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Meinungen zu Megadungeons
takti der blonde?:
--- Zitat von: Alexandro am 9.07.2020 | 14:28 ---Bei den Diplomatieregeln macht es einen Unterschied, wer spricht und was genau der sagt (durch Boni und Abzüge, welche das Ergebnis zwischen "keine Chance" und "Autoerfolg" verschieben). Bei 4e Skill Challenges kann es sogar sein, dass bestimmte Herangehensweisen automatische Erfolge/Fehlschläge generieren (Einschüchtern mag von bestimmten Monsterkulturen als Zeichen der Stärke gesehen werden, von anderen als ein Bruch der Etikette) - wer sich vorher informiert ist also im Vorteil. Das macht die Interaktion zu einer Leistung der Spieler, nicht einen Wurf des SL, auf welchen die Spieler keinen Einfluss haben.
--- Ende Zitat ---
Aber Spieler haben doch Einfluss auf Reaktions- und Moralwürfe durch ihre Interaktion mit der Umwelt.
Mithras:
Wenn sich die Diskussion bitte wieder auf meine Frage bezieht fände ich das klasse. Ich würde gerne weiter Tips und Hinweise zu Megadungeons lesen und Regelwerke bitte ausklammern, was die jeweiligen Vorlieben angeht. Ich finde die Argumente beider Seiten verständlich, aber das hat nichts mit dem Thread zu tun. Also: hat jemand noch spezifische Erfahrungen mit einem der oben genannten Dungeons im Eröffnungsbeitrag oder eine Art Rezension dazu abzugeben? Ich bin mir selbst unsicher was ich von dem Prinzip Megadungeon halten soll und der Ökonomie darin.
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Berto:
--- Zitat von: hassran am 9.07.2020 | 14:34 ---Aber Spieler haben doch Einfluss auf Reaktions- und Moralwürfe durch ihre Interaktion mit der Umwelt.
--- Ende Zitat ---
Nicht nur dadurch, zumindest bei LabLord modifiziert der CHA-Wert auch die Monster reactions. Und bis zu -2 bei einer Glockenkurve ist schon nicht zu verachten.
@Mithras:
Ich kann ein bisschen was zu Stonehell sagen:
Wir haben es leider nur bis zur 3. Ebene geschafft, bevor meine Spieler vom Prinzip Megadungeon genervt waren. Sie kamen nicht so gut damit zurecht, dass der Dungeon in gewisser Weise "lebt" und ihre Aktionen die Kraft- und Machtverhältnisse innerhalb des Höhlenkomplexes verschoben haben. Ihre Erwartungshaltung war wohl, dass sie den Dungeon mehr oder weniger leer räumen können. Ein Teil davon geht aber sicher auch auf meine Kappe - einerseits habe ich wohl offenbar die falschen Erwartungshaltungen geweckt und andererseits musste ich nach einigen Sitzungen auch feststellen, dass ich mich krass verschätzt hatte, was den Vorbereitungsaufwand angeht.
Grundsätzlich finde ich Stonehell aber hervorragend. Konzeptuell lehnt es sich an das sog. "One Page Dungeon"-Konzept an, d.h. es wird versucht, alle für den jeweiligen Abschnitt interessanten Informationen auf einer Seite zu präsentieren. Bei Stonehell ist es eher ein "Two Page Dungeon", aber selbst das ist an Informationsdichte kaum zu überbieten. Bei insgesamt ca. 40 solcher Abschnitte (10 Ebenen á in der Regel 4 Abschnitten) dürfte aber im Vorfeld klar sein, dass nicht alles der ganz große Wurf ist. Alles in allem stecken da aber tonnenweise großartiger Ideen drin. Das beginnt bei der eigentlichen Hintergrundgeschichte dieses Megadungeons, geht dann bei vielen, coolen Themen für einzelne Abschnitte weiter und endet bei den (meist nur angedeuteten) "Nebenquests". An sich lässt sich Stonehell auch ziemlich gut als Ideen-Steinbruch plündern, sprich in meinen Augen ist das Geld auch dann gut angelegt, wenn man das gar nicht als zusammenhängenden Megadungeon bespielen will.
