Autor Thema: Problem mit den üblichen Magiesystemen  (Gelesen 9264 mal)

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Offline Fillus

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Problem mit den üblichen Magiesystemen
« am: 29.06.2020 | 13:40 »
Hallo zusammen!

Ich kenne kein System, bei dem mir das Magiesystem richtig gut gefällt.

Zum einen wären da die Systeme mit den festen Spruchlisten. D&D oder Pathfinder wären hier Beispiele. Festen Sprüche, mit denen man auch meist wirklich nur genau das machen kann wofür sie gedacht sind. Das schafft eine Balance und hält das Powergamen in Schach, ist mir aber viel zu unkreativ.

Dann gibt es noch jene Systeme wo man frei wählen kann, was man Zauber möchte oder zumindest aus einer bestimmten Kategorie (Elementarmagier, Illusionist etc). Da wird es oft kompliziert einen Zauber einem bestimmten Grad zuzuweisen oder ganz einfache Zauber (Einen Liter Wasser herbeizaubern …. In die Lunge des Gegners) könnte missbraucht werden. (Beispiel Barbarians of Lemuria)

Ich versuche mir nun also ein System zu erdenken, in dem man an eine Thematik (Wetter oder Schutz zum Beispiel) frei Zaubern könnte, was einem einfällt. Es aber trotzdem regeltechnisch irgendwie zu fassen ist. Man könnte jetzt die Zauber in Stufen aufteilen und der Spieler entscheidet selbst welche Stufe er nimmt. Dementsprechend kosten die Zauber mehr oder weniger Magiepunkte und/oder dauern länger und/oder sind schwieriger zu wirken.
Ein greifbarer Wert müsste her. Zum Beispiel ein Zauber Grad 1 hätte 1w6 Punkte Auswirkung, Grad 2 2w6 usw. Was aber im krassen Gegensatz zur Kreativität steht. Man kann dann gute Ideen schlechter belohnen und es gibt auch weniger Gründe kreativ zu sein, wenn die Auswirkungen auch bei einer schlechten Idee gleich gut sind.

Wie schafft man es Zauber frei gestalten zu lassen und sie trotzdem in einem Rahmen zu bekommen. Trotzdem eine gewisse Balance herzustellen, auch zu den anderen Klassen/Konzepten. Kennt ihr da Systeme die es gut lösen?
Magielose Klassen sollen ja dadurch auch nicht langweilig werden oder die Magie allzeit als Problemlöser Nummer 1 zur Verfügung stehen.

Mir gefällt die Idee von Dieseldrachen, da sind Magier Krämer und führen Gegenstände bei sich, denen die magische Kraft inne wohnt. Je nach Art/Form des Gegenstandes, sollte der Zauber irgendwie damit zu tun haben. Wenn ja wird er umso  leichter. Problem: Willkür beim Festlegen des Schwierigkeitsgrads. Bei wiederkehrenden Zaubern könnte man das wegen der Tagesform unterschiedlich bewerten. Hier fehlt mir einfach „der Wert“ der es regelseitig festlegt was der Zauber leisten kann.

Derzeit bewege ich mich etwas im Kreis, hoffe hier noch Input zu bekommen, der mich dann auf die richtige Idee kommen lässt. äußert gerne eure Ideen oder nennt auch Systeme die es eurer Meinung nach gut lösen. :)



Offline Ninkasi

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Re: Problem mit den üblichen Magiesystemen
« Antwort #1 am: 29.06.2020 | 13:50 »

Ich kenne kein System, bei dem mir das Magiesystem richtig gut gefällt.


