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Teilweise "normales" Leben in D&D (war: Pazifismus)

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Holycleric5:
Beim lesen des "Pazifismus"-Threads kam mir erneut die Frage, inwiefern D&D das "normale" Leben der Spielercharaktere unterstützt.

Viele Abenteuer drehen sich darum, entfernte Gebiete zu bereisen und dort Aufgaben zu erfüllen (Erwachen der Runenherrscher, Kadaverkrone, Age of Ashes). Den Lebensstil als Abenteurer finanziert man sich oftmals eher dadurch, dass man entweder von seinem Auftraggeber bezahlt wird oder die Leichen der Gegner / Schatztruhen am Wegesrand plündert. Zwar gibt es Preise für Lebensstile, doch in vielen Gruppen fällt es doch häufiger unter den Tisch.
Bei vielen Adventure Paths kommt oft noch dazu, dass (wenn auch oftmals nur im Hintergrund) die "Uhr" oft unerbittlich weitertickt und der Bösewicht seine Pläne weiter vorantreibt. Und Oftmals findet man bei einer Begegnung Hinweise, die einen gleich zur nächsten Begegnung führen.

D&D 3.5 / Pathfinder 1 bieten lediglich mithilfe der Fertigkeiten "Auftreten", "Beruf" und "Handwerk" die Möglichkeit, auch "Wertetechnisch" aus dem Gerüst "Kämpfer, Schurke, Kleriker u.a. Klassen" ein wenig auszubrechen. Da viele Klassen jedoch oft nichtmal genug Fertigkeitspunkte haben, um ihre "Kernskills"/Klassenskills mehr oder weniger konstant auf dem Maximalwert zu halten, kommen diese Fertigkeiten meistens nur Klassen mit hoher Intelligenz und/oder vielen Fertigkeitspunkten zugute.

In D&D 5 hat man Hintergründe wie z.B. Acolyte, Criminal oder Entertainer, die einem neben Ausrüstung und Skill Proficiencies kleinere "Special Features" geben.

In Pathfinder 2 erhält man durch seine Hintergründe Attributserhöhungen, 2 Fertigkeiten (je eine "Standard"-Fertigkeit und eine Kenntnis-Fertigkeit) (z.B. Erhält der Bergarbeiter die Fertigkeiten "Überlebenskunst" und "Kenntnis: Bergbau") und ein Fertigkeitstalent.
Mithilfe der Fertigkeiten Darbietung, Handwerkskunst und Kenntnis kann man Einkommen verdienen. Mithilfe von Handwerskunst kann man sogar Waren für den Markt herstellen.

Neben dem Begegnungsmodus gibt es auch Erkundungs- und Auszeitaktivitäten.
Trotzdem sind auch in Pathfinder 2 die ersten beiden AP (Age of Ashes und Extinction Curse) eher "Reiseabenteuer", beidenen man keine wirklich "feste" Heimat hat (auch wenn der Zirkus in Extinction Curse schon in die Richtung geht).

Selbst das PC-Spiel Gothic, das in vielen Belangen ein "realistisches" Spielgefühl simulieren möchte (indem man z.B. Attribute und Fertigkeiten durch Lehrmeister steigert, seine Wunden nur durch schlafen und Essen regeneriert), sieht es z.B. nicht vor, dass man sich dazu entscheiden kann, sein restliches Leben lang Erz zuschürfen. Man kann zwar auf Erzadern einhacken -und das stundenlang- aber man bekommt nicht einmal einen kleinen Erzbrocken, den man in ein Feierabendbierchen investieren könnte. Auf diese Weise sagt einem das Spiel "du bist etwas anderes als ein normaler Erzschürfer. Du sollst Abenteuer erleben"

Was sind Eure Gedanken:
- Wie sehr unterstützen die verschiedenen D&D-Editionen das "normale" Leben eines SC in D&D?
- Befürwortet ihr "Auszeitphasen" in oder zwischen den Abenteuern, die eher dazu dienen, den normalen Stadt-/ Dorfalltag auszuspielen?

Rorschachhamster:
Die besten D&D Versionen dafür sind alle vor 2e - keine Fertigkeiten, weil man keine Konfliktresolution braucht für normales Leben. Sowieso, normales Leben kommt ja auf die Kampagne an - da ist D&D ja frei. Dark Sun fühlt sich bestimmt anders an als die Vergessenen Reiche, und, naja...

Die Gothic herangehensweise, das normales Leben nicht möglich ist, macht absolut Sinn in der Umgebung. Ähnliches würde ich für eine D&D-Kampagne behaupten - dies ist nicht der Ort dafür. Das heißt ja nicht, das man nicht die Interaktion mit Händlern und Bäckern und so ausspielen kann. Bringt auch Spaß - und ehrlich gesagt, gerade auf unteren Stufen ist das auch ein möglicher Abenteueraufhänger - Ratten im Keller, Organisiertes Verbrechen, etc. Viele Abenteueraufhänger benötigen ja nicht ohne Grund einen befreundeten NSC...

Wenn alle an Bord sind, kann das natürlich auch ohne solche "Höhepunkte" klappen. Aber warum dann D&D?  :think:

nobody@home:

--- Zitat von: Holycleric5 am 26.07.2020 | 09:37 ---Beim lesen des "Pazifismus"-Threads kam mir erneut die Frage, inwiefern D&D das "normale" Leben der Spielercharaktere unterstützt.