Wie oben aber schon angedeutet, scheinen mir aus meiner Perspektive Megadungeons zumindest initial relativ Vorbereitungsintensiv und wenigstens ein Teil der Vorbereitung ist auch auf jeden Fall für die Tonne - nämlich immer dann, wenn die Spieler:innen bestimmte Plothooks links liegen lassen. Das ist aber natürlich eher Feature als Bug. Zumindest Stonehell ist in vielen Bereichen eher skizzenhaft und braucht ggf noch ordentlich Fleisch auf die Rippen, damit es auch etwas interessantes zu entdecken gibt. Ich würde mich aber auch nicht als besonders erfahren in Sachen Megadungeons bezeichnen und habe mich vor dem Sprung ins kalte Wasser auch gar nicht so intensiv damit beschäftigt.
Rorschachhamster:
Ok, hier was ich geschrieben habe, über die Vorzüge der Reaktions- und Moralwürfe (Klicke zum Anzeigen/Verstecken)quote author=Alexandro link=topic=115811.msg134893489#msg134893489 date=1594297718]
Bei den Diplomatieregeln macht es einen Unterschied, wer spricht und was genau der sagt (durch Boni und Abzüge, welche das Ergebnis zwischen "keine Chance" und "Autoerfolg" verschieben). Bei 4e Skill Challenges kann es sogar sein, dass bestimmte Herangehensweisen automatische Erfolge/Fehlschläge generieren (Einschüchtern mag von bestimmten Monsterkulturen als Zeichen der Stärke gesehen werden, von anderen als ein Bruch der Etikette) - wer sich vorher informiert ist also im Vorteil. Das macht die Interaktion zu einer Leistung der Spieler, nicht einen Wurf des SL, auf welchen die Spieler keinen Einfluss haben.
[/quote]
--- Zitat von: Jiba am 9.07.2020 | 13:47 ---Okay, das mag sein Rohrschachhamster. Das mit der Ressourcebökonomie löst natürlich ein anders Spielgefühl aus. Aber ich finde eine Sache schon irritierend: „echte Gefahr“.
Wir spielen doch ein phantasiegetriebenes So-Tun-Als-Ob. Die Gefahr ist kein bisschen „echt“.
Und dass die Regeln für soziale Interaktionen „besser“ sein sollen, das bezweifle ich auch. In die denken nämlich die NSCs auch hauptsächlich im Sinne der Ressourcenökonomie: Nützlich oder nicht. Flieht mein Mietling oder kämpft er mit. Das wäre mir persönlich am Spieltisch deutlich zu binär. Ich will mit Motivationen und Leidenschaften und Ängsten und Moralvorstellungen interagieren.
--- Ende Zitat ---
Ok. Das die Regeln einfacher sind, ist klar. Genau dadurch sind sie besser. Es gibt auch Bonus auf den Moralwert für NSC, für gute Behandlung, für Gesinnungsunterschiede oder auf den Reaktionswurf für Geschenke etc. genauso wie Abzüge. Das der Wurf an sich einfacher ist, ist ja gerade die Stärke. Welcher Spielleiter traut sich den wirklich zu sagen "Dein Mietling rennt weg!" wenn es da gar keine Regeln für gibt? Gell? Und wenn, wo ist da die Kontrolle der SC? Wenn die SC Kontrolle darüber hätten, würde dann der Mietling wegrennen? Davon abgesehen, das die ganzen Sachen gar nicht erwürfelt werden müssen - dies sind Regeln, die die Entscheidunggsfindung für den Spielleiter, wie die Welt reagiert einfacher machen - und wie die SC handeln beeinflussen diese, genauso wie bei den neueren Regeln, nur meiner Meinung nach, viel einfacher und eleganter.