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Offline Marduk

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Re: Problem mit den üblichen Magiesystemen
« Antwort #2 am: 29.06.2020 | 14:05 »
Schau dir mal Ars Magica und Mage an, die haben recht freie Magiesysteme
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Offline JS

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Re: Problem mit den üblichen Magiesystemen
« Antwort #3 am: 29.06.2020 | 14:16 »
Talislanta auch, aber solche Magiesysteme benötigen stets Spieler/innen, die sie zu meistern wissen. Das habe ich so noch nicht oft erlebt, sondern eher die Extreme Ratlosigkeit oder Ausnutzung.
Wer gern sagt, was er denkt, sollte vorher etwas gedacht haben.

Offline Fillus

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Re: Problem mit den üblichen Magiesystemen
« Antwort #4 am: 29.06.2020 | 14:17 »
Schau dir mal Ars Magica und Mage an, die haben recht freie Magiesysteme

Danke, werde versuchen an die Bücher zu kommen.

Offline Ginster

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Re: Problem mit den üblichen Magiesystemen
« Antwort #5 am: 29.06.2020 | 14:18 »
Ich weiß nicht, ob dir das nicht vielleicht zu frei ist, aber: Open Legend benutzt Banes und Boons, deren Wirkungsweise sich jeder selbst definiert. Der Bane "Deafened" könnte also der klassische Stille-Zauber sein, der Schlag aufs Ohr, der Donnerschlag, usw.

Das ganze Spiel nutzt aber diese Mechanik, es ist also eigentlich kein "Magiesystem".

Luxferre

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Re: Problem mit den üblichen Magiesystemen
« Antwort #6 am: 29.06.2020 | 14:18 »
Für Basic RolePlaying (Basis für RQ, Mythras, Cthulhu und Co) gibt es den Zusatzband "Advanced Sorcery" mit dem Kapitel "Deep Magic", welches ich gern in den Ring werfen möchte.
Theoretisch kann ein Zauberkundiger damit ersteinmal alles wirken.
Aber die Kosten variieren dabei sehr stark und sind abhängig von einer gewählten Spezialisierung. Es existieren zwei Zirkel, einmal die "Spheres of Influence" und einmal die "Glyphs of Power". Die Spheres sind: Earth, Flora, Fauna, Water, Spirit, Fire, Flesh, Air. Die Glyphs sind: Inhibition, Diminution, Summoning, Creation, Direction, Enhancement, Dismissal, Transmutation. Jeweils auf einem Zirkel/Kreis angeordnet und werden dann übereinander gelegt. Man spezialisiert sich auf eine Sphere und eine Glyphe, damit wären dann die günstigsten Kosten für einen Zauber auch gleich definiert. Umso weiter man einen oder beide Zirkel dreht, desto weiter weg ist der neue Effekt von der Spezialisierung und desto teurer wird die Chose.
Funktioniert ehrlich gesagt nur mit a) bodenständigen Spielern, die das nicht auf Teufel komm raus auspressen und b) auch nur mit recht kreativen Köpfen (meine Erfahrung).

Falls das von Interesse sein sollte, kann ich meine Unterlagen dazu nochmal zusammenscribbeln und hergeben.

Offline Fillus

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Re: Problem mit den üblichen Magiesystemen
« Antwort #7 am: 29.06.2020 | 14:26 »
Ich weiß nicht, ob dir das nicht vielleicht zu frei ist, aber: Open Legend benutzt Banes und Boons, deren Wirkungsweise sich jeder selbst definiert. Der Bane "Deafened" könnte also der klassische Stille-Zauber sein, der Schlag aufs Ohr, der Donnerschlag, usw.

Das ganze Spiel nutzt aber diese Mechanik, es ist also eigentlich kein "Magiesystem".

Auch hier Danke, schaue ich mir gerne an.

