Autor Thema: Bericht: Savage Worlds auf Foundry VTT  (Gelesen 16748 mal)

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Offline Don D. Kanalie

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Re: Bericht: Savage Worlds auf Foundry VTT
« Antwort #25 am: 17.06.2020 | 16:23 »
Es gibt bereits ein Modul um Foundry selbst auf Deutsch zu stellen: https://gitlab.com/henry4k/foundryvtt-lang-de etwas Ähnliches gibt es auch für das DND 5E System.
Ob es das SWADE-System gibt weiß ich allerdings nicht.
« Letzte Änderung: 17.06.2020 | 16:55 von kanalie »

Offline Kaskantor

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Re: Bericht: Savage Worlds auf Foundry VTT
« Antwort #26 am: 17.06.2020 | 16:29 »
Mir ging es um Foundry selbst, danke.
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Offline Radulf St. Germain

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Re: Bericht: Savage Worlds auf Foundry VTT
« Antwort #27 am: 17.06.2020 | 18:08 »
Wie ist denn die Performance wenn 5 Leute auf den Server auf einer Privatkiste zugreifen? Ich denke eigentlich so viel Traffic kann das nicht sein aber wollte mal hören, wie die Erfahrungswerte sind.

Offline sma

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Re: Bericht: Savage Worlds auf Foundry VTT
« Antwort #28 am: 17.06.2020 | 23:17 »
Wie ist denn die Performance wenn 5 Leute auf den Server auf einer Privatkiste zugreifen? Ich denke eigentlich so viel Traffic kann das nicht sein aber wollte mal hören, wie die Erfahrungswerte sind.
Ich kann aktuell nur raten, vermute aber, weil das UI ja im Browser läuft und das API JavaScript nutzt, dass die Desktop-App mit Electron gebaut ist, d.h. im Kern Node.js nutzt und darin dann ein Server geschrieben ist, der per Websocket mit den Clients spricht. Alternativ könnte es ein Datenkanal von WebRTC sein. So ein Server würde problemlos mit dutzenden wenn nicht hunderten Client-Verbindungen klar kommen – fünf davon sollten eine kaum spürbare Last erzeugen.

Was die Menge an Daten angeht, wird das ähnlich wie bei Roll20 funktionieren. Die nutzen meines Wissens die Google Firebase Realtime Database und diese kommuniziert wiederum per Websocket in einem binären Datenprotokoll, das wie Protobuf (weil auch von Google) aussieht. Da ich gerade nicht weiß, ob Websockets immer per TCP/IP kommunizieren oder auch QUIC benutzen können, wird es pro Datenpaket (von max. 1,5 kB) den üblichen Overhead geben, sagen wir einfach mal das pro Byte Informationen ca. 20 Bytes an Daten übertragen werden müssen.

Für jede Statusänderung werden dabei nur wenige Bytes übertragen, wenn also ein Wert im Charakterbogen geändert wird, wenn etwas im Chat erscheint oder wenn ein Token verschoben wird, sprechen wir hier von vielleicht 6 kB pro Minute oder für 5 Clients von 30 kB pro Minute bzw. 500 B pro Sekunde.

Das würde dann einen Upstream von ca. 0,5 MBit entsprechen.

Offline SalieriC

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Re: Bericht: Savage Worlds auf Foundry VTT
« Antwort #29 am: 18.06.2020 | 14:52 »
Wie ist denn die Performance wenn 5 Leute auf den Server auf einer Privatkiste zugreifen? Ich denke eigentlich so viel Traffic kann das nicht sein aber wollte mal hören, wie die Erfahrungswerte sind.
Ich hab keinen Schimmer von der Technologie dahinter und kann - anders als sma - daher nur einen Erfahrungsbericht geben:
Ich habe auf einer früheren Version von FVTT eine Runde mit 5+1 spielern geleitet und kaum Probleme festgestellt. Ich habe Probleme gehabt, die ich aber im Nachinein auf Kompatibilitätsprobleme der von mir installierten Module identiofizieren konnte und nach einem Update der Software und der Module nicht mehr bestanden.
Es hängt natürlich alles von deiner Internetverbnindung, deinem PC und dem PC deiner Spieler ab. FVTT bietet durchaus die Möglichkeit die visuellen Effekte zu limitieren, damit die Spieler an ihrem Ende eine höhere Framerate bekommen. Auch gibt es die Möglichkeit des preload. Wenn du also ne Battle map hast, die animiert ist (also ne große webm oder mp4 Datei ist), wärst du ggf gut beraten diese Funktion zu nutzen. Mit meiner Internetverbindung (32,00 Mbit/s im upload) habe ich keine Schwirigkeiten feststellen können. Ich weiß auch von Spielern die mit mehr als fünf Spielern problemlos spielen, kenne aber nicht deren Spezifikationen.
Natürlich solltest du darauf achten, dass du an deinem Ende die Systemanforderungen erfüllst, dann sollte das aber eigentlich funktionieren.

