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Savage Dino Riders

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--- Zitat von: Fulko Aktienindex am 10.08.2020 | 19:20 ---Ha ja, die Dino Riders.  :d

Ich lese gerne weiter mit. Abo.

--- Ende Zitat ---

:) Freut mich!

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Da fehlen noch Saurier! Hier kommt Verstärkung:

Chasmosaurus
A relative to the Triceratops with short horns but an impressive neck crest.
Attributes: Agility d4, Smarts d6 (A), Spirit d8, Strength d12+3, Vigor d12
Skills: Athletics d4, Fighting d8, Intimidation d12, Notice d6, Survival d6
Pace: 7; Parry: 6; Toughness: 16 (3); head 19 (6)
Special Abilities:
• Armor: These dinosaurs’ thick skins give them +3 Armor. Bony plates give Chasmosaurus +3 additional Armor to its head.
• Hardy: A second Shaken result does not cause a Wound.
• Horns: Str+d8 damage.
• Impale: The Chasmosaurus can impale targets with its horn after a running start. If it hits after a charge (at least 4“ of movement in a straight line), the Chasmosaurus does an additional +2 damage with its Horns attack.
• Resilient: This dinosaur can take two Wounds before it's Incapacitated.
• Size 5: Chasmosaurus are massive creatures, weighing up to 3 tons. This dinosaur can take two Wounds before it's Incapacitated, can be hit with a +2 Scale bonus, and its attacks have Reach 1.
• Stomp: Targets at least 2 Sizes smaller than this creature may be stomped on for Str damage. The opponent is knocked prone on a raise.

Valorian Chasmosaurus Harness
• Harness with 360° rotating seat (1 rider): Hardness 18.
• Polymer Windshield (front): The rider has Cover -4 from attacks from the front. The Shield has Armor 4.
• Twin Heavy Lasers (right side armor): Range 30/60/120, RoF 2, Damage 3d8, AP 4. A character may switch between the seat's weapon systems up to once per round as a Free Action, changing from the Stunner Guns to the Twin Heavy Lasers or vice versa.
• Twin Stunner Guns (right side armor): Range 30/60/120, RoF 1, Damage -. When it successfully hits a character, she must make a Vigor roll -2 or be Stunned (-4 when hit with a raise). In any case, the Vigor roll to recover is made at -2. Both guns can be fired simultaneously at the same target as a Multi-Action, using two hands. A character may switch between the seat's weapon systems up to once per round as a Free Action, changing from the Stunner Guns to the Laser Rifles or vice versa.
• Anti-Tank Rocket (left side armor): Range 150/300/600, RoF 1, Damage 5d10, AP 40, Medium Blast Template. 1 can be fired before reloading.




Und jetzt rasten wir extrem aus, mit dem Torosaurus.

Torosaurus
Even bigger than the Triceratops, the Torosaurus has three horns and an overlong neck crest. It is a giant dinosaur, making the earth shake when it approaches.
Attributes: Agility d4, Smarts d6 (A), Spirit d8, Strength d12+6, Vigor d12+2
Skills: Athletics d4, Fighting d8, Intimidation d10, Notice d6, Survival d6
Pace: 7; Parry: 6; Toughness: 18 (3); head 21 (6)
Special Abilities:
• Armor: These dinosaurs’ thick skins give them +3 Armor. Bony plates give Torosaurus +3 additional Armor to its head.
• Hardy: A second Shaken result does not cause a Wound.
• Horns: Str+d8 damage.
• Impale: The Torosaurus can impale targets with its horn after a running start. If it hits after a charge (at least 4“ of movement in a straight line), the Torosaurus does an additional +3 damage with its Horns attack.
• Resilient: This dinosaur can take two Wounds before it's Incapacitated.
• Size 7: Torosaurus are massive creatures, standing more than 10 feet tall and weighing six or more tons. This dinosaur can take two Wounds before it's Incapacitated, can be hit with a +2 Scale bonus, and its attacks have Reach 1.
• Stomp: Targets at least 2 Sizes smaller than this creature may be stomped on for Str damage. The opponent is knocked prone on a raise.

