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[AD&D 2nd] Verklärte Nostalgie? Ist es noch zeitgemäß? Wer spielt es noch aktiv?

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Drantos:
Ich spiele und leite zurzeit parallel 2e und 5e. 5e empfinde ich immer mehr als unheimlich dröge. Entwickelt sich mit der Zeit zu einem verschnarchten Spießer Rollenspiel, während 2e mit derselben Gruppe einen Riesenspaß macht. Ich kann noch nicht mal genau beziffern, woran das liegt, aber jedes Mal wenn 5e ansteht, habe ich eher das Gefühl zu einem langweiligen Bürojob aufzubrechen, als einer spaßigen Freizeitbeschäftigung.

Bei AD&D2e freue ich mich auf die Ressourcenknappheit, die Tödlichkeit, den Zwang zu kreativen Lösungen und vieles mehr. Bei 5e denke ich mir immer, warum spielen wir eigentlich nicht 4e.

2e und 4e stehen mittlerweile bei mir an der Spitze der Dungeons & Dragons Nahrungskette. Knapp dahinter alle anderen Editionen vor der 2., dann 3(.5)/PF1 und ganz weit abgeschlagen die aktuelle Edition.

Um zur Ausgangsfrage zurück zu kehren. Auslöser für das erneute spielen der 2. Edition war tatsächlich verklärte Nostalgie. Mittlerweile haben wir gemerkt, dass die Nostalgie gar nicht verklärt, sondern begründet war. Für uns definitiv zeitgemäß.

cu
Drantos

Fezzik:
Bis es vor etwa 5 Jahren habe ich fast ausschließlich AD&D 2nd geleitet, danach verschiedenes.
Aber ich würde jederzeit sofort wieder AD&D 2nd leiten.


--- Zitat ---Bei AD&D2e freue ich mich auf die Ressourcenknappheit, die Tödlichkeit, den Zwang zu kreativen Lösungen und vieles mehr
--- Ende Zitat ---

Ich lese mich grad in die 5E ein und bin dabei immer schon im Kopf am bauen, was ich ändern kann um es mehr meinem Spielbedürfnis anzupassen.

Gruftengel:
Wir spielen seit 1996 AD&D 2nd, es macht noch immer einen heiden Spaß. Wir haben zwar Ausflüge in andere Systeme gemacht, 3.0, 3.5, Cthulhu, aber letztlich sind wir immer der 2. Edition treu geblieben, sehr wohl aber mit Hausregeln. Anfangs nur eine Aufweichung der Waffeneinschränkungen, warum soll ein Magier nicht ein Langschwert benutzen können? Das er es nicht zu führen vermag wie ein Kämpfer ist klar, aber wo der Griff und wo die Klinge ist weiss auch ein Magier. Ebenso haben wir die Klasseneinschränkungen über Bord geworfen, natürlich kann auch ein Zwerg ein Druide werden, auch wenn es nicht so oft vorkommt, siehe Pickel bei Catterlys "Das Lied von Denir".

Seit ich nun leite, habe ich mir eher eine Mischung aus der 2. und den nachfolgenden Editionen zurechtgebastelt. Ich habe die 3 Rettungswürfe statt der alten 5 übernommen, prinzipiell ist bei ALLEN Würfen hoch gut. Und am markantesten ist vielleicht, dass es nur 4 Basisklassen gibt: Kämpfer, Kleriker, Magier und Dieb. Der Barde, Druide, Paladin und Waldläufer sind bei mir Prestigeklasse, heisst z.b. das ein Paladin mindestens eine Stufe Kämpfer haben muss und Klerikersprüche des 2. Grades, da es sich mir noch nie erschlossen hat, wie z.b. ein Bauernjunge zum Schwert greift und auf einmal Paladin ist, ohne zuvor etwas in der Richtung geleistet zu haben. Aber mehr in Detail will ich gar nicht gehen, wenn jemand Interesse an unseren Regeln hat, dann gerne mehr dazu.

Was ich an der 2. Edition gut finde, sind auch die verschiedenen Initiativewerte für Waffen, man ist nun einmal mit einem Dolch schneller als mit einem Zweihänder. Ebenso konnten wir uns nie damit anfreunden, dass wenn ich alle Angriffe gemacht habe, es nicht möglich sein sollte, etwas in 3 Meter Entfernung aufzuheben, siehe 1,5 m-Schritt, das haben wir immer situationabhängig gehandhabt sowie nach gesunden Menschenverstand.

Ma tetz:
Ich bin Ende der 90er mit ADnD 2nd - damals von Amigo - ins Rollenspielhobby eingestiegen und dann mit dem Erscheinen der 3rd Edition abgewandert. Ich habe da wenig verklärte Erinnerungen und keine Sehnsucht nach.

Raven Nash:

--- Zitat --- man ist nun einmal mit einem Dolch schneller als mit einem Zweihänder.
--- Ende Zitat ---
Äh, nein. Der Aberglaube hält sich offenbar hartnäckig...
Der Dolch ist leichter - dafür hat er faktisch die gleiche Reichweite wie die Faust. Mit dem Dolch muss ich also nah ran - und gegen einen Zweihänder (oder Stangenwaffe) bedeutet das: hinter die Spitze. Beim Zweihänder deckt ein Schwung eine ganze Menge Raum ab - und langsam ist das Ding absolut nicht (Hebel am langen Griff).

Ich finde, man sollte bei Init-Gebastel mehr auf die Reichweite achten als auf die Geschicklichkeit, denn im Endeffekt ist ein großer Kerl mit einer langen Waffe gegen einen kleinen mit kurzer immer im Vorteil.
Wirklich "realistisch" ist Initiative sowieso nicht, in keiner Edition. Aber rein auf DEX bezogen funktioniert sie wenigstens für alle gleich.

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