampf?
Habt ihr Tips, wie ich den interessanter machen kann?

Sgirra:
Eigentlich mag ich den Raumkampf, zumindest ist er eleganter als viele andere Systeme. Zumal es so oder so abstrakt bleibt, weil man sich eigentlich in drei Dimensionen bewegt – daher sind Entfernungen, die man zurücklegt, und Reichweiten von Waffenfür mich in ihrer Unschärfe okay.

Allerdings habe ich erst zweimal einen Raumkampf geleitet (jeweils in Oneshots). In unserer regelmäßigen Runde, die nun seit weit über einem Jahr spielt, gab es noch keinen einzigen Raumkampf. Das liegt neben dem Fokus der Crew (Entdecker) auch daran, dass ich es als etwas sehr Seltenes sehe. Und dafür erfüllen die Regeln, wie sie sind, ihren Zweck. Es ist eher ein Highlight, das ab und zu mal vorkommt, als zentrales Element des Spiels.

Ich stimme dir daher zu, dass (wie in manchen anderen Bereichen) das System RAW unentschieden ist, ob es crunchig oder erzählerisch sein will. Eigentlich will es nämlich Letzteres sein, hat sich jedoch in einer starren Regelschablpne verfangen. Dazu kommt, dass, wenn Raumkämpfe etwas sind, das häufig vorkommt und Spieler*innen sich auf Effektivität fokussieren, man das System leicht sprengen kann.

Ein Ansatz wäre, vielleicht etwas bei Tachyon Squadron zu klauen. Ist zwar Fate und auf Raumjäger ausgelegt, hat aber ein paar gute Ideen, die sich adaptieren ließen. Dazu bin ich aus Mangel an Anlass jedoch noch nicht gekommen.

Was den Datenimpuls limitiert, ist sein Preis (50.000 Birr sind nicht mal eben gestemmt) und seine vergleichweise Schwäche von 1 Schaden und keinen Bonus oder Krit.

Eine Sache, die ich mir überlege, ist, dass es bedeutend schwieriger und vor allem langwieriger ist, Rumpfpunkte wiederherzustellen. Entweder gar nicht während eines Raumkampfes oder max. 1 RP pro Runde und dies nur vorübergehend. Bei einem kritischen Erfolg wäre es eine dauerhafte Reparatur, aber das wäre es dann auch bereits.

angband:
Ich bin auf den Raumkampf sehr gespannt! Ich habe dafür eine Roll20-Leinwand gebastelt, mit der alles ziemlich gut visualisiert sein sollte inkl. LP-Punktvergabe.

Wir hatten am Freitag übrigens unsere erste Session, die wir hauptsächlich mit Raumschiff- und Charaktererschaffung gefüllt hatten. Am Ende waren noch 90 Minuten zum Spieleinstieg verfügbar. Erste Eindrücke: das System funktioniert bei "normalen" Fertigkeitsproben sehr geschmeidig und schnell, besonders mit der automatischen Erfolgsanzeige in Roll20. Wobei der Roll20-Charakterbogen suboptimal ist leider in vielerlei Hinsicht.

Wir sind auf Algol gestartet. Es gab eine Szene mit den Auftraggebern in einem Badehaus, eine Erkundigung am Raumhafen und die Befragung eines Teppichhändlers :)

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