Valorian Torosaurus Harness
• Harness with 90° rotating backside gunner’s seats (2 riders): Hardness 20. Riders have Cover -8 in their capsules. Rotating is a Free Action. Targets have to be in the rear or on the side of the Torosaurus.
• Shielding Silo: Hardness 28. The Torosaurus has Cover -2 when closed. May be opened as an Action to reveal the Pulsar Laser Cannons and Inner Silo Laser Cannons. When opened, the Torosaurus has Cover -2 against attacks made from above it.
• Outer Silo Laser Cannons (Shielding Silo outside): Range 15/30/60, RoF 6, Damage 2d6, AP 2. Can be fired on targets in the front of the Torosaurus when the Shield Plating is closed. Can be fired on targets above the Torosaurus when the Shield Plating is open.
• Inner Silo Laser Cannons (Shielding Silo inside): Range 15/30/60, RoF 6, Damage 3d6, AP 2. Can be fired when the Shield Plating is opened. Targets have to be in the front of the Torosaurus.
• Pulsar Laser Cannons (2 on the Shielding Silo inside): Range 150/300/600, Damage 4d10, AP 30, RoF 1. Can be fired simultaneously at the same target as a Multi-Action, using both hands. Only usable when the Shielding Silo is open. Targets have to be in the front of the Torosaurus.
• Dinosaur Trippers (1 on each Shielding Silo underside): With a Hold Action, a rider can activate the robotic arms when a dinosaur of Size 3 or bigger moves within Reach 2. When failing an immediate Agility roll, the target dinosaur is knocked prone. Harnesses of dinosaurs of Size 6 or higher tage 3d6 damage by the fall.
• Anchor Harpoon (tail): Range 6/12/24. Targets have to be in the rear of the Torosaurus. If hit with a success, the target is Entangled. If hit with a Raise (or by multiple Harpoon attacks) it’s Bound. When anchored to a Bound target, the Torosaurus may make an opposed Strength roll against the target on it’s Action. Every success and raise the Torosaurus gets allows it to drag the anchored figure 2" towards itself.
• Laser Rifle (left side gunner’s seat): Range 30/60/120, RoF 1, Damage 3d6, AP 2. Both the seat's guns can be fired simultaneously at the same target as a Multi-Action, using two hands. A character may switch between the seat's weapon systems up to once per round as a Free Action, changing from the Stunner Guns to the Double Laser Rifles or vice versa.
• Laser Rifle (right side gunner’s seat): Range 30/60/120, RoF 1, Damage 3d6, AP 2. Both the seat's guns can be fired simultaneously at the same target as a Multi-Action, using two hands. A character may switch between the seat's weapon systems up to once per round as a Free Action, changing from the Stunner Guns to the Double Laser Rifles or vice versa.
• Stunner Gun (left side gunner’s seat): Range 30/60/120, RoF 1, Damage -. When it successfully hits a character, she must make a Vigor roll -2 or be Stunned (-4 when hit with a raise). In any case, the Vigor roll to recover is made at -2. Both guns can be fired simultaneously at the same target as a Multi-Action, using two hands. A character may switch between the seat's weapon systems up to once per round as a Free Action, changing from the Stunner Guns to the Laser Rifles or vice versa.
• Stunner Gun (right side gunner’s seat): Range 30/60/120, RoF 1, Damage -. When it successfully hits a character, she must make a Vigor roll -2 or be Stunned (-4 when hit with a raise). In any case, the Vigor roll to recover is made at -2. Both guns can be fired simultaneously at the same target as a Multi-Action, using two hands. A character may switch between the seat's weapon systems up to once per round as a Free Action, changing from the Stunner Guns to the Laser Rifles or vice versa.
• Tail Laser Guns (tail): Range 30/60/120, RoF 4, Damage 3d6, AP 2. Can be fired simultaneously with one seat’s weapon at the same target as a Multi-Action, using both hands. Targets have to be in the rear of the Torosaurus.

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Szenario: Der Eidbrüchigen Zähmung

Die Rulonier trachten danach, ihr Kavallerie-Heer weiterhin zu vergrößern. Um dafür mehr Saurier einzufangen, wagen sie sich allmählich weiter in die Dschungel jenseits des Vulkangebietes vor, in welchem ihre Raumschiffe abgestürzt sind. Nahe an einem felsigen Strand haben sie jüngst eine ihrer Fangstationen aufgebaut, wo nun mit großer Gewaltanwendung Saurier zusammengetrieben werden und in Brainboxes und Geschirre gezwungen werden. Mit der Zerstörung dieses teuflischen Militärpostens werden nun die SCs betraut, aber vor Ort stellt sich heraus, dass sie es nicht alleine schaffen können. Die einzige mögliche Hilfe, welche sie haben, um die Fangstation dicht zu machen, besteht in einer merkwürdigen Bande von Tagedieben — welche nicht nur exzentrisch sind, sondern auch noch im Ruf stehen, Verräter am Codex des Pfades zu sein.