Für Basic RolePlaying (Basis für RQ, Mythras, Cthulhu und Co) gibt es den Zusatzband "Advanced Sorcery" mit dem Kapitel "Deep Magic", welches ich gern in den Ring werfen möchte.
Theoretisch kann ein Zauberkundiger damit ersteinmal alles wirken.
Aber die Kosten variieren dabei sehr stark und sind abhängig von einer gewählten Spezialisierung. Es existieren zwei Zirkel, einmal die "Spheres of Influence" und einmal die "Glyphs of Power". Die Spheres sind: Earth, Flora, Fauna, Water, Spirit, Fire, Flesh, Air. Die Glyphs sind: Inhibition, Diminution, Summoning, Creation, Direction, Enhancement, Dismissal, Transmutation. Jeweils auf einem Zirkel/Kreis angeordnet und werden dann übereinander gelegt. Man spezialisiert sich auf eine Sphere und eine Glyphe, damit wären dann die günstigsten Kosten für einen Zauber auch gleich definiert. Umso weiter man einen oder beide Zirkel dreht, desto weiter weg ist der neue Effekt von der Spezialisierung und desto teurer wird die Chose.
Funktioniert ehrlich gesagt nur mit a) bodenständigen Spielern, die das nicht auf Teufel komm raus auspressen und b) auch nur mit recht kreativen Köpfen (meine Erfahrung).

Falls das von Interesse sein sollte, kann ich meine Unterlagen dazu nochmal zusammenscribbeln und hergeben.

Nochmal Danke, aber bevor du da Unterlagen raussuchst, lass mich erstmal einen drüber nachdenken. Dein "a)" geht ja irgendwie schon in die falsche Richtung. Und b) möchte ich gerne so gestalten, dass auch weniger kreative Köpfe damit spielen können. :)

Offline flaschengeist

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Re: Problem mit den üblichen Magiesystemen
« Antwort #8 am: 29.06.2020 | 14:31 »
Ich kann ERPS empfehlen, die Regeln gibt es sogar kostenlos zum Download: https://www.erps.de/?page_id=37

Dort gibt es eine ganze Reihe Magiebereiche, die jeweils knapp definiert sind. Jeder Effekt, der passt, kann dann im entsprechenden Magiebereich abgebildet werden, wobei ERPS eine Menge vorgefertigter Sprüche hat, die Orientierung geben, wie man eine "Zauberformel" entwickelt. Das ist in der Regel eine relativ einfache mathematische Gleichung, die viel Variabilität abbilden kann. Z.b. hätte ein "Elementballl" (also jeder Schadenszauber, der auf Elementarkräften basiert und einen Explosionsradius hat) eine Formel wie: 10+RW (Reichtweite)+X², wobei X für die Anzahl der Schadenswürfel steht.
Perfektion ist nicht dann erreicht, wenn es nichts mehr hinzuzufügen gibt, sondern dann, wenn man nichts mehr weglassen kann (frei nach Antoine de Saint-Exupéry). Ein Satz, der auch für Rollenspielentwickler hilfreich ist :).
Hier findet ihr mein mittelgewichtiges Rollenspiel-Baby, das nach dieser Philosophie entstanden ist, zum kostenfreien Download: https://duodecem.de/

Luxferre

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Re: Problem mit den üblichen Magiesystemen
« Antwort #9 am: 29.06.2020 | 14:31 »
Alles klar. Wenn Du doch Interesse haben solltest, weißte ja wo Du Dich melden kannst  :d

Offline Slokmig

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Re: Problem mit den üblichen Magiesystemen
« Antwort #10 am: 29.06.2020 | 14:43 »
Hach ja, der Zwiespalt zwischen völlig freier Zauberei und verregelten Magiesystemen.  ;D
Da ich erst heute Vormittag ein ähnliches Gespräch über Magiesysteme mit einen Bekannten geführt habe, kenne ich deine Problematik Fillus. Die Magie völlig frei und offen zu lassen führt entweder zu totaler Unkreativität seitens der Spieler oder es wird ausgenutzt in schöner Powergaming-Manier. Nach viel Rumprobieren habe ich für mich festgestellt: Das ein Magiesystem im Rollenspiel funktioniert muss es irgendeine Art von Begrenzung und/oder Skalierung haben.

