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Savage Dino Riders

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Feuerprobe
Das eigentliche Scharmützel mit den Scouts der Rulonier beginnt, als ein paar von diesen auf die eine oder andere Weise den Trek schließlich entdecken. Ist der Truck explodiert, ist dies ein sicheres Zeichen, aber auch ansonsten wird die Kavallerie der Streitmacht kurz darauf die Oase lokalisieren. Ihnen voraus eilen unorganisierte Infanterie-Vortrupps.

Vortupps: Vortrupps der Rulonier sind Fusstruppen mit Laserpistolen, Enterhaken, und Kreissägen (3W6 Schaden, AP 4, zweihändig geführt), welche die Valorianer-Saurier entern und die Sättel zerstören sollen. Sie sind recht dämlich und chaotisch, und nur von ihrer Blutgier und manisch guten Laune angetrieben. Sie nähern sich im Schutz der Dunkelheit von Deckung zu Deckung sprintend. Einige versuchen, den Wüstentruck der Flüchtlinge (wenn noch existent) zu erreichen und zu sprengen. Durch diese Ablenkungstrupps kann man sich schnell hindurch kämpfen. So viele Trupps von Ruloniern attackieren die Oase wie SCs im Spiel sind, mit jeweils einer dieser Zahl erneut entsprechenden Gruppenstärke.

Zu den Laserwaffen!
Die sehnlich erwarteten Strutiomimus-Reiter kommen daraufhin zurück geprescht, und schildern ihren gefundenen Weg durch die Vegetation der Hänge. Nur etwas Unterholz muss weggelasert werden, damit der Truck dort hindurch passt. In diesem Moment erscheinen jedoch auch die Rulonier aus dem Dschungel: Sie haben Monoclonius- und Triceratops-Truppen nahe genug für einen Sturmangriff. Es erscheint ein Triceratops und ein Monoclonius im Spiel, plus ein weiterer Monoclonius für alle 2 SCs in der Gruppe. Für jeden Helden sind außerdem und ein Pteranodon Teil des Sturmangriffs.
Im Kampf müssen die SCs es schaffen, ihren Flüchtlingen einen Zugang zum von den Strutiomimus-Reitern auskundschafteten Weg zu ermöglichen. Im Hintergrund bricht just in diesem Moment nun auch noch der Vulkan endgültig aus, und es beginnt, brennende Steinbrocken zu regnen!



Die Funkantennen: Die Stellung der Flüchtlinge wäre vor Meldung über Funk der Rulonier wegen der Vulkanasche in der Luft normalerweise sicher, aber jetzt nicht mehr: Nur die großen Parabolantennen auf den Sätteln der rulonischen Triceratopse können dafür sorgen, dass die Truppen auf den Berghängen die Position der Valorianer erfahren — und dann wird die gesamte Rulon-Kavallerie hier einfallen, also müssen diese Antennen im Kampf unbedingt ausgeschaltet werden. (Die Rulonier funken alldieweil in ihrer Blutrünstigkeit nicht unmittelbar, sondern erst nach dem Gefecht, wenn dann noch Antennen übrig sind.) +1 Benny für das Zerstören jeder Parabolantenne.
Kreuz-Karten: Hat ein Spieler eine Kreuz-Karte, wird er zu Beginn der betreffenden Runde automatisch Distracted: Schwärme von Compsognathus und anderen kleineren Sauriern fliehen nun vor dem vulkanischen Beben und geraten auf Kreuz-Karten den betreffenden SCs zwischen die Füße, oder glühende Brocken Lavagestein schlagen in deren unmittelbarer Nähe auf, und stiebende Funken und Schwefeldunst raubt ihnen kurzzeitig die Sicht. Dies betrifft auch Gruppen von Ruloniern, die Kreuz-Karten gegeben bekommen (immer nur eine Einheit nach Wahl des Spielleiters wird Distracted, nie alle desselben Typs, wenn sie auf derselben Karte agieren).
Den Weg frei räumen: Der Truck setzt sich in Bewegung zur von den Scouts angezeigten Stelle, aber ein paar aus dem Vulkan geschleuderten, lodernden Felsen und zerschmetterte Dschungelvegetation um diese herum blockieren nun den Ausgang aus dem Talkessel zu dem Weg, den die Scouts gefunden haben. Die brennenden Felsen haben Hardness 18, die zähen Pflanzen davor Hardness 10. Der Truck kann erst passieren, wenn das Unterholz und die 3 Felsen im Weg (jeweils ein Angriffsziel für Laserbeschuss (oder Nahkampfangriffe von Pachycephalosaurus oder Styracosaurus) weggeräumt sind.