Offline Radulf St. Germain

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Re: Bericht: Savage Worlds auf Foundry VTT
« Antwort #30 am: 18.06.2020 | 18:29 »
Ah gut. Das klingt doch schon mal nicht so drastisch. Ich hatte auch damals mit FantasyGrounds II keine Probleme, dann hoffe ich, dass das hier auch klappt.

mp4-Battlemaps!? Oh Mann, coole Idee eigentlich. Ich bin da viel old-schooliger.

Offline Saimud

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Re: Bericht: Savage Worlds auf Foundry VTT
« Antwort #31 am: 8.07.2020 | 15:36 »
Die deutsche Lokalisierung von FVTT ist mittlerweile schon deutlich weiter als bei "Konkurrenzprodukten". Zur generellen lokalisierung über Addon-Modul "German [Core]", einfach installieren und bevorzugte Sprache "Deutsch" in den Einstellungen auswählen.

Nicht zu verachten ist auch das Addon-Modul "SWADE Macros", eine kleine Sammlung nützlicher Makros, die Kampfproben deutlich bequemer machen. So wird z.B. Entfernung zum Ziel und eine Reihe anderer Modifikatoren automatisch ermittelt, die Probe gewürfelt, und wenn gewünscht sogar Muni abgetragen und Schaden verrechnet. Viele Optionen sind möglich, auch Reroll mit Bennies etc. Meine Wenigkeit hat übrigens die deutsche Lokalisierung des Moduls gemacht, so dass es mit der aktuellen Ulisses-Nomenklatur übereinstimmt  ;)

Natürlich kann man die Makros für eigene Bedürfnisse im eigenen Spiel modifizieren.

Offline Kaskantor

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Re: Bericht: Savage Worlds auf Foundry VTT
« Antwort #32 am: 8.07.2020 | 15:43 »
Nutzt das wer auf dem Mac und kann sagen, ob es da gut läuft?
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Offline sma

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Re: Bericht: Savage Worlds auf Foundry VTT
« Antwort #33 am: 8.07.2020 | 20:00 »
Ich nutze es nicht, kenne aber verwendeten Technologien und wage daher die Behauptung, dass Foundry als Electron-Anwendung (Electron kombiniert die Browser-Engine von Chrome mit einer JavaScript-Laufzeitumgebung namens Node) auf dem Mac exakt so aussieht wie unter Windows oder Linux oder wie im normalen Browser, wenn man nur Spieler ist.

Hier kann ich sagen, dass auf meinem iMac (von 2015) mit neustem Chrome (Version 85) die Kartendarstellung (mit Schattenberechnung, Animationen und Schnee) meinen Mac aus der Puste brachte, sprich den Lüfter anlaufen lies, was sonst so gut wie nie passiert. Zur Anzeige nutzt Foundry Web-GL, kein HTML.

Nachteil ist, wenn das Issue in Gitlab noch aktuell ist, dass der Autor die Mac-App nicht signiert hat, d.h. macOS wird sich zunächst weigern, die App überhaupt zu starten. Das wäre dann bedauerlich, denn einfach so alle Apps ohne Überwachung durch das Betriebssystem zu starten, ist keine gute Idee.

Offline Kaskantor

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Re: Bericht: Savage Worlds auf Foundry VTT
« Antwort #34 am: 8.07.2020 | 20:38 »
Bei R20 zb. läuft Chrome auf dem Mac nur im Fenstermodus und bevorzuge daher eher Mozilla. Deswegen die Frage.
Es ist halt leider immer noch sehr unterschiedlich, je nach dem für welches System die Anwendung geschaffen wurde.
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Offline Tintenteufel

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Re: Bericht: Savage Worlds auf Foundry VTT
« Antwort #35 am: 8.07.2020 | 21:04 »
Nutzt das wer auf dem Mac und kann sagen, ob es da gut läuft?

Nur als Spieler. Funktioniert problemlos.
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Offline Radulf St. Germain

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Re: Bericht: Savage Worlds auf Foundry VTT
« Antwort #36 am: 9.07.2020 | 17:37 »
Ebenfalls zur Spielerseite - meine Spieler mit Safari-Browsern hatten massiv Probleme (war unspielbar). Tatsächlich wird Safari auch offiziell nicht unterstützt.

Offline sma

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Re: Bericht: Savage Worlds auf Foundry VTT
« Antwort #37 am: 9.07.2020 | 18:31 »
Ob's im Web als Spieler funktioniert, könnt ihr doch einfach testen, indem ihr die Demo joined. In Safari (obwohl's offiziell nicht unterstützt wird, wie schon gesagt) scheint es bei mir auch zu klappen.

Offline Radulf St. Germain

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Re: Bericht: Savage Worlds auf Foundry VTT
« Antwort #38 am: 9.07.2020 | 19:01 »
Wir hatten irgendwann Probleme als wir von einer Szene zur anderen sind.

Offline Kaskantor

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Re: Bericht: Savage Worlds auf Foundry VTT
« Antwort #39 am: 9.07.2020 | 19:18 »
Wie gesagt wird Safari wohl eher weniger unterstützt. Mit Mozilla fahre ich bisher bei R20 am besten.
Frage, war VTT nicht die Plattform, die auch Lokal lief?