Was für mich mittlerweile eine gute Zwischenlösung geworden ist und ich derzeit auch in meiner Gruppe spiele:
Wir spielen Splittermond (nicht die originalen Regeln, sondern mit Fate) und orientieren uns an die entsprechenden Zauberlisten im GRW. Jeder Zauber hat einen bestimmten Zaubergrad, der die Schwierigkeit des Zaubers bestimmt. So weit so gut, das gibt es in zahlreichen Varianten in sehr vielen Systemen.

Jetzt hat man als Spieler immer zwei Optionen:
1. Ich suche mir einen bestimmten Zauber aus der Liste aus und wirke ihn anhand des angegebenen Zaubergrades.
2. Ich BESCHREIBE als Spieler, was ich für einen Zauber wirken möchte. Anhand der Beschreibung kann die Spielleitung die Zauberlisten als Referenz zu Rate ziehen, um den "neuen" Zauber einen entsprechenden Zaubergrad zuzuteilen. 

Somit können eher unkreative Spieler trotzdem tolle Magie wirken, aber es besteht immer die Option die Magie auch mal "frei" wirken zu lassen. Der SL kann anhand der Beschreibung das Powergaming dementsprechend eindämmen. So oder so ähnlich kann man es sicher mit vielen Systemen umsetzen.
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Online schneeland

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Re: Problem mit den üblichen Magiesystemen
« Antwort #11 am: 29.06.2020 | 14:49 »
Falls das von Interesse sein sollte, kann ich meine Unterlagen dazu nochmal zusammenscribbeln und hergeben.

Bin zwar nicht der OP und es ist auch nicht dringend, aber wenn Du das mal aufschreiben würdest, stell's gern öffentlich hier irgendwo im :T: ein - ich fänd's interessant :)
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Offline Harlekin78

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Re: Problem mit den üblichen Magiesystemen
« Antwort #12 am: 29.06.2020 | 14:51 »
Das Magiesystem von Genesys versucht es mit diesem Ansatz. Hier ein Blogeintrag dazu.
« Letzte Änderung: 29.06.2020 | 14:52 von Harlekin78 »
“The baby has known the dragon intimately ever since he had an imagination. What the fairy tale provides for him is a St. George to kill the dragon.” - G.K. Chesterton

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Re: Problem mit den üblichen Magiesystemen
« Antwort #13 am: 29.06.2020 | 14:53 »
Jetzt hat man als Spieler immer zwei Optionen:
1. Ich suche mir einen bestimmten Zauber aus der Liste aus und wirke ihn anhand des angegebenen Zaubergrades.
2. Ich BESCHREIBE als Spieler, was ich für einen Zauber wirken möchte. Anhand der Beschreibung kann die Spielleitung die Zauberlisten als Referenz zu Rate ziehen, um den "neuen" Zauber einen entsprechenden Zaubergrad zuzuteilen. 

Somit können eher unkreative Spieler trotzdem tolle Magie wirken, aber es besteht immer die Option die Magie auch mal "frei" wirken zu lassen. Der SL kann anhand der Beschreibung das Powergaming dementsprechend eindämmen. So oder so ähnlich kann man es sicher mit vielen Systemen umsetzen.

Ars Magica (oben schon genannt) macht das im Prinzip ähnlich. Es gibt verschiedene Magiedisziplinen, in denen ein Magus mehr oder weniger gut ausgebildet sein kann, und außerdem sowohl konkrete Spruchlisten als auch die Möglichkeit zur Improvisation mit den reinen Disziplinwerten. Wobei letztere meiner Erinnerung nach tendenziell schwieriger ist und in weniger "mächtigen" Effekten resultiert als das schlichte Herunterbeten bekannter Standardformeln, aber eben auch deren Kenntnis nicht voraussetzt und allgemein flexibler sein kann.