Hier sind nochmal die Spielwerte für alle rulonischen Truppen, die aufmarschieren:

Pteranodon (1 pro SC)
Gliding on the wind with its giant wings, the Pteranodon is one of the prevalent flying reptiles, hunting for fish in rivers and seas.
Attributes: Agility d6, Smarts d6 (A), Spirit d8, Strength d12, Vigor d12
Skills: Athletics d8, Fighting d8, Intimidation d8, Notice d8, Survival d6
Pace: 3 on ground, 12 when flying; Parry: 6; Toughness: 13 (3)
Special Abilities:
• Armor: These dinosaurs’ thick skins give them +3 Armor.
• Bite: Strength +d4 damage.
• Flight: Pteranodons have a Flying Pace of 12 (24 if diving) with a Climb of +1.
• Overtake: Once per round, when this dinosaur destroys one or more enemies with a Fighting attack during his turn, after the attack is resolved it can immediately advance up to 2‘‘ (which doesn‘t count against its regular movement this round). This extra movement doesn‘t count as withdrawing from melee.
• Resilient: This dinosaur can take one Wound before it's Incapacitated.
• Size 2: Pteranodons grow up to 3 meters in length, but with a wingspan of up to 7 meters.

Rulon Pteranodon Harness
• Brainbox (head): Additional Armor 4 to the head, Hardness 20.
• Harness with seat (1 rider): Hardness 18.
• Twin Laser Rifles (1 on each wing): Range 30/60/120, RoF 1, Damage 3d6, AP 2. Can be fired simultaneously at the same target as a Multi-Action, using both hands.
• Turbojet: As an Action, the pilot can let the Pteranodon „run“, for an additional 2d6 of movement.

Rulon Viper Soldier (1 pro Pteranodon als Reiter)
Lean Rulon warriors covered in green scales with cruel yellow eyes and poison teeth.
Attributes: Agility d6, Smarts d4, Spirit d6, Strength d8, Vigor d8
Skills: Athletics d8, Common Knowledge d6, Fighting d8, Intimidation d8, Notice d6, Persuasion d4, Riding d6, Shooting d6, Stealth d6
Pace: 6; Parry: 5; Toughness: 9 (3)
Edges: Steady Hands, Strong-Willed
Hindrances: Greedy, Loyal (Krulos), Mean
Special Abilities:
• Bite: Str+d4
• Genetic Programming: Rulons are immune to Fear effects and get a +1 bonus to resist Intimidation.
• Low Light Vision
• Snakebite Poison: After causing at least a Shaken result with a bite attack, the victim makes a Vigor roll. The victim suffers Fatigue, or Exhaustion with a Critical Failure (or if already Fatigued). This cannot cause Incapacitation.
• Warlike: Rulons suffer –2 to Persuasion when dealing with civilized races.
Gear: Synthetic armor (Armor +3 except in head), laser pistol (Range 15/30/60, RoF 1, Damage 2d6, AP 2).


Monoclonius (1, plus 1 weiterer für alle 2 SCs in der Gruppe)
A smaller relative to the Triceratops, the Monoclonius has a single horn to scare away predators or impale its targets with.
Attributes: Agility d4, Smarts d6 (A), Spirit d8, Strength d12+2, Vigor d12
Skills: Athletics d4, Fighting d8, Intimidation d8, Notice d6, Survival d6
Pace: 7; Parry: 6; Toughness: 14 (3); head 16 (5)
Special Abilities:
• Armor: These dinosaurs’ thick skins give them +3 Armor. Bony plates give Monoclonius +2 additional Armor to its head.
• Hardy: A second Shaken result does not cause a Wound.
• Horn: Str+d6 damage.
• Impale: The Monoclonius can impale targets with its horn after a running start. If it hits after a charge (at least 4“ of movement in a straight line), the Monoclonius does an additional +2 damage with its Horn attack.
• Size 5: Monoclonius are massive creatures, growing 5 meters in length and weighing up to 3 tons. This dinosaur can take one Wound before it's Incapacitated, can be hit with a +2 Scale bonus, and its attacks have Reach 1.
• Stomp: Targets at least 2 Sizes smaller than this creature may be stomped on for Str damage. The opponent is knocked prone on a raise.

