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D&D Warfare

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Lichtschwerttänzer:

--- Zitat von: Maarzan am 18.07.2020 | 11:56 ---
Umgekehrt dürften mittelalterliche Schlachtreihen ohne weitere Schutzzauber für mundane Gruppen uninteressant werden, wie im realen leben dann mit dem Aufkommen diverser Techniken.

--- Ende Zitat ---
die wurden aber auch uninteressant weil sie nicht mehr gebraucht wurden, weil Kavallerie nicht mehr in geschlossener Formation sie sonst ausgelöscht hätte durch die Kavallerie wird durch höhere Feuerkraft und Reichweite/Präzision ausgeblutet bevor sie rankommt

TEW:
Wenn Du Dir eine gut verteidigte Fantasy-Stadt ansehen willst, dann nimm z.B Silbrigmond in den Vergessenen Reichen.

Die sind quasi durch ein magisches Kraftfeld geschützt, welches Teleportation, Beschwörungen, zerstörerische Magie und das Betreten des Bereichs (der etwa eine Meile vor den Stadtmauern anfängt) für böse Kreaturen verhindert. Außerdem gibt es eine Elite-Stadtwache, die komplett nur aus magisch Begabten besteht (Zaubergarde von Silbrigmond).

Es gibt magische Talismane in verschiedenen Stufen, die dem Träger erlauben, die Schutzmaßnahmen zu umgehen und z.B. innerhalb der Stadt zu teleportieren oder Kampfmagie zu wirken. So etwas tragen natürlich alle Mitglieder der Zaubergarde. Die mächtigsten davon, von denen es nur eine Handvoll gibt, allesamt im Besitz sehr mächtiger Super-NSCs (so ziemlich alles epische Stufe 25+ Magier, wie z.B. Alustriel Silberhand oder Elminster), sind sogar in der Lage das Kraftfeld komplett auszuschalten.

Der innere Bereich der Stadt, Palast und so weiter, ist noch besser geschützt.

Tudor the Traveller:

--- Zitat von: sindar am 18.07.2020 | 11:07 ---Ich halte es eh fuer verfehlt, dass der Magier / Druide / Kleriker selber die Drecksarbeit macht. Mit "Summon Planar Ally" kann man sich ein bliebig maechtiges Gefolgswesen holen (es soll in 3.5 sogar moeglich gewesen sein, einen Solar zu beschwoeren...). Den dann noch ordentlich aufmotzen (wenn noetig) mit so schoenen Sachen wie Haste, Freedom of Movement, keine Ahnung, was es noch an Moeglichkeiten gibt, den Schaden zu erhoehen und / oder das Gefolgswesen vor Schaden zu bewahren. Dann kann der Magier / Kleriker / Druide sich gemuetlich zuruecklehnen und zugucken. In der 5e haben sie da mit der Konzentrationsmechanik einiges zurechtgestutzt.

Der Druide kann (wiederum in 3.x) mit Wildshape sich ja auch in alles moegliche verwandeln und kriegt zumindest auf hohen Stufen die ganzen Sonderfaehigkeiten gratis dazu. Spricht etwas dagegen, dass sich ein 20-stufiger Druide in den riesigen, staedteverschlingenden Wurm verwandelt?

--- Ende Zitat ---

Schauen wir doch mal; Infos gestützt auf die verfügbaren SRDs; was mit Splat Books so geht, steht in den Sternen, aber Epic Level Handbook wäre z.B. nicht so sehr relevant, da der Levelbereich im Setting einfach gegen Null geht.

Greater Planar Ally ist ein Level 8 Cleric Spell. Man benötigt also einen Level 15 Cleric. Die dürften relativ selten sein, aber wohl machbar.

Der Solar könnte ein Mythos sein, da der Spell nur Wesen mit max. 18 HD erlaubt; ein Solar hat 22 HD. Ggf. gibt es da irgendein Feat, das die HD erhöht, das weiß ich jetzt nicht. Möglich wäre ein Planetar, das ist jetzt auch kein kleines Kaliber, Spell Like Abilities, + selbst quasi ein Level 17 Cleric.
Aber: der Zauber bedingt, dass man den Ally bezahlt und die Aufgabe mit ihm aushandelt. Das ist kein Summon mit Kontrolle durch den Caster. Und das Wesen geht ein ziemliches Risiko ein, da es körperlich auf der Prime Material ist und daher tatsächlich sterben kann. Kein I-Win-Button.
Das ist in der Tat eine ziemlich mächtige Option. Aber ich bezweifle sehr, dass das hinsichtlich Verfügbarkeit und Ressourcen so der Standard wäre.

