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Sword & Sorcery in 13th Age
Crimson King:
--- Zitat von: QuantizedFields am 3.09.2022 | 22:56 ---Es ist eine Weile her, seitdem ich an meinem Sword & Sorcery Setting gearbeitet habe. Der two-shot lief sehr gut, aber wir haben uns danach für ein anderes System entschieden. Nun möchte ich 13th Age: Sword & Sorcery wieder aufleben lassen und werde die Ideen weiter ausarbeiten oder verbessern.
Die erste Hausregel, die ich bearbeitet habe (und hier noch gar nicht gepostet, wie ich sehe!) sind die für schwarze Magie. Im Moment funktioniert es, wie folgt:
Jede Klasse mit Zugriff zur arkanen Magie (Wizards, Sorcerers, Necromancers, usw.) bekommen einen Verderbnis-Zähler. Dieser wird zu Beginn jedes Abenteuers auf 1 zurückgesetzt. Nachdem ein Zauber gesprochen wurde muss die Spieler:in nun einen W20 würfeln und diesen mit dem Verderbniszähler vergleichen. Ist das Ergebnis höher als der Zähler? Es passiert nichts weiter, aber der Zähler steigt um 1. Ist er gleich oder niedriger? Der Zähler wird zurück auf die 1 gesetzt, aber der SL würfelt auf eine Verderbnistabelle. Deine Zunge fällt ab, dir wachsen Hörner, du kannst nur noch in einer toten Sprache kommunizieren, so etwas halt.
Ich habe mich von Swords of the Serpentine inspirieren lassen und möchte, dass die Effekte nicht nur persönlicher Natur sind, sondern auch die Welt beeinflussen. Dafür gibt es die folgende Regelergänzung: du kannst die Probe freiwillig fehlschlagen lassen. In dem Fall wird dir ein hard save (16+) gewährt, um die Effekte der Verderbnis zu ignorieren. Gelingt dir das nicht ist das wie, als ob du kleiner oder niedriger gewürfelt hast.
Aber wieso? Weil je höher der Verderbniszähle rückt, desto destruktiver wirkt die Magie auf die Welt. Mit einem Verderbniszähler von 1-2 ist es gerademal ein Unbehagen oder hinterlässt schwache Spuren schwarzer Magie, aber das wird binnen weniger Wochen wieder verschwinden. Pokerst du hoch und der Zähler ist bei 10+, dann wird der Ort verflucht. Die Toten stehen wieder auf, Menschen in der Gegend werden manisch und aggressiv, Tiere sterben ab, es fällt ein schwarzer Säureregen, etc.
Am Spieltisch wirkt sich das so aus, dass Spieler:innen magischer Charaktere auf ihren Zähler und Zauber achten müssen. Sie müssen daran erinnert werden, ihn hochzuzählen und eine Probe durchzuführen. Das ist zwar ein Mehraufwand, aber damals gering genug, dass es niemanden am Tisch störrte und auch nicht bedeutend mehr Zeit in Anspruch nahm. Im Gegenteil, das triggern einer Verderbnis war ziemlich cool!
--- Ende Zitat ---
Gefällt mir. :)
Mr. Ohnesorge:
Saucool :d
klatschi:
Aber holla, das liest sich gut :d
RackNar:
Liest sich super. :headbang: Wirst Du deine Tabellen bereitstellen?
QuantizedFields:
Die Tabellen möchte ich gerne bereitstellen, aber zum Großteil sind es gestohlene Einträge von DCC, Low Fantasy Gaming und Symbaroum. Wenn ich es schaffe sie alle neu zu schreiben oder neue Einträge erfinde (vllt ein kleines Werktstättchen hier?), dann teile ich sie gerne :)
Bislang habe ich die restlichen Regeln glattgezogen mit Hilfe des 13th Age Discords. Ich bin ehrlich gesagt ziemlich gehyped und freue mich schon total meine Sword & Sorcery Version von 13th Age bald auf den Tisch zu hauen. ich glaube das wird mega! :D
Hier sind die Regeln, mit denen ich spielen werde (die Links führen zum englischen Original. Danke, Deepl, für die Übersetzungshilfe! :) ):
- Link zum Google Docs des Settings und der Hausregeln
- Link zu den Worksheets
MAGIEREGELN
SCHWARZE MAGIE
Alle Klassen mit Zugang zu Zaubersprüchen (Sorcerer, Wizard, Necromancer usw.) erhalten einen Verderbnis-Zähler. Dieser Zähler beginnt zu Beginn eines jeden Abenteuers bei 1. Befolge diese Prozedur jedes Mal, wenn du einen Zauber sprichst, oder zum Abschluss eines Kampfes:
- Du kannst dich entscheiden, den Wurf gegen den Verderbnis-Zähler freiwillig fehlschlagen zu lassen, um die Verderbnis zu verinnerlichen.