Rulon Monoclonius Harness
• Spiked Brainbox (head): Additional Armor 4 to the head, Hardness 20. Headbutt attacks made by the Monoclonius do Str+2 damage.
• Harness with 360° rotating seat (1 rider): Hardness 18.
• Tail Spikes (tail): When ordered to, the Monoclonius lashes out with its spiked tail for Str+d6 damage (one target only; target must be at the side or rear).
• Twin Gatling Laser Rifles (right side armor): Range 50/100/200, RoF 4, Damage 3d6+4, AP 2. Can be fired simultaneously at the same target as a Multi-Action, using both hands.
• Heavy Laser (left side armor): Range 30/60/120, RoF 2, Damage 3d8, AP 4.

Rulon Hammerhead Soldier (1 pro Monoclonius als Reiter)
Rulon warriors with blue skin and heads resembling sharp-toothed hammerhead sharks.
Attributes: Agility d6, Smarts d4, Spirit d6, Strength d8, Vigor d8
Skills: Athletics d6, Common Knowledge d6, Fighting d8, Intimidation d8, Notice d6, Persuasion d4, Riding d6, Shooting d6, Stealth d6
Pace: 6; Parry: 5; Toughness: 9 (3)
Edges: Steady Hands, Strong-Willed
Hindrances: Bloodthirsty, Loyal (Krulos), Mean
Special Abilities:
• Aquatic (6): Hammerheads are natural swimmers and cannot drown. Swimming Pace is 6.
• Bite: Str+d4
• Genetic Programming: Rulons are immune to Fear effects and get a +1 bonus to resist Intimidation.
• Low Light Vision
• Warlike: Rulons suffer –2 to Persuasion when dealing with civilized races.
Gear: Synthetic armor (Armor +3 except in head), laser pistol (Range 15/30/60, RoF 1, Damage 2d6, AP 2).


Triceratops (1)
This huge herbivorous dinosaur with the prominent three horns roams the land in big herds which most predators don't dare to attack.
Attributes: Agility d4, Smarts d6 (A), Spirit d8, Strength d12+5, Vigor d12+1
Skills: Athletics d4, Fighting d8, Intimidation d12, Notice d6, Survival d6
Pace: 7; Parry: 6; Toughness: 18 (3); head 21 (6)
Special Abilities:
• Armor: These dinosaurs’ thick skins give them +3 Armor. Bony plates give Triceratops +3 additional Armor to its head.
• Hardy: A second Shaken result does not cause a Wound.
• Horn: Str+d8 damage.
• Impale: The Triceratops can impale targets with its horn after a running start. If it hits after a charge (at least 4“ of movement in a straight line), the Triceratops does an additional +3 damage with its Horn attack.
• Resilient: This dinosaur can take two Wounds before it's Incapacitated.
• Size 7: Triceratops are massive creatures, standing more than 10 feet tall and weighing six or more tons. This dinosaur can take two Wounds before it's Incapacitated, can be hit with a +2 Scale bonus, and its attacks have Reach 1.
• Stomp: Targets at least 2 Sizes smaller than this creature may be stomped on for Str damage. The opponent is knocked prone on a raise.

Rulon Triceratops Harness
• Brainbox (head): Additional Armor 4 to the head, Hardness 20.
• Harness with 360° rotating seat (1 rider) and backside gunner’s seat (1 rider): Hardness 20.
• Parabol antenna: Hardness 14.
• Twin Laser Rifles (upper gunner’s seat): Range 30/60/120, RoF 1, Damage 3d6, AP 2. Can be fired simultaneously with the other set at the same target as a Multi-Action, using both hands.
• Twin Laser Rifles (backside gunner’s seat): Range 30/60/120, RoF 1, Damage 3d6, AP 2. Can be fired simultaneously with the other set at the same target as a Multi-Action, using both hands. Targets have to be in the rear of the Triceratops.
• Twin Heavy Lasers (left side armor): Range 30/60/120, RoF 2, Damage 3d8, AP 4. Can be fired simultaneously with the other set at the same target as a Multi-Action, by one of the riders using both hands.
• Twin Heavy Lasers (right side armor): Range 30/60/120, RoF 2, Damage 3d8, AP 4. Can be fired simultaneously with the other set at the same target as a Multi-Action, by one of the riders using both hands.

Rulon Hammerhead Soldier (2 pro Triceratops als Reiter; siehe oben.)

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Und nachdem das erste Szenario sich mehr so aufs Ballern konzentriert hat, jetzt mal was was anderes, immerhin brauchen Valorianer Abwechslung.


