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Fate Oneshot geplant - Fragen zur Abhandlung von Aktionen im Kampf

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Ara:
Danke für eure sehr hilfreichen Antworten. :)


--- Zitat ---Normaler Angriff. Wenn der Angriff besonders hart und fies sein soll, dann kann der Spieler ja einen passenden Aspekt einsetzen. Und ob der Polizist benommen ist hängt ja wirklich davon ab, wie gut der Angriff klappt.
--- Ende Zitat ---
Das macht Sinn. Speziell da der Troll-Charakter garantiert einen Aspekt wie "Riesiger starker Troll" oder Ähnliches haben würde, der da gut passt!


--- Zitat ---Speziell für Shadowrun-Adaptionen empfiehlt sich auch ein Blick in Shadowcore XP.(...)
--- Ende Zitat ---
Ui. :) Es gibt eine neue Version von ShadowCore! Hatte damals Azzus (ebenfalls) damalige Version gelesen. Tatsächlich geht es aber im Moment nicht um eine Fate-Anpassung für Shadowrun, habe nur Situationen aus unserer mit einem anderen System gespielten Kampagne als Vorlage für meine 'Teste das System zuerst mit der selbst'-Übung genommen.


--- Zitat ---Ich bin allerdings immer noch überzeugt, dass Fate am besten funzt, wenn die Spieler diese Überlegungen selber anstellen. Aber jut, wenn das ein One shot mit Leuten ist, die sonst kein Fate spielen, ist das vermutlich zu viel verlangt. ;)
--- Ende Zitat ---
Ja, wenn die Spieler direkt selbst sagen würden, wie es abgehandelt haben wollen, wäre natürlich am Praktischsten. Aber ich denke auch, dass das für einen Erstkontakt-Oneshot zu viel wäre. Das muss erst mal ich machen. Und wenn ich dann mehrere Optionen anbiete, von wegen "Du kannst dich für diese oder diese regeltechnische Abhandlung entscheiden", wär das auch ok, aber ich muss sie halt 'vorgefertigt' anbieten, denke ich.

@Duck und KhornedBeef: 'Olaf versus the Orcs' und den 'Block and Obstacles' Guide werde ich mir demnächst mal durchlesen, danke für die Links. :)

Allgemeine Frage:
Viele von euch haben für die Situationen u.a. regeltechnische Handhabungen vorgeschlagen, die auf 'Create an Advantage' also auf das Erschaffen von Aspekten hinauslaufen und nicht auf das Zufügen von Stress. Führt der Verzicht auf das Zufügen von Stress in Situationen, in denen das eigentlich plausibel - und meinem Gefühl nach schon fast zwingend wäre (wie wenn jemand beschossen wird oder auf eine Kloschüssel geworfen wird) nicht dazu, dass sich der Konflikt unangenehm in die Länge zieht? Denn aus dem Konflikt genommen werden Gegner ja letztlich nur über Stress/Konsequenzen und nicht über Aspekte. Und stört euch das nicht, dass da dann zwar wer z.B. auf die Kloschüssel geworfen wird, aber es besteht gar keine Gefahr, dass er Stress/Konsequenzen davon trägt?

Ich habe nun auch noch eine dritte Situation in Petto.... ;)

Situation 3:
Wieder der gleiche Schauplatz wie in Situation 1, nur dass sich die Sache etwas weiterentwickelt hat. Der Charakter von Spieler A ist in Deckung hinter der Couch hat aber gutes Sichtfeld auf die Tür zur Garage. Der Spieler sagt: "Mein Charakter zielt auf die Tür zur Garage und schießt auf jeden, der versucht hindurchzukommen."

Ok. Die Möglichkeit seine Handlung zu verzögern gibt es ja in Fate Core/FAE meines Wissens nicht (?), von daher wäre das wohl (wenn ich die Denkrichtung eurer Erklärungen richtig verstanden habe) eine 'Create an Advantage'-Aktion, die als Resultat einen Aspekt wie 'Habe die Tür zur Garage im Fadenkreuz' hätte. Diesen Aspekt könnte der Spieler dann später, wenn ein Gegner versucht durch die Tür zu kommen, als Rechtfertigung für den Versuch nutzen diese Bewegung zu blockieren. Der Gegner müsste dann eine 'Overcome'-Aktion mit passender Fertigkeit (vermutlich Athletik) gegen eine passende Fertigkeit des Charakters (vermutlich Schießen) plus (wenn gewünscht) freien Einsatz des 'Habe die Tür zur Garage im Fadenkreuz'-Aspektes würfeln und könnte sich nur durch die Tür bewegen, wenn er da gewinnt. Da es sich von Seiten des Charakters um eine 'Defend'-Aktion handelt, würde der Charakter da aber zwar auf den Gegner schießen, hat aber keine Möglichkeit ihm Stress/Konsequenzen zuzufügen. Er kann nur die Bewegung blockieren. Ist das so weit alles korrekt?