Viele Abenteuer drehen sich darum, entfernte Gebiete zu bereisen und dort Aufgaben zu erfüllen (Erwachen der Runenherrscher, Kadaverkrone, Age of Ashes). Den Lebensstil als Abenteurer finanziert man sich oftmals eher dadurch, dass man entweder von seinem Auftraggeber bezahlt wird oder die Leichen der Gegner / Schatztruhen am Wegesrand plündert. [...]

--- Ende Zitat ---

Hey, das ist das normale Leben eines D&D-Spielercharakters! ;D

TEW:

--- Zitat von: Holycleric5 am 26.07.2020 | 09:37 ---das "normale" Leben der Spielercharaktere
--- Ende Zitat ---

Der Punkt ist doch, gerade bei Spielen wie D&D (High Fantasy Adventure), dass es nicht um das normale Leben geht, sondern um spannende Situationen und Abenteuer. Normalität will man ja auch nicht erleben, dafür spielt man solche Spiele nicht.


--- Zitat ---- Wie sehr unterstützen die verschiedenen D&D-Editionen das "normale" Leben eines SC in D&D?
--- Ende Zitat ---

Wenig bis garnicht, da es nicht relevant ist.


--- Zitat ---- Befürwortet ihr "Auszeitphasen" in oder zwischen den Abenteuern, die eher dazu dienen, den normalen Stadt-/ Dorfalltag auszuspielen?
--- Ende Zitat ---

"Downtime" finde ich eigentlich ein ziemlich gutes Konzept, um die Phasen zwischen den Abenteuern abzubilden.

Das Ausspielen von diesen Phasen kann hier und da auch mal lustig sein, wird aber i.d.R. sicherlich eher schnell ermüdend.

Da ist so ein "Downtime" System, wie es PF 1/2 oder D&D 5 mitbringen, durchaus nicht schlecht. Es ist schnell abgewickelt, aber vermittelt doch das Gefühl, dass man nicht nur von Abenteuer zu Abenteuer hüpft, sondern auch dazwischen etwas Normalität herrscht.

Derjayger:

--- Zitat von: Rorschachhamster am 26.07.2020 | 09:53 ---Die Gothic herangehensweise, das normales Leben nicht möglich ist, macht absolut Sinn in der Umgebung.
--- Ende Zitat ---

95% der Minentalbewohner führen dort aber ein normales Leben als Koch, Handwerker, Minenarbeiter usw.
Ich hab ja ca. 4x eine Gothic-Kampagne geleitet, in der die Chars erstmal normale Fritzen sind, die sich hocharbeiten, um sich Privilegien (z.B. ungestraft Rüstungen zu tragen oder Luxus-Nachschub von Außerhalb der Barriere zu bekommen) und letztendlich ihre Freilassung zu erkaufen. Ohne Arbeit kein Essen und behütetes Schlafen innerhalb der Stadtmauern. Nach Feierabend gingen sie dann erkunden. Eine Gruppe hat sogar eine Burgruine eingenommen und aufgepeppelt. Es musste viel repariert werden, dafür brauchten sie Arbeiter. Dafür Regeln zu haben wäre ein Segen!
Das war immer lustig. Das normale Leben kann also auch in D&D UND in Gothic funktionieren und sogar Spaß machen.


--- Zitat ---Wenn alle an Bord sind, kann das natürlich auch ohne solche "Höhepunkte" klappen. Aber warum dann D&D?  :think:

--- Ende Zitat ---

Außer der Nostalgie? Weil man sich den Spieler-würgen-Thread erspart, da einem so viele Spieler die Bude einrennen, dass sich die passendste Gruppe bilden kann. Das ist viel wert.


--- Zitat von: TEW am 26.07.2020 | 10:19 ---Der Punkt ist doch, gerade bei Spielen wie D&D (High Fantasy Adventure), dass es nicht um das normale Leben geht, sondern um spannende Situationen und Abenteuer. Normalität will man ja auch nicht erleben, dafür spielt man solche Spiele nicht.

--- Ende Zitat ---

Wenn ich an meine Schulzeit zurückdenke fanden ALLE die Idee super, auch einen Beruf zu haben, irgendwann eine Burg zu führen und überhaupt mehr Alltag drin zu haben. Man muss ja nicht jeden Furz ausspielen, ein paar Skillchecks und Tabellen funktionieren super. In GURPS etwa kannst du monatlich einen Job-Roll machen, der deinen Verdienst und weitere Effekte angibt. Nebenbei steigerst du dabei deine im Job genutzten Skills. Deine Mitarbeiter bekommen Sold abhängig von ihren Fertigkeiten, außerdem haben sie einen Loyalitäts-Wert, den du durch klare Möglichkeiten verändern kannst, usw. Dabei ist alles modular, du kannst so viele Regeln reinnehmen/weglassen, wie du möchtest, damit steuerst du bloß die Feinauflösung, ohne das System zu schrotten. Ist doch total super!

Es gibt ja dieses UA-Downtime.pdf, die ich jedoch etwas zu flach und nicht motivierend genug finde. Es scheint mir eher eine Anregung zu sein als ein ausgefeiltes System.
Hat diese LotR-D&D-Adaption nicht ausgiebige Downtime-Regeln?

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