- Wenn du das tust, mache einen hard save (16+), um keine negativen Auswirkungen zu erleiden. Sonst würfelt der Spielleiter auf der Verderbnis-Tabelle.
- Setze anschließlich den Zähler zurück auf die 1.
- Andernfalls würfelst du eine 1W20 und vergleichst sie mit dem Zähler für magische Verderbnis.
- Liegt er darüber, passiert nichts und der Zähler wird um eins erhöht.
- Ist er gleich oder niedriger, wird der Zähler auf 1 zurückgesetzt und die Verderbnis sucht die Welt um dich herum heim.
Im Allgemeinen sind die Effekte der Tabelle für Zauberhafte Verderbnis meist negativ, einige neutral und wenige positiv, aber ihre relative Stärke ändert sich nicht in Abhängigkeit vom Verderbnis-Zähler. Allerdings wird die Verderbnis, die das Land heimsucht, exponentiell stärker, je höher der Zähler ist. Bei einem Zähler von 1 oder 2 ist das Gebiet unangenehm von schwarzer Magie getränkt. Bei einem Wert von 10 oder mehr tötet die Verderbnis Flora und Fauna, lässt die Toten zurückkehren oder treibt die Menschen in den Wahnsinn.
BESCHWÖRUNGEN
Beschwörungen funktionieren wie üblich, nur dass die Beschwörung einer Kreatur eine Blutschuld in Höhe der Stufe der Beschwörung nach sich zieht. Jedes Mal, wenn du eine Kreatur der Stufe X beschwörst, erleidest du X Schaden. Du nimmst keinen psychischen Schaden, wenn die Kreatur verschwindet oder zerstört wird.
Wirf eine 1d20, wenn eine Beschwörung zerstört wird, ohne sie vorher zu entlassen. Bei einer 1-5 kehrt der Geist nicht durch den Schleier zurück. Die Auswirkungen auf die Geschichte können von jeder Gruppe nach eigenem Ermessen interpretiert werden.
KAMPFREGELN
SCHADEN UND STERBEN
Trefferpunkte sind eine Kombination aus Glück, Moral, Ausdauer und oberflächlichen Wunden wie Schnittwunden und Prellungen, verbeulten Rüstungen und zerbrochenen Klingen. Beschreibe den erlittenen Schaden als kleinere Schnittwunden und Prellungen, als in eine ungünstige Position gedrängt zu werden oder als erschöpft zu sein.
Staggered bedeutet, dass Sie schwere, aber nicht tödliche Schläge erlitten haben, dass Sie erschöpft sind, Ihre Muskeln schmerzen und brennen oder dass Sie aus mehreren Schnitten und Wunden bluten.
Wenn du auf null HP fällst, bedeutet das, dass du im Sterben liegst. Du hast eine lebensbedrohliche Verletzung erlitten, die auch durch geringe Wiederherstellungsmagie nicht geheilt werden kann. Du bist aus dem Kampf ausgeschieden und vielleicht für immer verschwunden.
- Wenn deine Lebenspunkte auf Null gesunken sind, bist du Dying.
- Der Spielleiter würfelt auf der Tabelle Verletzungen und Rückschläge und erzählt, wie du eine scheinbar tödliche Wunde erleidest.
- Wähle einen Charakter, der den Bonus "Kampf im Geiste" erhält.
- Es steht dir frei, bei der Kontrolle der Monster zu helfen.
- Am Ende des Kampfes musst di ein hard save (16+) gelingen um dich auf 1 HP zu stabilisieren. Andernfalls befindest du dich Kurz vorm Tod.
- Wenn du Kurz vorm Tod bist, kann ein anderer Charakter einen Fertigkeitstest auf Erste Hilfe durchführen. Ein once-per-battle oder daily Heilzauber, der es dir erlaubt, eine Recovery auszugeben, stabilisiert dich automatisch.
- Erfolg: Du stabilisierst dich bei 1 HP.
- Fehlschlag: Dein Charakter ist gestorben.
- Unabhängig davon, wie du überlebst, informiert dich der GM über deine Verletzung, die auf der Tabelle Verletzungen & Rückschläge gewürfelt wurde.
(Sorry für die fehlende Übersetzung. Die Tabelle war ein graus zu kopieren und hier neu einzubetten. Ich hole das die Tage nach)
STATISCHER SCHADENSWURF
- Verwende den durchschnittlichen Schaden für alle Angriffe und Kräfte.