Szenario: Letzte Jagd am Shiolor-Fluss
In der Wildnis um Nuava One herum hat sich binnen der ersten Wochen nach dem Absturz ein kleines Netzwerk von Siedlungen gebildet. Das Leben in diesen improvisierten Camps und Dörfern ist voller Herausforderungen, und nicht alle haben mit der räuberischen Fauna der Kreidezeit zu tun, oder dem Vormarsch der Rulonier. Die Valorianer müssen nach der gemeinsamen Bruchlandung ein neues Miteinander entwickeln, und dafür heißt es, ihren Frieden mit der Vergangenheit zu finden. Ein durchgedrehter Raubsaurier, ein melancholischer Großwildjäger, und ein Mann, der heimliche Rache an den Naturgewalten nehmen will, geraten hierbei zusammen mit den SCs in den Sog der Ereignisse.

Setup: Die Siedlung von Zebeta Point
Nahe der Absturzstelle des Valorianer-Schiffes Zebeta ist nach dem Absturz eine Siedlung entstanden, die mittlerweile mit dem Basislager der Valorianer vernetzt ist, und von den Kolonisten schlicht "Zebeta Point" genannt wird. Das Landungsschiff selbst ist ausgebrannt und seine Nanobots sind zerstört, aber dennoch gibt es noch jede Menge wertvoller Materialien und Baustoffe darin, welche nur unter großem Aufwand anderorts mit Naniden neu zu produzieren wären, und darüber hinaus noch einiges an Energiezellen. Die Crew hält ihre Siedlung Zebeta Point also verbissen aufrecht, um die langwierige Aufgabe zu meistern, das Wrack komplett auseinander zu bauen und auszuschlachten, und alles Erbeutete für den weiten und beschwerlichen Weg herüber nach Nuava One vorzubereiten. Erst wenn dies geschafft ist, will die Crew der Zebeta ihre bisherige Zuflucht aufgeben, und nach Nuava One umsiedeln.



Die Dino Riders haben nun aber einen Hilferuf empfangen, der von Zebeta Point gesendet wurde: Der Siedlung droht plötzlich eine Gefahr, welche die Dekonstruktionsarbeiten am Wrack völlig unmöglich machen wird, wenn nicht bald etwas geschieht. Ein großer Albertosaurus ist aus dem tieferen Dschungel aufgetaucht und zeigt ein ungewöhnliches Verhalten. Er terrorisiert nun die Valorianer-Siedlung mit fast allabendlichem Auftauchen und versucht sich gelegentlich an Angriffen, wann immer sich jemand nachts zu weit von Zebeta Point entfernt. Die Siedler fürchten um ihr Überleben, da sie nur Laserpistolen zur Verfügung haben, welche herzlich wenig gegen das Ungetüm ausrichten. Irgendetwas scheint den Saurier verrückt gemacht zu haben — die Valorianer vermuten dasselbe, was sie beim Basislager mit dem T-Rex vor einigen Wochen erleben mussten. Die Bestie hat sich außerdem als viel zu stur für Telepathie oder gar psionisches Verknüpfen herausgestellt; dies wurde bereits ausprobiert (und die beiden wackeren Siedler, die sich an der Zähmung versucht haben, sind seitdem mit schweren Bisswunden auf der improvisierten Krankenstation von Zebeta Point). Ein Trick der feindlichen Rulonier scheint also hinter all dem zu stecken.



Questar schickt eilig zweierlei Experten aus, um sich der Sache anzunehmen: Einerseits den erfahrenen Jäger Ojinor, der gerade in der Nähe von Zebeta Point war, und der deshalb als erster die Siedlung erreicht, und andererseits eine Gruppe der neugeschaffenen (und teils umstrittenen) Zunft der Dino Riders. Letztere Gruppe wird von den SCs ausgemacht. Die Dino Riders sind Questars erste Wahl für den Auftrag, auch, um einmal mehr die Qualitäten der jungen Kämpfer unter Beweis zu stellen. Von den Dino Riders sind gerade alle im Einsatz, auf Trainingsmissionen, oder zum Schutz des Basislagers Nuava One unabkömmlich. Die SCs waren ihrerseits gerade auf längerer Kundschaftermission, um die Gegend zu kartographieren, und müssen erst einmal nach Zebeta Point reisen, aber sie sind derzeit diejenigen Dino Riders, die am schnellsten den Ort des Geschehens erreichen können.

