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Arcane und Divine Magic - sinnvoll oder tradierter Ballast?
nobody@home:
--- Zitat von: Sashael am 15.06.2020 | 13:01 ---Warum nicht?
Siehe z.B. 7te See: Wer da mit Magie hantieren will, der muss bestimmte Regeln beachten und/oder einen hohen Preis bezahlen. Bei jeder Magieform gibt es bestimmte Anforderungen an das Verhalten des SC.
Aber D&D ist eben kein 7te See und die 5. Edition schon gar nicht. Da ist wirklich jeder Ballast vom Spieler genommen worden und man kann sinnfrei mixen, was niemals zusammen gehörte, Hauptsache der Char wird effektiver. ;)
Früher gab es noch Voraussetzungen, um bestimmte Klassen spielen zu dürfen (Paladin und Druide z.B.), aber jetzt sagt das System "Macht doch, was ihr wollt, uns egal!".
Kann man machen, aber gerade bei Spielern in der 5e habe ich Pappenheimer erlebt, die froh ihrem ungezügelten Munchkinismus fröhnen und das dann als "Kreativität" verkaufen wollen. Kann man machen, ist nicht meins. Und wenn man dann mit solchen Leuten diskutieren muss, weil ja "nix verboten ist", aber das trotzdem nicht in die Kampagne passt, dann wünsche ich mir tatsächlich die Einschränkungen älterer Editionen zurück.
--- Ende Zitat ---
Also, in der Beziehung sitze ich etwas zwischen den Stühlen. Ich hab' nämlich einerseits absolut nichts gegen Regeln und Beschränkungen in Sachen Magie, weil natürlich Zauberei, die zu leicht einfach alles kann, schnell alle anderen Lösungsansätze überflüssig macht und obendrein in sich selbst langweilig wird...andererseits aber hält sich meine Bereitschaft, mir diese Regeln und Beschränkungen einseitig rein "von oben" diktieren zu lassen, ohne als Spieler meines Charakters selbst ein Wörtchen mitreden zu können, auch irgendwo in Grenzen. ;)
Sashael:
Es kommt halt immer auf die Präsentation an. ;)
D&D im GRW leidet halt darunter, dass es kein Setting hat. Magie(n) in festgelegten Settings können ja sehr strikte Regeln haben und mit einem Preis versehen sein. Das wirkt sich aber dann settingintern aus und wäre als Maßgabe für ein offenes System wie D&D schwierig bis nicht umzusetzen.
Da sich D&D5 nun aber primär auf das ultimative 08/15-alles-geht-Fantasysetting versteift hat, kommt da vom Hersteller auch nicht sehr viel um das ... "würziger" zu machen. :D
Rhylthar:
--- Zitat ---Da sich D&D5 nun aber primär auf das ultimative 08/15-alles-geht-Fantasysetting versteift hat, kommt da vom Hersteller auch nicht sehr viel um das ... "würziger" zu machen.
--- Ende Zitat ---
Naja, eigentlich hätten die Forgotten Realms "mehr" Magieregeln als die anderen, nicht einschränkenden, Settings.
War bei Greyhawk in 3.X auch nicht anders und im Nenthir Vale meines Wissens auch nicht. Dragonlance, Dark Sun oder Ravenloft, die Beschränkungen vorgeben, waren nie Hauptsettings.
Sashael:
In 3.x gab es z.B. für Kleriker die Beschränkung, dass seine Gesinnung nur einen Schritt von der seines Gottes abweichen durfte. Paladine durften nur RG sein, Druiden mussten irgendwei "neutral" sein, Barden waren "rechtschaffene" Gesinnungen verboten etc.
Es gab also durchaus schon Beschränkungen, so schwach sie auch sein mochten.
In D&D5 gibt es dahingehend ... gar nichts mehr. Totaler Free-for-all Einheitsbrei im All-inclusive Setting. :D
nobody@home:
--- Zitat von: Sashael am 15.06.2020 | 13:46 ---Es kommt halt immer auf die Präsentation an. ;)
D&D im GRW leidet halt darunter, dass es kein Setting hat. Magie(n) in festgelegten Settings können ja sehr strikte Regeln haben und mit einem Preis versehen sein. Das wirkt sich aber dann settingintern aus und wäre als Maßgabe für ein offenes System wie D&D schwierig bis nicht umzusetzen.
Da sich D&D5 nun aber primär auf das ultimative 08/15-alles-geht-Fantasysetting versteift hat, kommt da vom Hersteller auch nicht sehr viel um das ... "würziger" zu machen. :D
--- Ende Zitat ---
Tja, das alte Problem halt. ;) Magie ist ja eigentlich immer settingintern und -spezifisch -- sie ist zwar einerseits mit eins der definierenden Elemente von "Fantasy", wenn nicht gleich das Element überhaupt, aber da sich jeder Möchtegern-Fantasysettingbauer mangels realweltlicher Erfahrung mit ihr seine eigenen Regeln einfallen lassen muß, nach denen sie in seiner Welt funktionieren soll (und seien die auch noch so schwammig), sind andererseits praktisch keine zwei Settings in Sachen Magie exakt gleich. Deswegen ist der Gedanke an ein verbindliches "Universal"-Magiesystem eigentlich schon von vornherein ein Widerspruch in sich, und auch D&D kann da nicht wirklich mehr tun, als seinen quadratischen "DIES SIND MEINE REGELN UND DU SOLLST KEINE ANDEREN REGELN NEBEN IHNEN HABEN!"-Pfahl möglichst fest in das runde Loch "Denkbare Möglichkeiten, wie Magie wohl sonst noch funktionieren könnte" zu hämmern.
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