I win.
Pfff, will hier was gewinnen und verlinkt nicht mal seinen Podcast mit dem Interview zu dem Thema. Hoevolt, Sie sind raus!
Ich bin mal so frei und zitiere aus dem Basisregelwerk der 4.1er Edition zum phantastischen Realismus:
"Auch wenn wir (Autoren, Spielleiterinnen und Spieler) nicht hinschauen,
auch wenn die Götter nicht eingreifen, ‘funktioniert’ Aventurien:
Menschen, Elfen und Zwerge werden geboren und sterben,
bestellen das Land und gehen ihrem Handwerk nach, führen Kriege
und schließen Handelsbeziehungen. Die Jahreszeiten wechseln ebenso
in regelmäßigem Lauf wie die Gezeiten, am Ende des Winters sind
die meisten wilden Tiere hungrig und eher bereit, auch Menschen
anzugreifen, und bei Ebbe gehen die Kinder der Küstenfischer hinaus
in das Watt, um in zurückgebliebenen Tümpeln Krebse zu fangen.
Zwar sind die Jahreszeiten stärker ausgeprägt als auf der Erde, die
Gezeiten dafür schwächer, die wilden Tiere wilder (und meist sogar
besser organisiert) und vielleicht lauert im Watt ein Malmer (eine gefährliche
Riesenkrabbe) – genauso gut können die Fischerkinder aber
auch einem Necker (einem wunderschönen Wassermenschen) begegnen
oder einen faustgroßen Gwen-Petryl-Stein finden (der aus sich
heraus leuchtet und nicht nur bei Priestern des Meeresgottes Efferd
sehr begehrt ist).
Phantastischer Realismus heißt, dass es auch für das Phantastische und
Wunderbare Erklärungen und Gesetzmäßigkeiten innerhalb der Welt
gibt und dass die phantastischen und die realistischen Elemente der
Welt miteinander verzahnt sind. So kann etwa ein einzelner Magier
nicht mit einem Zauberspruch eine ganze Stadt einäschern, ein
Zirkel lebensmüder Schwarzmagier oder ein wütender Kaiserdrache
könnten dies aber durchaus. Besagter Drache kann zwar, den Gesetzen
der Schwerkraft spottend, mittels seiner angeborenen Zauberkraft
fliegen, muss aber trotzdem erlittene Wunden auskurieren und alle
paar Tage ein Rind oder eine ähnliche Menge Fleisch fressen.
Das heißt auch, dass in allen Fällen, in denen wir keine besonderen
Regeln oder speziell aventurische Beschreibungen angegeben haben,
irdische Erfahrung oder der ‘gesunde Menschenverstand’ eingesetzt
werden können: Wenn wir von “Äpfeln” oder von “Eisen” sprechen,
meinen wir damit auch das irdische Obst beziehungsweise das irdische
Metall; ein geworfener Speer folgt auch in Aventurien einer Parabelbahn;
kaltblütiger Mord ist in fast allen Kulturen das schlimmstmögliche
Verbrechen, und so fort.
Aber naturkundlich gibt auch es einige deutliche Abweichungen vom
irdischen Vorbild: Die Kräfte der Magie und der Götter sorgen für
eine andersgeartete Astronomie, die Alchimie mit ihren ‘sympathetischen
Beziehungen der Stoffe untereinander hat Vorrang vor korrekter
Chemie und die Entwicklung von Tier- und Pflanzenarten
folgt nicht den Gesetzen der Evolution, sondern unterliegt dem
Eingreifen ‘übernatürlicher’ Mächte.
Trotz aller realistischen Möglichkeiten unterscheidet sich Aventurien
dennoch beträchtlich von unserer Welt. Auch wenn wir
sagen, dass die wichtigsten Reiche des Kontinents sich auf
einer Entwicklungsstufe befinden, die dem europäischen Spätmittelalter
oder der frühen Neuzeit ähneln, gibt es doch genügend
Unterschiede zum europäischen Vorbild, die zum Teil aus den phantastischen
Elementen der Welt resultieren, zum Teil aus dem dichten
Nebeneinander sehr verschiedener – nicht zwangsläufig ‘mittelalterlicher’
– Kulturen.
Die gerade genannte Einordnung gilt vor allem für den durchschnittlichen
technischen Standard der Welt: Es gibt den Buchdruck und
einfache optische Gerätschaften,
Expeditionen zu
den Rändern der Welt (und
Debatten über die Gestalt
der Welt), einen momentanen
Vorteil der Rüstung
gegenüber den Waffen und
eine gerade aufkeimende Bildung mit Interesse am Wissen der Vorfahren.
Als wichtigste Differenz muss festgehalten werden, dass es
keine Feuerwaffen gibt.
Ein sehr wichtiger (und schwer wiegender) gesellschaftlicher Unterschied
zum irdischen Vorbild ist sicherlich die in vielen Teilen Aventuriens
herrschende Gleichberechtigung der Geschlechter (was bedeutet,
dass Frauen auch in typischen ‘Männerberufen’ wie Schmied
oder Fuhrmann deutlich präsent sind und Offiziersränge bei den
Armeen oder höchste Kirchenämter im Zwölfgötterkult innehaben).
Weit ausgeprägter als auf der Erde dürfte auch die Toleranz gegenüber
Fremdkulturen, -rassen und -spezies sein. (Wobei jedoch Tulamiden
oder Elfen etwa von einem durchschnittlichen Bornländer immer
noch misstrauisch und abergläubisch beäugt werden). Auch die feste
Gewissheit, dass Zauberei und Götterwirken die Geschicke und Geschichte
der Völker zu allen Zeiten mit geprägt haben, unterscheidet
den Aventurier vom (heutigen) irdischen Durchschnittsbürger."
Dazu gibt es noch einen kleinen Kasten, in dem steht:
"In allen Bereichen, zu denen es
keine speziellen aventurischen
Beschreibungen gibt, gelten
irdische Regeln oder einfach der
gesunde Menschenverstand."