Ankunft in Zebeta Point
Zebeta Point besteht aus dem 23 Meter langen Wrack der Zebeta, und einer Reihe von Holzhäusern auf Stelzen, die teilweise aus Wrackteilen und Planen improvisiert wurden. 27 Valorianer verschiedenen Alters leben hier. Wasser wird in einem großen Basin aufbereitet, und eine stabile Lagerhalle ist aus Palmenstämmen und Raumschiff-Innenwänden errichtet worden, wo die ausgewerteten Trümmerstücke zwischengelagert werden, sowie die bisher gefundenen Früchte und die aus dem Schiff geretteten synthetischen Nahrungsreserven.
Der Ort liegt als Flussinsel zwischen den Ufern der jüngst so benannten Flüsse Shiolor und Olshiri, von denen letzterer zu einem schlammigen Rinnsal geworden ist. Oberhalb der Siedlung ist zwischen den Felsen ein Staudamm mit einem kleinen Wasserkraftwerk zu sehen, mit dem die Gestrandeten ihre Energie erzeugen (dies ist das letzte Projekt, das die verbleibenden Nanobots aus der Zebeta realisieren konnten, bevor sie den Geist aufgegeben haben).
Die derzeitige Hitzewelle macht den Siedlern sichtlich zu schaffen.



Hoyavi: Die Kommandantin der Ansiedlung ist eine Frau namens Hoyavi, eine dunkelhäutige Veteranin mit grauem Haar und festem Blick. Hoyavi kann den SCs einen Überblick über die Situation geben und beantwortet ihre Fragen so gut sie kann. Der Albertosaurus wird von den Siedlern mittlerweile "Rotauge" genannt, wegen der Verfärbung eines seiner Augäpfel. Es gab bisher neun Sichtungen innerhalb der letzten vierzehn Tage, drei Valorianer sind in der Wildnis außerhalb von Zebeta Point wahrscheinlich von Rotauge gefressen worden, einer davon mit Sicherheit (man hat seine paar Überreste gefunden). Das Ungeheuer ist acht Meter lang (ein kleiner Fisch im Vergleich zu dem riesigen T-Rex der Nuava One heimgesucht hat, aber dennoch viel zu massig, als dass die Laserpistolen der Siedler mehr ausrichten könnten als ihn zu ärgern).
Hoyavi ist eine sehr ehrgeizige Persönlichkeit, und hat nach diesem Aspekt auch ihre Crew ausgewählt. Sie weigert sich, Zebeta Point aufzugeben, bevor es nicht seinen Zweck erfüllt hat, nämlich das vollständige Ausschlachten des Raumschiffwracks. Darüberhinaus denkt sie weiter als viele der traumatisierten Gestrandeten es tun, die mit sich selbst und ihrer unmittelbaren Situation beschäftigt sind: Die Valorianer dürfen laut Hoyavis Verständnis der Lage keinerlei Spuren ihres unbeabsichtigten Hierseins hinterlassen, Spuren wie eben auch das Wrack der Zebeta, wenn sie den Planeten schließlich wieder verlassen. Jeder Hinweis auf ihre Zivilisation könnte die Paläontologie der Erdenmenschen durcheinander bringen, und sogar unvorhersehbare Folgen für die Weltgeschichte haben. Und da diese Weltgeschichte schließlich auch die Valorianer hervorbringen wird, fällt aller Schaden, den sie durch die Paradoxie ihrer Zeitreise anrichten, womöglich schließlich auf irgendeine Weise auf sie selbst zurück, meint Kommandantin Hoyavi.



Hoyavi
Attributes: Agility d6, Smarts d8, Spirit d10, Strength d6, Vigor d8
Skills: Academics d6, Athletics d6, Common Knowledge d6, Electronics d6, Fighting d6, Intimidation d6, Notice d6, Persuasion d8, Psionics d6, Shooting d8, Stealth d6.
Pace: 6; Parry: 5; Toughness: 8 (2)
Edges: Arcane Background (Psi), Brave, Command, Strong-Willed
Hindrances: Arcane Focus (AMP), Code of Honor (the Path), Vow (leave no traces of the starship crash in human history)
Psi Powers: Boost/Lower Trait, Empathy, Mind Link
Power Points: 10
Gear: AMP, synthetic Armor (+2), laser pistol (2d6, AP 2), darkvision visor, wristband computer.

Caluloth: Die rechte Hand der Kommandantin ist der alte Techniker Caluloth, ein großer Mann mit kräftigen Händen, Glatze, und grauem Rauschebart. Caluloth ist besorgt um die Existenz von Zebeta Point und den Fortgang der Arbeiten am Wrack. Er würde alles tun, um den Zeitpunkt zu beschleunigen, zu dem die Arbeiten abgeschlossen sind und man endlich nach Nuava One aufbrechen kann. Der Albertosaurus Rotauge und sein anormales Verhalten verstören Caluloth zutiefst, und er befürwortet eine schnelle, endgültige Lösung.