Das passt ja gut, wenn die Absicht des Spielers war zu verhindern, dass es jemand durch die Tür schafft. Was mach ich aber, wenn mir der Spieler sagt: "Du mir geht es nicht darum, dass die Gegner es nicht durch die Tür schaffen. Die können ruhig reinkommen. Ich will ihnen nur auflauern, um sie in einer Position zu erwischen, in der sie noch nicht mit einem Angriff rechnen bzw. nicht gut ausweichen können. Mir geht es darum sie möglichst effektiv umnieten zu können." Nun könnte man auch mit 'Create an Advantage' einen passenden Aspekt erschaffen, wie 'Hinterhalt' o.ä., aber danach keine Ahnung. Denn der Gegner ist dann ja dran, rennt durch die Tür und u.U. weit in den Raum hinein (weil er sich ja eine ganze Zone bewegen kann, wenn ihm nichts entgegengesetzt wird). Der Charakter des Spielers kann nicht reagieren, weil eine 'Defend'-Aktion nicht für einen Angriff genutzt werden kann. Und wenn der Spieler mit seinem Charakter wieder an der Reihe ist, ist die Hinterhalt-Situation vorbei, ohne dass der Charakter Gelegenheit hatte sie auszunutzen. Wo denk ich da falsch? Oder gibts doch die Möglichkeit Handlungen zu verzögern? In anderen Systemen wäre so eine Situation eine klassische Anwendung dafür.

Pyromancer:

--- Zitat von: Ara am 15.06.2020 | 19:28 ---Allgemeine Frage:
Viele von euch haben für die Situationen u.a. regeltechnische Handhabungen vorgeschlagen, die auf 'Create an Advantage' also auf das Erschaffen von Aspekten hinauslaufen und nicht auf das Zufügen von Stress. Führt der Verzicht auf das Zufügen von Stress in Situationen, in denen das eigentlich plausibel - und meinem Gefühl nach schon fast zwingend wäre (wie wenn jemand beschossen wird oder auf eine Kloschüssel geworfen wird) nicht dazu, dass sich der Konflikt unangenehm in die Länge zieht? Denn aus dem Konflikt genommen werden Gegner ja letztlich nur über Stress/Konsequenzen und nicht über Aspekte. Und stört euch das nicht, dass da dann zwar wer z.B. auf die Kloschüssel geworfen wird, aber es besteht gar keine Gefahr, dass er Stress/Konsequenzen davon trägt?

--- Ende Zitat ---
Oft gesehen: Die ganze Gruppe macht 1-2 Runden "Create Advantage", und dann macht einer mit einem einzigen Angriff "plus unglaublichviel", gegen den der Gegner keinen Stich mehr sieht, den Sack zu. Das geht schneller als wenn jeder SC einen eigenen Angriff machte.

nobody@home:

--- Zitat von: Ara am 15.06.2020 | 19:28 ---Situation 3:
Wieder der gleiche Schauplatz wie in Situation 1, nur dass sich die Sache etwas weiterentwickelt hat. Der Charakter von Spieler A ist in Deckung hinter der Couch hat aber gutes Sichtfeld auf die Tür zur Garage. Der Spieler sagt: "Mein Charakter zielt auf die Tür zur Garage und schießt auf jeden, der versucht hindurchzukommen."

Ok. Die Möglichkeit seine Handlung zu verzögern gibt es ja in Fate Core/FAE meines Wissens nicht (?), von daher wäre das wohl (wenn ich die Denkrichtung eurer Erklärungen richtig verstanden habe) eine 'Create an Advantage'-Aktion, die als Resultat einen Aspekt wie 'Habe die Tür zur Garage im Fadenkreuz' hätte. Diesen Aspekt könnte der Spieler dann später, wenn ein Gegner versucht durch die Tür zu kommen, als Rechtfertigung für den Versuch nutzen diese Bewegung zu blockieren. Der Gegner müsste dann eine 'Overcome'-Aktion mit passender Fertigkeit (vermutlich Athletik) gegen eine passende Fertigkeit des Charakters (vermutlich Schießen) plus (wenn gewünscht) freien Einsatz des 'Habe die Tür zur Garage im Fadenkreuz'-Aspektes würfeln und könnte sich nur durch die Tür bewegen, wenn er da gewinnt. Da es sich von Seiten des Charakters um eine 'Defend'-Aktion handelt, würde der Charakter da aber zwar auf den Gegner schießen, hat aber keine Möglichkeit ihm Stress/Konsequenzen zuzufügen. Er kann nur die Bewegung blockieren. Ist das so weit alles korrekt?