- Durchschnittswerte:
- d4 = 2.5 - d6 = 3.5
- d8 = 4.5 - d10 = 5.5
- d12 = 6.5
- Beispiel: Ein Kämpfer der Stufe 2 mit 18 Str und einem d10-Schadenswürfel.
- Min = 6 (2 + 4 Str mod)
- Mittelwert = 15 (11 + 4 Str mod)
- Max = 24 (20 + 4 Str mod)
- Bei einem Treffer darfst du einen save versuchen (11+). Bei Erfolg verursachst du maximalen Schaden, bei einem Fehlschlag minimalen Schaden.
VERBESSERTE KRITISCHE TREFFER
Führe bei einem kritischen Treffer maximalen Schaden zu oder gib einen zusätzlichen Effekt an, der auf dich oder dein Ziel angewendet wird. Falls deine Power mehrere Ziele haben kann wählst du nur eien Effekt aus, den du auf dich oder deine Ziele anwendest.
BEISPIELE FÜR KRITISCHE TREFFER
* Das Ziel entfernt sich dir aus dem Nahkampf und du schleuderst sie eine kurze Strecke nach vorne (z. B. in eine Stachelgrube!)
* Erlaube einem Verbündeten, der mit deinem Ziel im Nahkampf verwickelt ist,. einen Basic Attack als freie Aktion auszuführen.
* Du ermöglichst deinen Verbündeten eine Öffnung, die sie ausnutzen können Das Ziel ist Vulnerable, bis jemand einen kritischen Treffer gegen es erzielt (es erhält keinen kritischen Treffereffekt).
* Das Ziel ist Dazed (save 11+ zum beenden)
* Verstecke dich oder werde unsichtbar bis zum Ende deines nächsten Zuges.
* Du erhältst +2 AC, PD, MD bis zum Ende deines nächsten Zuges.
* Verwende eine Recovery, um dich zu heilen.
* (Einmal pro Kampf) Erhöhe den Eskalationswürfel um eins.
DYNAMISCHE INITIATIVE
Ziel: Die Initiative soll eine größere Rolle spielen als die Festlegung der Reihenfolge der Akteure zu Beginn der Schlacht. Erlaube den Spielern zu sehen, wie sich ihre Initiative in den folgenden Runden verändern wird und auf diese Information hin zu handeln, um einen strategischeren Kampf zu schaffen.
- Initiative DC = Adv 13 / Cha 18 / Epic 23
- Würfle nacheinander einen Wisdom-, Dexterity- und Constitution-Check und notiere die Ergebnisse.
- Runde 1: Alle Spieler, die den DC-Test mit ihrer Wisdom Probe bestehen, handeln vor den Monstern, ansonsten danach.
- Runde 2: Wie Runde 1, aber mit dem Geschicklichkeitswurf.
- Runde 3+: Wie Runde 1, aber ab jetzt wird in jeder Runde der Konstitutionswurf verwendet.
CHARAKTERREGELN
ANTRIEBE & ANTRIEBSPUNKTE
Beantworte diese Frage aus dem Conan-Film von 1982: Welche drei Dinge sind das Beste im Leben? Das sind deine Motivationen und Ambitionen und sie ersetzen dein One Unique Thing. Notiere die drei Antworten auf diese Frage oben auf deinem Charakterbogen.
Jedes Mal, wenn du deinen Antrieb durch gutes Rollenspiel oder indem durch ihnen in Gefahr gerätst, erhältst du einen Antriebspunkt auf dem Gruppenblatt, den jeder ausgeben kann, um eine misslungene Fertigkeitsprüfung oder einen Schutzwurf zu wiederholen.
Eure Antriebe werden sich im Laufe eurer Abenteurerkarriere verändern, denn eure Erfahrungen werden euch verändern und euch glücklich machen. Passt eure Triebe an, wann immer ihr sie braucht, und lasst euren Spielleiter wissen, dass ihr das getan habt.
BEISPIEL-TRIEBE
* Bestrafung der Frevler
* Andere bei einer Unwahrheit ertappen
* Den Respekt deiner Freunde und Gleichaltrigen
* Wiedergutmachung für alle, die dir Unrecht getan haben
* Besiege deine Feinde mit STIL, nicht nur mit roher Gewalt
* Das Vertrauen deiner Freunde in dich würdigen
* Ein kühles Getränk mit guten Freunden
* Jemanden austricksen, dem du nicht vertraust
* Menschen helfen, die sich nicht selbst helfen können
* Feinde in Freunde verwandeln
* Feinde töten, die Feinde bleiben
* Einen Gewinn erwirtschaften
* Etwas tun, statt anderen nur zu sagen, was sie tun sollen
* Das Schicksal so manipulieren, dass es dir dient
* Sich selbst beweisen, dass man nicht zu alt dafür ist
* Nicht erwischt werden
* Die Schuld auf jemand anderen schieben
* Lernen, wie man es noch besser machen kann
ALCHEMIE
WIE ALCHEMIE?