Der Druide: kann sich nicht in "alles Mögliche" verwandeln; mit Feats mag da mehr gehen, aber grundsätzlich gehen nur Tiere, Pflanzen und Elementare, die es auch wirklich gibt. Und er muss mit diesen vertraut sein. Ein "städteverschlingender Wurm" müsste also überhaupt existieren (mir unbekannt) und er ist mit ziemlicher Sicherheit außerhalb der Optionen, selbst mit Wild Shape.

Was ist mit Shapechange (Level 9 Spell)? Der lässt jedes Wesen zu, dass nicht unique ist (Tarraske ist also z.B. raus). Die HD sind allerdings durch die HD des Casters gedeckelt. Selbst mit einem hochstufigen Caster ist da also ganz sicher kein Städteverschlinger drin.

Insofern: bitte nicht einfach vage Behauptungen rein werfen, sondern in den tatsächlichen Möglichkeiten der Regeln bleiben.

Tudor the Traveller:

--- Zitat von: YY am 18.07.2020 | 11:37 ---Es läuft allerdings auch gar nichts mehr in mittelalterlichen Burgen.

Die Kernfrage ist, ob Abenteurer und sonstige hochstufige Leute mit all ihren Möglichkeiten so häufig sind, dass das die gesamte Kriegsführung prägt und wir bei einem magischen Gegenstück zur Kriegsführung der dritten Generation landen oder ob sich fast alles im gewohnten Fäntelalter-Rahmen bewegt/bewegen soll und die hochstufigen Leute zumindest auf die Fläche betrachtet eine Randerscheinung sind.

--- Ende Zitat ---

Wenn hochstufige Charaktere selten sind aber zumindest hin und wieder auftauchen, müssten sich die Gesellschaften ja doch auf die Eventualität einstellen. Jedes Reich, das einmal große Verluste durch einen gegnerischen Champion einstecken musste, wird sich für das nächste Mal wappnen. Es sei denn, es gäbe keine machbaren Gegenmaßnahmen, aber das glaube ich nicht. Es gibt fast immer Lösungen.

Zur Burg: am Ende ist eine Burg auch nur ein befestigtes Gebäude mit Turm für weite Sicht und hohe Reichweite und möglichst wenigen Zutrittsmöglichkeiten. Das Prinzip gibt es ja heute auch noch (wobei Türme eben nicht mehr für die Sichtweite und Reichweite erforderlich sind). Anbetracht fliegender Wesen (müssen ja nicht immer Drachen sein, gibt ja diverses fliegendes Viechzeug), halte ich offen Höfe für eher unzweckmäßig; da nähern wir uns einer allseits geschlossenen Bauform. Und es hat doch quasi jede Fantasy-Burg einen Dungeon unten drunter; das ist doch dann auch nichts anderes als ein Bunker... Nur hat unterirdische Bauweise eben auch so ihre Probleme (Grundwasser, Felsboden...), weshalb da vielleicht Aufwand und Bedarf gegeneinander abgewogen werden müssen.
Am Ende könnte da etwas herauskommen, das eine Mischung aus Burg und Bunker ist.

Tudor the Traveller:

--- Zitat von: YY am 18.07.2020 | 12:09 ---Ja, wie ich oben schrieb: Das wirkt wie ein moderner Staat, was Verwaltung & Co. angeht, nur dass Magie an vielen Stellen Technik ersetzt. An dem Punkt könnte man das für die ganze zugehörige Gesellschaft durchexerzieren, aber das ist schon im Ansatz nicht das, was für mich den eigentlichen Reiz an einem Fantasy-Setting ausmacht und beißt sich schnell massiv mit den sonstigen Fäntelalter-Setzungen.

--- Ende Zitat ---

Eben, und das ist die Stelle, an der wir ansetzen müssen. Jeder Bezug zum irdischen Mittelalter hinkt gezwungenermaßen. Aber ich glaube, dass die notwendigen Änderungen, um wenigstens eine gewisse Plausibilität zu bekommen, eher im Detail stecken. Wer Märchen-Fäntelalter will, muss eben entweder ein Low-Magic-Setting auswählen oder eines, in dem High Magic super selten ist.

PS: die "Staaten" in Fantasy-Settings haben imo ohnehin mehr mit modernen Nationen gemein, als mit mittelalterlich territorialen Dynastien.

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