Caluloth
Attributes: Agility d6, Smarts d10, Spirit d8, Strength d10, Vigor d8
Skills: Academics d8, Athletics d6, Common Knowledge d6, Electronics d12, Fighting d6, Intimidation d6, Notice d6, Persuasion d6, Psionics d6, Repair d12, Shooting d6, Stealth d4.
Pace: 6; Parry: 5; Toughness: 9 (2)
Edges: Arcane Background (Psi), Brawny
Hindrances: Arcane Focus (AMP), Code of Honor (the Path), Shamed (Minor: lost all family in the war and after the crash), Vengeful (Minor)
Psi Powers: Boost/Lower Trait, Protection
Power Points: 10
Gear: AMP, synthetic Armor (+2), laser pistol (2d6, AP 2), darkvision visor, giant tool belt, energy cells.

Ojinor: Der Jäger Ojinor Gornvorth, der sich seit der Bruchlandung in der Urzeit schon mehrmals in Leben-oder-Tod-Situationen gezwungen sah, gegen den Codex des Pfades verstoßen, ist  hergeschickt worden, um das Tier mit seinen speziellen, großkalibrigen Waffen zu erschießen, wenn es tatsächlich verrückt ist. Der alte Mann weiß jedoch, dass er dabei ist, den "Pfad zu verlieren", und wenn er noch einen einzigen Saurier tötet, wird seine Telepathie unwiederbringlich verschwinden; dennoch ist er bereit, Questars Befehl zu erfüllen, um Zebeta Point zu retten. Man trifft ihn in der Siedlung, bei der Wartung seiner Waffen, einer Laser-Bazooka, die bereits auf einem Roboter-Dreibein montiert ist. Ojinor strahlt eine große Ernsthaftigkeit und Nüchternheit aus bei allem was er tut. (Er wirkt dadurch wie eine merkwürdige Mischung aus einem englischen Großwildjäger und einem Zen-Mönch.)
Was den scheinbaren Wahnsinn des Albertosaurus betrifft, glaubt Ojinor nicht so recht daran, zumindest nicht, dass dieselben Gründe dahinter stecken wie bei dem Kampf gegen den monströsen T-Rex vor Kurzem: Am Shiolor-Fluss gibt es relativ wenig Saurier, die in Zeit oder Raum versetzt worden sind, und die Jagdgründe sind seit langem unverändert. Ojinor scheint insgesamt einen großen Respekt vor dem Albertosaurus zu haben, den er töten soll, geradezu Andächtigkeit. Er bereitet sich seelisch darauf vor, für diesen schweren Dienst an der Gemeinschaft seine Psi-Kräfte einzubüßen, und wie erblindet aus dieser letzten Jagd hervor zu gehen (für einen Valorianer ist es schwer, ohne Psi-Kräfte zu leben). Ojinor sagt den SCs gegenüber, er wäre erfreut, wenn es ihnen auf andere Weise gelänge, seine letzte Jagd zu verhindern. Auch Tatonōka bevorzugt diesen Ausgang, wie er Ojinor ausdrücklich gesagt hat. Aber bevor noch weitere Menschen in Zebeta Point sterben, wird Ojinor eisern das tun, was zu tun ist, sollten die SCs keinen anderen Weg finden ...
Der Jäger wird in jedem Fall noch Stunden damit beschäftigt sein, sein Geschütz einsatzbereit zu machen, was er mit meditativer Konzentration tut, und dies erfordert seine gesamte Aufmerksamkeit (er wird also den SCs nicht bei ihrer Aufgabe helfen).



Ojinor Gornvorth (Wild Card)
Attributes: Agility d8, Smarts d8, Spirit d10, Strength d8, Vigor d10
Skills: Academics d6, Athletics d8, Common Knowledge d6, Electronics d6, Fighting d8, Intimidation d8, Notice d8 (+2), Persuasion d6, Psionics d6, Repair d6, Shooting d12, Stealth d10.
Pace: 6; Parry: 6; Toughness: 9 (2)
Edges: Alertness, Arcane Background (Psi), Brave, Marksman, Steady Hands, Woodsman
Hindrances: Arcane Focus (AMP), Code of Honor (the Path), Loyal (Questar)
Psi Powers: Boost/Lower Trait, Empathy, Mind Link, Protection
Power Points: 10
Gear: AMP, synthetic Armor (+2), laser pistol (2d6, AP 2), darkvision visor, combat knife, hunting knives, laser bazooka (Range 150/300/600, RoF 1, 4d10 damage, AP 30) mounted on walking tripod, tools, Valorian crystal prayer beads.