Setup: Teuer erkaufte Koordinaten
Einige Strutiomimus-Reiter haben vor wenigen Tagen eine Mission zur Feindaufklärung übernommen, und sich dabei an die Grenzen des kargen, vulkanischen Gebietes herangewagt, in welchem Nuava One mittlerweile die Absturzstellen der Rulonier-Schiffe vermutet. Dabei haben sie im Dschungel außerhalb des Vulkangebietes eine mit Klippen umschlossene Schlucht (was Geologen einen "Strudeltopf" nennen würden) entdeckt, in dem die Rulonier ihr schurkisches Werk vorantreiben. Nachdem diese Scouts auf ihrem Rückzug Nuava One per Funk die Koordinaten hastig mitgeteilt haben, wurden sie allerdings aus der Luft entdeckt, und von den Lasern eines rulonischen Pteranodon allesamt durchlöchert wie manche Käsesorten von Terra. Um nun die Dinosaurier zu befreien, die Vergrößerung von Krulos' Heer aufzuhalten, und obendrein die Scouts zu rächen, die mit ihrem Leben für die Information bezahlt haben, werden die SCs ausgeschickt. Möglicherweise war auch unter den Scouts einer ihrer Freunde, Liebschaften, oder Verwandten, und sie haben persönliche Gründe, General Gunnur zu ersuchen, diese Mission ihnen zu geben.

In Nuava One werden die SCs ins Bild gesetzt: Dort draußen gibt es nur Dschungelvegetation, und dann eine felsige Küste, und keinerlei alliierte Camps oder Siedlungen — abgesehen von einem Ort, der von den valorianischen Bewohnern Brothers Palace genannt wird, der aber bisher keine positiven Kontakte zu Nuava One aufgebaut hat. Möglicherweise haben sich die Siedler dort noch nicht vom Absturz erholt — oder sie sind Eidbrüchige. (Siehe unten: "Die Hogulus und ihre verlorene Crew".)

Wo entlang?
Eine Reise von drei Tagen steht den SCs bevor, um in das besagte Gebiet vorzudringen, durch dichtesten Urwald und über hitzeflimmernde Felsebenen hinweg. Der Spielleiter kann einen Dramatic Task aufgeben, um die Dreitagesreise unbeschadet von Wetterextremen, Hinterhalten von vereinzelten Rulonier-Spähern, und Raubsauriern überstehen zu lassen. (Ein Fehlschlag kann zu einem Quick Encounter oder einem regulären Kampf mit derartigen Widersachern führen, ganz nach Ermessen der Spielleitung.)



In der Zielregion angekommen können die Spieler dann nach kurzer Spurensuche (automatischer Erfolg) mehrere Richtungen einschlagen:
• Sie können nach den Fallen auf den Trampelpfaden der Saurierherden suchen,
• sie können die Koordinaten der Fangstation selber aufsuchen, und
• sie können nach dem Wrack der Hogulus beziehungsweise dem Ort namens Brothers Palace suchen.
In welcher Reihenfolge sie dies tun, liegt ganz bei ihnen.

Fallen finden und entschärfen: Mit einem erfolgreichen Notice-Wurf (-2 im dichten Dschungel) können die SCs eine der Fallen entdecken: Sie liegt nahe an einem der Wasserlöcher an einem der Trampelpfade der Triceratopsiden. Ein ausgeklügelter Mechanismus lässt aufrecht angebrachte Baumstämme auf beiden Seiten des Pfades zusammenschnappen wie eine Zange, und hält den Saurier am Hals gepackt. Zu entschärfen ist dieses Ding mit einem Repair-Erfolg, oder einem Treffer gegen Hardness 12. Ein Raise bei dem Notice-Wurf zum Fallen aufspüren lässt eine baugleiche Falle bei einer zweiten Wasserstelle in der Nähe finden. Werden beide unschädlich gemacht, erhalten die SCs +1 Benny. Bei einem Kritischen Misserfolg steuert der betreffende SC seinen Saurier in solch eine Falle hinein, und dieser nimmt 2W6 Schaden und ist automatisch Bound. Dies ist nicht nur etwas peinlich, sondern brandgefährlich, weil in solch einem Fall die rulonischen Fallensteller umgehend alarmiert werden.
Scharmützel: Nach der Suche nach den Fallen bei den Wasserstellen müssen die SCs unabhängig vom Ausgang ihres Versuchs einen Stealth-Wurf machen. Bei einem Misserfolg erscheinen (an dramatisch angemessenem Punkt) die Wilderer: Viper-Soldaten sind mit Fußsoldaten und ein paar schrottigen, aber dschungeltauglichen Lasten-Buggies unterwegs, um ihre Fallen zu überprüfen. Sie werden von einem Harpunier begleitet, der eine Placerias mit derartigem Geschütz auf dem Rücken befehligt. Doppelt so viele Vipern wie SCs zugegen sind, nähern sich. Sie zu besiegen bringt +1 Benny ein.