Offline JS

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Re: Problem mit den üblichen Magiesystemen
« Antwort #14 am: 29.06.2020 | 14:54 »
Slokmig: Das sind auch meine Erfahrungen (vor allem die fehlende Zauberphantasie vieler Spieler), aber dein Ansatz bzw. euer Weg zur Lösung ist interessant. Ich denke mal darüber nach.
 :d
Wer gern sagt, was er denkt, sollte vorher etwas gedacht haben.

Offline Slokmig

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Re: Problem mit den üblichen Magiesystemen
« Antwort #15 am: 29.06.2020 | 15:04 »
Ars Magica (oben schon genannt) macht das im Prinzip ähnlich. Es gibt verschiedene Magiedisziplinen, in denen ein Magus mehr oder weniger gut ausgebildet sein kann, und außerdem sowohl konkrete Spruchlisten als auch die Möglichkeit zur Improvisation mit den reinen Disziplinwerten. Wobei letztere meiner Erinnerung nach tendenziell schwieriger ist und in weniger "mächtigen" Effekten resultiert als das schlichte Herunterbeten bekannter Standardformeln, aber eben auch deren Kenntnis nicht voraussetzt und allgemein flexibler sein kann.

Dann muss ich da auch mal einen Blick reinwerfen, danke  :)

Slokmig: Das sind auch meine Erfahrungen (vor allem die fehlende Zauberphantasie vieler Spieler), aber dein Ansatz bzw. euer Weg zur Lösung ist interessant. Ich denke mal darüber nach.
 :d
Viel Spaß beim Grübeln  ;)
Aber ich nehm das meinen Spielern nicht übel: Es ist eine Sache Handlungen zu beschreiben, die stark am alltäglichen Tun oder physikalisch-möglichen orientiert sind. Aber so etwas Abstraktes wie Magie, was in unserer Realität nicht exisitert, ist da noch mal ein ganz anderes Kaliber. Und DANN soll es auch noch etwas sein, was völlig neu und kreativ ist. Meist ist es doch nur der klassische Feuerball..  ~;D
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Offline Yney

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Re: Problem mit den üblichen Magiesystemen
« Antwort #16 am: 29.06.2020 | 15:07 »
Ich habe als begrenzenden Faktor in Feenlicht Elementarpunkte verwendet, die die grundlegende Wirkung eines Spruches beschreiben (dazu jeweils eine kleine Liste an Beispielen für jedes Element). Diese Kosten werden dann je nach Reichweite, Gebiet etc. mit verschiedenen Faktoren multipliziert und ergeben so am Ende die Schwierigkeit eines Spruches. Das ist in meinem Fall für Sprüche mit vergleichsweise fester Wirkung gedacht, aber vielleicht wäre eine entsprechend aufgelockerte Grundidee auch für ein freies Spruchsystem ein Ansatz.

Gleichzeitig kann ich mit den Elementarpunkten aber auch andere Effekte beschreiben, die eben nicht in festen Rezepten (Sprüchen) festgenagelt werden wie z.B. das Erfühlen eines Elements oder das sanfte Beeinflussen (Elfen machen das z.B. in Feenlicht) etc. etc.

Für mich war das nach viel Basteln der Zielpunkt, der meine Welt zu einem ganzen werden ließ (persönliche Meinung!). Bei Interesse wären evtl. die Kapitel zu Elementen und Magie aus dem Regelbuch zu Feenlicht eine Anregungsquelle (beides frei verfügbar - siehe Fußnote).

Offline fivebucks

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Re: Problem mit den üblichen Magiesystemen
« Antwort #17 am: 29.06.2020 | 16:11 »
Ars Magica ist natürlich genial aber halt auf die Magi ("Charakterklasse") zugeschnitten.