Haleio und Sarvas: Die jungen Brüder Haleio und Sarvas (17 und 21 Jahre, muskulös, und beide flachsblond) liegen auf der Krankenstation, einer ist durch einen Biss des Albertosaurus in die Schulter schwer verwundet worden, der andere nur leicht gebissen, aber dafür bei seiner Flucht vom peitschenden Schwanz des vorbei preschenden Sauriers gestreift worden, und mit der Wucht einer Dampframme ins Unterholz geschleudert worden. Beide tragen nun ihre Verwundungen mit Humor, sie würden eigentlich liebend gern erneut einem solchen Dinosaurier nachstellen, und noch lieber selbst zu Dino Riders werden, wie die SCs es sind (wenn sie eines Tages nach Nuava One kommen). Jetzt gerade aber überlassen sie den Albertosaurus ganz gern den SCs. Haleio und Sarvas können einige Informationen liefern über die Jagdgründe und das merkwürdige Verhalten des Ungeheuers. Eigentlich müsste ein Saurier dieser Größe Angst vor einer Menschenansammlung haben wie sie es hier in Zebeta Point gibt, und insbesondere vor dem fremden Geruch der Siedlung zurückschrecken. "Vielleicht hat ihm die derzeitige Hitzewelle ja einfach nur das Hirn verbrannt", scherzen Haleio und Sarvas. Sie haben jedenfalls bei der Begegnung beide ihre Psi-Kraft Beast Friend auf Rotauge angewendet, und sind an seiner verblüffenden Sturheit einfach gescheitert.

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Die SCs müssen herausbekommen, was das neue Verhalten des Albertosaurus ausgelöst hat, und Abhilfe schaffen. Dafür haben sie mehrere Möglichkeiten:

Spurensuche: Mit einem Survival-Erfolg können die SCs auf den vielen Trampelpfaden um die Siedlung herum den Fußspuren des Albertosaurus folgen, und kommen dadurch zum Ufer des Shiolor-Flusses, wo sie auch Spuren eines Rudels von Deinonychus finden. Ein Raise zeigt, dass der Albertosaurus und die sechs Deinonychus sich offensichtlich gegenseitig belauert haben. Die Deinonychus bewegen sich regelmäßig und mit großer Sicherheit am Ufer des Shiolor, dies scheint seit längerem ihr angestammtes Revier zu sein.



Das Deinonychus-Rudel: Hat man die Spuren der kleinen Raubechsen gefunden, kann man ihnen folgen, mit +1 auf solche Survival-Würfe, da das Rudel das ganze Flussufer in großem Umkreis frequentiert und viel in Bewegung ist. Die Deinonychus sind weniger stur als der Albertosaurus: Mit einer erfolgreichen Verwendung der Power Beast Friend kann man Kontakt aufnehmen (wenn sie nicht vorher agitiert werden und angreifen): Mit einem Persuasion-Wurf kann man sie dazu bringen, von ihren Zusammentreffen mit dem Albertosaurus zu berichten. Die Anführerin ist ein dominantes Weibchen namens Längste-Krallen. In verschwommenen Bildern teilt das Alpha-Weibchen mit, dass der große Räuber vor Kurzem in die Gegend der beiden Flussufer kam. Er beansprucht ihr Revier, aber lässt sich immer wieder vertreiben; er ist bisher klug genug gewesen, es nicht auf einen Kampf ankommen zu lassen (Längste-Krallen ist sehr stolz auf die Stärke ihres Rudels).

Deinonychus
One of the fiercest and most intelligent predators of the Cretaceous age, the Deinonychus hunts in packs and slashes its prey with overlong talons on its feet.
Attributes: Agility d8, Smarts d10 (A), Spirit d10, Strength d12+1, Vigor d12
Skills: Athletics d8, Fighting d8, Notice d8 (+2), Intimidation d10, Survival d6 (+2 when tracking)
Pace: 8; Parry: 6; Toughness: 14 (3)
Special Abilities:
• Armor: These dinosaurs’ thick skins give them +3 Armor.
• Bite: Str+d6 damage, triggers Rake with a raise (see below).
• Claw: Str+d8 damage.
• Death From Above: The Deinonychus adds +2 damage when making any Fighting attack after jumping at least 4’’.
• Fleet Footed: Deinonychus get a d8 running roll.
• Rake: After getting a good grip with their teeth, Deinonychus can slash the side of their prey with their long curved claws. If the Deinonychus uses its Bite attack and gets a raise, it immediately gains a Free Attack with its claw, with no multi-action penalty.
• Scent: Deinonychus have a sense of smell like bloodhounds (+2 to Notice and Survival (Tracking) rolls).
• Size 3: These creatures weigh up to 700 kilograms and are 6 meters long.