Das passt ja gut, wenn die Absicht des Spielers war zu verhindern, dass es jemand durch die Tür schafft. Was mach ich aber, wenn mir der Spieler sagt: "Du mir geht es nicht darum, dass die Gegner es nicht durch die Tür schaffen. Die können ruhig reinkommen. Ich will ihnen nur auflauern, um sie in einer Position zu erwischen, in der sie noch nicht mit einem Angriff rechnen bzw. nicht gut ausweichen können. Mir geht es darum sie möglichst effektiv umnieten zu können." Nun könnte man auch mit 'Create an Advantage' einen passenden Aspekt erschaffen, wie 'Hinterhalt' o.ä., aber danach keine Ahnung. Denn der Gegner ist dann ja dran, rennt durch die Tür und u.U. weit in den Raum hinein (weil er sich ja eine ganze Zone bewegen kann, wenn ihm nichts entgegengesetzt wird). Der Charakter des Spielers kann nicht reagieren, weil eine 'Defend'-Aktion nicht für einen Angriff genutzt werden kann. Und wenn der Spieler mit seinem Charakter wieder an der Reihe ist, ist die Hinterhalt-Situation vorbei, ohne dass der Charakter Gelegenheit hatte sie auszunutzen. Wo denk ich da falsch? Oder gibts doch die Möglichkeit Handlungen zu verzögern? In anderen Systemen wäre so eine Situation eine klassische Anwendung dafür.

--- Ende Zitat ---

Es gibt, wenn man in Fate erst mal ein bißchen tiefer eingestiegen ist als nur die Grundregelwerke, noch das eine oder andere alternative Initiativesystem, dabei aber für gewöhnlich keine Möglichkeit, seine Aktion einfach zu verschieben, wenn man erst mal dran ist. Soweit richtig. Natürlich kann man dann seine Aktion einsetzen, um einen Vorteil zu erschaffen -- beispielsweise, um sich in der Tür zu postieren, so daß keiner ohne weiteres mehr vorbeikommt, oder um schon mal mit der Knarre darauf zu zielen.

Was passiert jetzt, wenn ein Gegner durch die Tür will? Nun, in dem Fall kann der bereits abwartende Charakter natürlich aktiven Widerstand leisten (was in Fate Core streng genommen nicht dasselbe ist wie eine Verteidigungsaktion, auch wenn's inzwischen mit Fate Condensed wieder eine etwas neuere Version gibt, die die beiden Fälle doch zusammenfaßt). Und im Spezialfall "ich will ja nicht seine Bewegung verhindern, nur, daß er ungeschoren da durchkommt" wäre das eben meiner Meinung nach ein sehr schönes Beispiel für die Erfolg-mit-Haken-Regel. Entweder schafft der Gegner seinen Wurf und verbraucht seine Aktion für die Bewegung, bleibt aber unverletzt, oder er kriegt nur einen Gleichstand oder Fehlschlag hin und bewegt sich trotzdem entsprechend...wird aber dabei genau so behandelt, als ob ihn der Verteidiger mit seinem Widerstandswurf gegen den Überwinden-Wurf als Quasi-Verteidigung angegriffen hätte, was er ja in der Fiktion auch getan hat. Klingt zumindest für mich einigermaßen intuitiv und schmerzlos. :)

Isegrim:

--- Zitat von: Ara am 15.06.2020 | 19:28 ---Viele von euch haben für die Situationen u.a. regeltechnische Handhabungen vorgeschlagen, die auf 'Create an Advantage' also auf das Erschaffen von Aspekten hinauslaufen und nicht auf das Zufügen von Stress. Führt der Verzicht auf das Zufügen von Stress in Situationen, in denen das eigentlich plausibel - und meinem Gefühl nach schon fast zwingend wäre (wie wenn jemand beschossen wird oder auf eine Kloschüssel geworfen wird) nicht dazu, dass sich der Konflikt unangenehm in die Länge zieht? Denn aus dem Konflikt genommen werden Gegner ja letztlich nur über Stress/Konsequenzen und nicht über Aspekte. Und stört euch das nicht, dass da dann zwar wer z.B. auf die Kloschüssel geworfen wird, aber es besteht gar keine Gefahr, dass er Stress/Konsequenzen davon trägt?
--- Ende Zitat ---

Meiner Erfahrung nach ist es rein taktisch meist günstiger, ein paar Vorteile anzusammeln, um dann richtig Schaden rausrotzen zu können. Sonst hat man oft eine Menge Winz-Angriffe, die entweder kaum Stress verursachen, oder völlig in der Abwehr hängen bleiben.

Und ja, dass bei einer Aktion kein Stress verursacht werden kann, wenn der Spieler eine Vorteil erschafft, mag nicht realistisch sein, aber Fate ist auch kein realistisches System, sondern ein narratives. Schaden bzw Stress, der nicht explizit gewollt ist, passiert auch nicht... bzw über andere Mechanismen wie Reizen: "Wär's dir ein Fatepunkt wert, wenn der Typ, den du nur 'fertig machen' wolltest, jetzt nen Schädelbasisbruch hat?"

KhornedBeef:
Situation 3 ist, wie nobody@home sagt, RAW ein Fall für aktive Opposition, aber du kannst das natürlich wie eine Gefahr aus dem Antagonistenhandbuch behandeln, d.h. ein vergeigter Wurf bedeutet Schaden statt "ich kann da nicht hin". Je nach Intention, d.h. welche Wirkung dem Spieler wichtiger ist.

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