DSA Myranor hat auch ein hübsches Baukastensystem Hier ist aber ein sehr umfangreiches Regelwerk zu studieren.  ;)

DSA Tharun verfolgt einen ganz eigenen, sehr exotischen Ansatz, ist aber mEn nicht richtig stimmig.
« Letzte Änderung: 29.06.2020 | 16:19 von fivebucks »

Offline KhornedBeef

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Re: Problem mit den üblichen Magiesystemen
« Antwort #18 am: 29.06.2020 | 16:15 »
Dresden Files (beide Varianten) nutzt aus, dass die Wirkung jedes Zaubers möglichst in Form von Aspekten und Konsequenzen ausgedrückt werden soll, und die werden dann zum nötigen Wurf addiert. Willst du gegen jemandes Willen etwas mit ihm machen, musst du üblicherweise seine Stresskästchen auch überwinden, d.h. Wasser ins Glas und Wasser in die Lunge wäre verschieden teuer. Die sehr hohen nötigen Würfe "erkauft" man sich z.b. durch Ritualvorbereitungen.
Der klassische Feuerball und ähnliches Elementares fällt unter Evokation und ist simpler, kann aber auch nicht viel.
« Letzte Änderung: 29.06.2020 | 16:35 von KhornedBeef »
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Wer Fehler findet...soll sie verdammt nochmal nicht behalten, sondern mir Bescheid sagen, damit ich lernen und es besser machen kann.

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Re: Problem mit den üblichen Magiesystemen
« Antwort #19 am: 29.06.2020 | 16:20 »
Ars Magica ist natürlich genial aber halt auf die Magi zugeschnitten.

Das ist aus meiner Sicht nebenbei normal. Es gibt keine "Universalmagie", die man nur einmal definieren muß und die dann nahtlos in alle denkbaren Settings paßt; Magie und die bestimmten Regeln, nach denen sie funktioniert, sind immer auch kennzeichnendes Settingelement. Ars Magica-Magie ist dementsprechend auf ein quasi-historisches fantastisches Mittelalter zugeschnitten, in dem (vorbehaltlich Zusatzregeln) alle Magier-Spielercharakter dem Orden des Hermes angehören und entsprechend leben und zaubern, weil das die Welt ist, die es zum Spielen präsentiert.

Offline fivebucks

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Re: Problem mit den üblichen Magiesystemen
« Antwort #20 am: 29.06.2020 | 16:27 »
Dem ist so.

Ein freies System ist kaum zu erstellen weil viel zu allgemein.

Magie ist halt neben den Regeln ein Teil der Spielwelt - Beschreibung.
Gerade das macht ja die Faszination der verschiedenen Magiesysteme aus.

Offline 1of3

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Re: Problem mit den üblichen Magiesystemen
« Antwort #21 am: 29.06.2020 | 16:59 »
Zitat
Wie schafft man es Zauber frei gestalten zu lassen und sie trotzdem in einem Rahmen zu bekommen. Trotzdem eine gewisse Balance herzustellen, auch zu den anderen Klassen/Konzepten. Kennt ihr da Systeme die es gut lösen?

Also ich fasse mal zusammen:
1. Du willst keine oder möglichst wenig inhaltlichen Einschränkungen, was Magie an sich kann.
2. Du willst, dass unmagische Charaktere in irgendeiner Weise mithalten können. Insbesondere gibt es unmagische Charaktere.
3. Du willst, dass die Person, die den magischen Charakter spielt, weitreichenden Einfluss über die Ausgestaltung der Magie hat.

Wenn du irgend eins der drei aufgibst, kann ich dir Lösung bieten.
  • Ars Magica ist eine Lösung für 1. und 3. Ebenso die meisten WoD-Sachen. CtD oder MtAW sind da ganz interessant.
  • Bei 2. und 3. kommst du zu spezifischer Magie, die ganz bestimmte Sachen kann und halt nichts anderes. Reign oder 7te See.
  • Bei 1. und 2. kommt sowas raus, wie die Workshop Moves bei Pbta, also z.B. das Ritual für den Wizard bei Dungeonworld

Offline YY

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Re: Problem mit den üblichen Magiesystemen
« Antwort #22 am: 29.06.2020 | 17:13 »
Ein greifbarer Wert müsste her. Zum Beispiel ein Zauber Grad 1 hätte 1w6 Punkte Auswirkung, Grad 2 2w6 usw. Was aber im krassen Gegensatz zur Kreativität steht. Man kann dann gute Ideen schlechter belohnen und es gibt auch weniger Gründe kreativ zu sein, wenn die Auswirkungen auch bei einer schlechten Idee gleich gut sind.