Der Albertosaurus: Mit einem Survival-Erfolg kann man Rotauge selber ebenfalls aufspüren und ihm folgen, bis zu seinen Pfaden bei der Urwaldgrenze, oder alternativ einfach die Trampelpfade in Sichtweite der Siedlung überwachen, indem man sich dort auf die Lauer legt (+1 auf das Survival-Resultat in letzterem Fall). Auf diese Weise kann man Rotauge bei der Dämmerstunde beobachten, wenn er sich wieder Zebeta Point nähert. Ein Notice-Erfolg zeigt (Dunkelheitsmodifikator -2, wenn die SCs keine Nachtsichtgeräte nutzen): Er hat es auf das Warenlager abgesehen, wie Hoyavi vermutet hat. Er belauert aus dem Gestrüpp die Patrouillengänger. Was nicht sofort dabei ersichtlich ist (und nur bei längerer Beobachtung herauskommt, und auch nur dann, wenn die SCs zusätzlich die Patrouillen dazu bringen sollten, sich ein Stück vom Warenlager zu entfernen, damit Rotauge ungestört agiert): Es ist gar nicht das Warenlager, sondern das daneben gelegene Wasserbasin, das Rotauge anlockt, er scheint vor allen Dingen daraus saufen zu wollen. Er ist klug genug, um nicht die unbekannten Menschen in ihrer Siedlung anzugreifen, und es ist auch nur die Verzweiflung, die ihn hierher treibt. Rotauge widersteht automatisch allen Versuchen, ihn mit Beast Friend oder anderen Methoden der Kommunikation von einem Austausch  oder gar Verknüpfung zu überzeugen.




Nächtliche Eskalation: Trotz seiner relativ großen Feigheit ist nicht vorherzusehen, wie Rotauge reagiert, wenn die Situation eskaliert (entweder ein Vermittlungsversuch schief geht, oder er angegriffen wird, und sei es auch nur ein vermeintlicher Angriff). Die Flutscheinwerfer werden dabei von panischen Wachen eilig aktiviert und auf die Baumgrenze ausgerichtet. Vereinzelte Bewaffnete versuchen, anfangs recht unkoordiniert, zur Tat zu schreiten. Es ist gut möglich, dass im nächtlichen Dschungel der nächste Wachposten dabei verschlungen wird. Wenn derartiges passiert, bricht Hektik unter den Leuten in Zebeta Point aus, und sie bestehen darauf, dass am nächsten Tag Ojinor seine schicksalsschwere letzte Jagd beginnt. Die SCs scheinen in ihren Augen die Lage höchstens verschlimmert zu haben. (Es ist allerdings durchaus nützlich für die Dramatik der Geschichte, wenn dies so passiert.)

Die letzte Jagd beginnt: Auf Drängen der Wachen beendet Ojinor seine Wartung seiner Waffen und die dazugehörige Meditation, und macht sich schweren Herzens an die Jagd auf Rotauge. Die SCs können nichts tun, das rechtens ist (sie also nicht gegen ihren Code of Honor verstossen lässt), um ihn aufzuhalten — sie müssen nun einfach schneller sein als Ojinor es ist bei seiner Spurensuche. Das Roboter-Dreibein auf das das Lasergeschütz montiert ist, ist äußerst gewandt im schwierigen Gelände, aber es folgt Ojinor nicht allzu schnell. Der alte Jäger wird außerdem nicht blindlings auf den Albertosaurus ballern, wenn er ihn findet, sondern sich sorgfältig in Position bringen, um einen einzelnen, präzisen Schuss abzugeben, und möglichst gnadenvoll zu töten. Diese beiden Umstände könnten den SCs noch etwas Zeit kaufen, obwohl die Jagd bereits eröffnet wurde.

Tarin:
Ich kann hier wenig beitragen, möchte aber ermutigend applaudieren! Mehr davon bitte!

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--- Zitat von: Tarin am  9.08.2020 | 17:46 ---Ich kann hier wenig beitragen, möchte aber ermutigend applaudieren!

--- Ende Zitat ---

Danke! :)


--- Zitat von: Tarin am  9.08.2020 | 17:46 ---Mehr davon bitte!

--- Ende Zitat ---

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