Hintergrund ist der, wir spielen am Tisch und haben 2 Lappis zur Unterstützung.
Ich bin SL und nutze den Advanced Account um die Maps zu hosten. Lappi 2 (Spieleracc.) hat die Spielersicht drauf und projiziert das Bild via Beamer auf den großen Spieltisch.

Soweit so gut, nur wenn mal das Netz ausfällt, war’s das eben mit Roll20 und ich wollte auch mal allgemein schauen, was andere können. Zumal mir auch die monatlichen Kosten auf den Keks gehen.
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Offline Radulf St. Germain

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Re: Bericht: Savage Worlds auf Foundry VTT
« Antwort #40 am: 9.07.2020 | 21:34 »
Du kannst das auch im WLAN benutzen. Das sollte sogar einfacher sein.

Offline SalieriC

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Re: Bericht: Savage Worlds auf Foundry VTT
« Antwort #41 am: 11.07.2020 | 18:12 »
Wie gesagt wird Safari wohl eher weniger unterstützt. Mit Mozilla fahre ich bisher bei R20 am besten.
Frage, war VTT nicht die Plattform, die auch Lokal lief?

Hintergrund ist der, wir spielen am Tisch und haben 2 Lappis zur Unterstützung.
Ich bin SL und nutze den Advanced Account um die Maps zu hosten. Lappi 2 (Spieleracc.) hat die Spielersicht drauf und projiziert das Bild via Beamer auf den großen Spieltisch.

Soweit so gut, nur wenn mal das Netz ausfällt, war’s das eben mit Roll20 und ich wollte auch mal allgemein schauen, was andere können. Zumal mir auch die monatlichen Kosten auf den Keks gehen.
Da es self hosted ist kann man sich auch bei einem Netzwerkausfall noch einloggen, solange alle Geräte über den Router verbunden sind. Zumindest in der Theorie. Hab das selbst noch nicht getestet. Es gibt allerdings auch ein Modul, das das Spiel in eine Art Virtuelle Battlemap verwandelt. Einfach TV an den PC hängen und mit dem Modul "Hot Seat Observer" können alle über einen einzigen PC miteinander spielen. Es gibt sogar eine Option immer den (N)SC zu wechseln wenn dieser in der Initiative dran ist.

Offline Radulf St. Germain

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Re: Bericht: Savage Worlds auf Foundry VTT
« Antwort #42 am: 11.07.2020 | 19:23 »
Hot Seat Modul? Klingt ja cool.

Offline SalieriC

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Re: Bericht: Savage Worlds auf Foundry VTT
« Antwort #43 am: 12.07.2020 | 10:14 »
Hot Seat Modul? Klingt ja cool.
Hatte noch keine Gelegenheit es zu testen, da wir aktuell keine offline Runden machen, aber es ließt sich wirklich gut. Aber jetzt lohnt sich auf jeden Fall der Spieltisch mit TV. :D

Offline Kaskantor

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Re: Bericht: Savage Worlds auf Foundry VTT
« Antwort #44 am: 12.07.2020 | 10:36 »
Geht auch gut mit Beamer und ist unter Umständen günstiger.
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Offline SalieriC

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Re: Bericht: Savage Worlds auf Foundry VTT
« Antwort #45 am: 12.07.2020 | 11:58 »
Geht auch gut mit Beamer und ist unter Umständen günstiger.
Grundsätzlich ja, aber ich hab eh noch nen Fernseher rum stehen. Der Plan ist den in den Tisch einzulassen. Wenn man das mit nem Beamer machen möchte ist das ein bisschen schwieriger vermute ich. Aber wir weichen vom Thema ab.

Offline Kaskantor

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Re: Bericht: Savage Worlds auf Foundry VTT
« Antwort #46 am: 12.07.2020 | 12:33 »
Nur noch kurz, dann BTT.
Wir haben den Beamer an der Decke befestigt, war recht einfach.
"Da muss man realistisch sein..."

Offline jom

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Re: Bericht: Savage Worlds auf Foundry VTT
« Antwort #47 am: 15.09.2020 | 10:13 »
foundry is super. wir verwenden das jetzt auch in zukunft. ist einfach das beste vtt derzeit am markt.

Fjalk

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Re: Bericht: Savage Worlds auf Foundry VTT
« Antwort #48 am: 17.09.2020 | 16:02 »
foundry is super. wir verwenden das jetzt auch in zukunft. ist einfach das beste vtt derzeit am markt.

+1 besonders durch das gut gestaltete SW-System von FloRad.

Offline chad vader

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Re: Bericht: Savage Worlds auf Foundry VTT
« Antwort #49 am: 25.09.2020 | 06:33 »
Auch von mir vielen Dank für das Review.

Wie kann man sich die "(fast) perfekte Initiative" für SaWo vorstellen?

Geht Karten austeilen per einfachem Mausklick? Werden dabei gleich Hesitant/Quick/Level Headed berücksichtigt? Muss man für Figuren mit Quick oder Level Headed manuell noch was einstellen, bevor die Kampfrunde losgehen kann?