Einen Tod musst du sterben: Entweder du hast ein System, das über so eine Effektstufen- oder Grad-Regelung alles in spielfertiger Form umsetzen kann (das ist dann "frei" in dem Sinne, dass man alles in den Trichter reinschmeißen kann, ohne dass er kaputt geht - aber unten kommt halt immer die selbe Wurst raus), oder du hast einen Ansatz, der mit einigen Grundwerkzeugen ziemlich abgefahrene Anwendungen und Kombinationen erlaubt, wenn man nur drauf kommt. Das wird erfahrungsgemäß ziemlich flott zentraler Spielinhalt (auch wegen der ewigen Diskussionen, was sich jetzt genau warum wie anwenden lässt) und die Nichtmagier kriegen das kalte Kotzen...funktioniert also eher in reinen Magierrunden und auch dann nur, wenn da alle Bock drauf haben.


Der Ansatz von Slokmig hat zwar keine schicken Formeln oder ist sonstwie ein Kunstwerk höchster spielmechanischer Eleganz, aber praxistauglich ist der allemal:
Eine Reihe von Beispielzaubern erstellen, damit man ein Gefühl dafür bekommt, was überhaupt geht, sowohl im Ausmaß als auch in der Komplexität und Abgedrehtheit der Anwendungen (und ggf. in welchen atmosphärischen Richtungen).
Daran orientiert man sich dann bei frei beschriebenen Zaubern oder man nimmt einfach direkt einen von den Beispielzaubern, wenn der nah genug dran ist - so ein bisschen am Regler drehen und den Zauber schwerer und mächtiger oder leichter und schwächer machen geht dann ja auch problemlos.
"Kannst du dann bitte mal kurz beschreiben, wie man deiner Meinung bzw. der offiziellen Auslegung nach laut GE korrekt verdurstet?"
- Pyromancer

Offline Ninkasi

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Re: Problem mit den üblichen Magiesystemen
« Antwort #23 am: 29.06.2020 | 17:35 »
Schau dir mal Ars Magica und Mage an, die haben recht freie Magiesysteme

Ja, Problem bei der Balance zu Nichtmagier, weil wie schon erwähnt spezielle Systeme für Magierklassen.


Das schwedische EON hat ein interessantes Magiesystem, leider nicht in englisch verfügbar:
https://www.kickstarter.com/projects/helmgast/eon-modul-magi-den-forbjudna-konsten
https://webshop.helmgast.se/en/eon/magi-aspektpaket-pdf-in-swedish.html?
Hab noch eine der alten Editionen zu Hause, da wurden einige Magieaspekte kombiniert, transferiert und irgendwie halt so mit Spruchzauber-Freizauberrei-Möglichkeit.


Einige der aktuellen Systeme machen die Anwendung der Magie sehr gefährlich. Das ist eine Balancingversuch der mir nicht so schmeckt.

Wenn man ein recht freies System benutzt, macht es tatsächlich Sinn den Spielern ein paar Beispielzauber mit auf den Weg zu geben.

Offline Ninkasi

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Re: Problem mit den üblichen Magiesystemen
« Antwort #24 am: 29.06.2020 | 17:39 »
Das Magiesystem von Genesys versucht es mit diesem Ansatz. Hier ein Blogeintrag dazu.

Da sind einige gute Ansätze, aber das da quasi alles auf eine Magiefertigkeit abgewälzt wird, weiß nicht recht.