Voraussetzungen
- Mindestens ein Beutestück eines Monsters.
- Zeit und Geld.
- Ein Hintergrund, der mit der Praxis der Alchemie zu tun hat.
Anhand der Beute des Monsters beschreibt der Spieler den Zweck des alchemistischen Gegenstands. Dabei handelt es sich um einen einfachen, erzählenden Satz, der die beabsichtigte Wirkung bei der Verwendung des Gegenstands erklärt.
Anschließend wird festgelegt, wie viel Zeit und Geld investiert wird, um seine Wirksamkeit zu bestimmen:
- Geringfügiger Gegenstand. 1d6 Tage, 2d10 + 5 GP
- Standardgegenstand. 3d6 Tage, 3d10 + 50 GP
- Großartiger Gegenstand. 1 Komponente des Champion-Rangs, 2d6 Wochen, 5d10 + 200 GP
- (Champion) Meisterhafter Gegenstand. 1 Komponente des Champion-Rangs, 1d6 Monate, 10d10 + 500 GP
- (Epischer) Legendärer Gegenstand. 1 Komponente des epischen Ranges, 3d6 Monate, 50d10 + 2000 GP
Nachdem der Spieler die Zeit, das Geld und die Komponenten ausgegeben hat, führt er einen Skill Check durch, die auf der Stärke des Gegenstandes basiert (Geringfügig 15, Standard 20, Großartig 25, Meisterhaft 30, Legendär 35). Die Verwendung mehrerer oder hochwertiger Komponenten und der Einsatz von zusätzlicher Zeit oder Geld können dazu beitragen, den DC zu verringern.
- Bei einem kritischen Erfolg schneidet der Gegenstand besser ab als erwartet. Schreibe auf, wie der Gegenstand einen zweiten kleinen Bonus verleiht, z. B. eine Rune oder eine Ölwirkung.
- Bei einem Erfolg funktioniert der Gegenstand wie vorgesehen.
- Bei einem Fehlschlag hat der Gegenstand eine Schwachstelle oder einen unbeabsichtigten Nebeneffekt. Schreiben Sie auf, worum es sich handelt, oder überlegen Sie es sich spontan.
- Bei einem kritischen Fehlschlag geht der Prozess nach hinten los und der PC erleidet irgendeine Konsequenz, die mit der Monsterbeute zusammenhängt (Attributsschaden, verlorene Erholungen usw.)
Wann immer der Charakter sein alchemistischen Gegenstand aktivieren möchte, sollte er mit dem Spielleiter zusammenarbeiten, um die mechanischen Effekte entsprechend dem angegebenen Zweck des Gegenstands und seiner Stärke zu bestimmen. Nach dem Gebrauch ist der alchemistische Gegenstand verloren.
RICHTLINIEN
* Ein geringfügiger Gegenstand sollte eine Person betreffen, nur eine Runde andauern oder einen einfachen Schutz erfordern. Mechanisch sollte ein unbedeutender Gegenstand die Stärke der Willenskraft oder des Grundangriffs eines Charakters haben.
* Ein Standardgegenstand sollte eine oder 1d3 Kreaturen in einer Gruppe betreffen, nur eine Runde andauern oder einen Schutzwurf erfordern. Mechanisch gesehen sollte ein Standardgegenstand die Stärke der Kraft eines Charakters haben, die nur einmal pro Kampf eingesetzt werden kann.
* Ein großartiger Gegenstand kann bis zu 1d6 Kreaturen in der Nähe beeinflussen und/oder einen harten Schutz erfordern. Mechanisch gesehen sollte ein größerer Gegenstand die Stärke der täglichen Kraft eines Charakters haben.
* Ein meisterhafter Gegenstand kann die gleichen Effekte wie ein Standardgegenstand haben, ist aber wiederverwendbar. Dies macht den alchemistischen Gegenstand zu einem magischen Gegenstand des Champion-Rangs nach den Regeln des 13.
* Ein legendärer Gegenstand hat die gleiche Qualität wie ein exquisiter Gegenstand, wird aber stattdessen zu einem magischen Gegenstand des epischen Ranges.
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