Ein Wurf für Moral, wenn der Arbeitgeber zu Boden geht, ein Wurf und eventuell folgende mit angepassten Wahrscheinlichkeiten für soziale Interaktionen. Genau das gleiche. Du kannst natürlich mitten im Kampf dir über Motivationen und Loyalität des Mietlings lange Gedanken machen... oder du würfelst und hälst die Geschwindigkeit aufrecht. ;)
Und ja, wenn wir keine Gefahr haben, im Übertragenen Sinn jedenfalls, also keine Spannung, dann spielen wir eben kein Spiel... ;)
Äh, ja, ich spiele gerade den Original AD&D2 Undermountain, in den ich die 5e Version und die 3e Artikel mit reingebaut habe, bzw. irgendwann demnächst werden wir wieder spielen :-\. Die alte Version ist viel zu laberig. Da wurde jemand pro Zeichen bezahlt. Ja, auf irgendeiner Ebene ist es ja schön zu wissen, woher das Skelett von Baron Otzenblöd kommt das hier rumschimmelt, aber irgendeinen Spielwert hat es nicht - vorallem wenn der wichtige Inhalt in der Bleiwüste verborgen ist. Nervt manchmal schon. Die 5e Version ist nicht wirklich ein Megadungeon, dafür sind die einzelnen "Level" viel zu klein und linear, wenn man das dazuhaut, dann funktioniert das schon einigermaßen. Und die 3e Artikel sind halt - meh, einer so, der andere so. Auf jeden Fall besser als leere Räume - die die alte Version zur Fülle hat, aber mit der Idee das der SL das füllt. Also, ok. Habe ich früher auch schpn gespielt, da ist mir das nicht so negativ aufgefallen, aber da wußte ich es ja auch nicht besser...
Dwimmermout habe ich mit einer mittelstufigen Pathfindergruppe auf den ersten Leveln gespielt, die fast überall durch die Monster durchgehen konnten - Playerempowerment auf eine andere Art. ;) Trotzdem, war Lustig gerade wegen dieses Wechsels und der interessanten Details, und das wurde dann auch trotzdem schnell gefährlicher - leider haben die SC sich dann bewußt (!) entscheiden, das Ding in die Luft zu sprengen und abzuhauen.
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)Es gibt da diesen Raum voller Raw Azoth...
Barrowmaze bin ich leider noch nicht zu gekommen zu spielen, aber es liest sich auf jeden Fall gut. Die Sc in meiner Grautalkampagne haben zwar einen Brief an die Kinder des Seth gefunden, aber sind dem nie nachgegangen... Tja. :D
@Berto: Ja, Stonehell. Der Trick ist ja gerade das Skelett zu liefern, damit die SL das FLeisch raufhaut. Und ja, ein Megadungeon ist ein haufen Arbeit. :think: Wobei der Gendanke ja ist, das irgendwann andere Spieler dahin kommen, vielleicht auch nur andere Charaktere. Die können dann andere Dinge entdecken.
Jiba:
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)Nur kurz, da ich finde, dass der ganze Komplex in einen neuen Thread besser aufgehoben ist...
--- Zitat ---Und ja, wenn wir keine Gefahr haben, im Übertragenen Sinn jedenfalls, also keine Spannung, dann spielen wir eben kein Spiel...
--- Ende Zitat ---
Spannung ist kein erforderliches Kriterium dafür, dass etwas ein Spiel ist. Wenn ein Kind seine Stofftiere oder Actionfiguren nimmt und damit eine Szene aufführt. Wenn es sich die Legosteine nimmt und ein Haus baut und dann die Legofigürchen darin interagieren lässt... spielt das Kind dann etwa nicht? Spannend ist das nicht, weil es ja alles selbst erfindet.
Genau dieselbe Frage betrifft übrigens auch Schauspiel... ist das etwa kein Spiel?
Letztlich will mir nicht so recht in den Kopf, warum in der OSR ausgerechnet immer mit der Freiheit der Spieler argumentiert wird, dann aber eben soziale Mechaniken im Gegensatz zu physischen Action-Mechaniken so runtergebrochen sind (und dann eigentlich nicht weniger handwedelig angewandt werden, als bei Fate und Konsortien). Wenn ich immer die Möglichkeit haben soll, Kämpfe zu vermeiden, aber die soziale Interaktion im Gegensatz zu den Kämpfen dann so unterverregelt ist... dann läuft das doch entweder auf Sure Bet hinaus (bei hohen Sozialwerten, tötet die Spannung) oder auf Glücksspiel mit SL-Handgewedel (tötet die Spannung auch), was es im Zweifel als Lösungsmechanismus schwerer macht, weil wesentlich schwerer einzuschätzen. Also im Ernst, Leute. Wenn ihr die volle Herausforderung haben wollt, dann doch bitte die volle Herausforderung in allen Bereichen, nicht nur in einem.
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