Rulon Viper Soldier
Lean Rulon warriors covered in green scales with cruel yellow eyes and poison teeth.
Attributes: Agility d6, Smarts d4, Spirit d6, Strength d8, Vigor d8
Skills: Athletics d8, Common Knowledge d6, Fighting d8, Intimidation d8, Notice d6, Persuasion d4, Riding d6, Shooting d6, Stealth d6
Pace: 6; Parry: 5; Toughness: 9 (3)
Edges: Steady Hands, Strong-Willed
Hindrances: Greedy, Loyal (Krulos), Mean
Special Abilities:
• Bite: Str+d4
• Genetic Programming: Rulons are immune to Fear effects and get a +1 bonus to resist Intimidation.
• Low Light Vision
• Snakebite Poison: After causing at least a Shaken result with a bite attack, the victim makes a Vigor roll. The victim suffers Fatigue, or Exhaustion with a Critical Failure (or if already Fatigued). This cannot cause Incapacitation.
• Warlike: Rulons suffer –2 to Persuasion when dealing with civilized races.
Gear: Synthetic armor (Armor +3 except in head), laser pistol (Range 15/30/60, RoF 1, Damage 2d6, AP 2).

Placerias
Displaced from the Triassic period, this early dinosaur-like reptile uses its strong legs and tusks to dig for roots and plants.
Attributes: Agility d6, Smarts d6 (A), Spirit d8, Strength d12, Vigor d10
Skills: Athletics d4, Fighting d6, Intimidation d8, Notice d6, Survival d6
Pace: 6; Parry: 5; Toughness: 12 (3); head 14 (5)
Special Abilities:
• Armor: These dinosaurs’ thick skins give them +3 Armor. Bone plates on head have an additional Armor of +2.
• Hardy: A second Shaken result does not cause a Wound.
• Resilient: This dinosaur can take one Wound before it's Incapacitated.
• Size 3: This dinosaur can reach a length of 4,5 meters and weigh a little over a ton.
• Stomp: Targets at least 2 Sizes smaller than this creature may be stomped on for Str damage. The opponent is knocked prone on a raise.
• Tusks: Str+d6.

Rulon Placerias Harness
• Spiked Brainbox (head): Additional Armor 2 to the head, Hardness 18. Headbutt attacks made by the Placerias do Str+2 damage.
• Harness with 360° rotating Power Gripper: Hardness 16.
• Power Gripper (central): Range 6/12/24. If hit with a success, the target is Entangled. If hit with a Raise (or by multiple Power Gripper attacks) it’s Bound. When anchored to a Bound target of Size 3 or less, the Placerias may make an opposed Strength roll against the target on it’s Action. Every success and raise the Placerias gets allows it to drag the anchored figure 2" towards itself. When towing bigger targets, Placerias have to work together (adding their Size together to at least match the target's Size). Requires a full-round action to reload.


Die Fangstation: Mit einem Survival-Erfolg (+1, weil sie die Koordinaten haben, und diese recht genau sind) können die SCs auf der Suche nach der Kranstation immer zahlreichere Fährten im Dschungel entdecken, und schließlich gar eine sandige Zufahrtstrasse die zwischen die Felsen führt: Die Fangstation liegt umgeben von Klippen in einem steinigen, kargen Felsenkessel. Die Wände des fast kreisrunden Strudeltopfes sind während einer lange vorhergegangenen Eiszeit glatt geschmirgelt worden. Die Station ist hier bestens verborgen, auch für etwaige valorianische Luftaufklärung. Das Gebäude besteht aus einer krude zusammengeschweißten Blechhalle, einem massiven Geschützturm, und einem stählernen Kran. Der Kranarm wird verwendet, um Geschirre und Bewaffnung auf die Rücken der gefangenen Saurier zu heben. Gerade jetzt wird unmenschliches Kreischen laut, als Viper-Soldaten sich daran machen, einen Deinonychus unter den Kran zu bewegen, mit Eisenspiessen und krachenden Elektroschockern. Das Geschütz ist jederzeit bemannt von einem Kanonier auf einem offensichtlich drehbaren Sitz, und besteht aus zwei schweren Gatling-Lasern (3W6+4 Schaden, AP 4, RoF 4, Reichweite 50/100/200). Egal, wie heroisch es wäre, dem Deinonychus zur Hilfe zu eilen: Die Rulonier sind den SCs zahlenmäßig hoffnungslos überlegen. Wenn die SCs (klugerweise) versteckt bleiben, summt kurz darauf die aktivierte Brainbox auf dem Schädel des Raubsauriers, und beendet sein Geschrei, an dessen Stelle tritt der rasselnde Atem der willenlosen Kreatur, die dann in die Halle dirigiert wird.
Die Felsbrocken: Ein Notice-Erfolg beim Beobachten des Geländes zeigt jedoch noch etwas Interessantes: Auf vielen der umgebenden Klippen türmen sich mächtige, halbrunde Findlinge auf, zu allen Seiten des Felsenkessels. Diese Steinbrocken könnten mit großer Kraft gelöst werden, um alle vier Zufahrtsstraßen zu verschütten. Die Rulonier wären hier gefangen, wenn man alle Zugänge in ihr tolles Versteck gleichzeitig verschütten würde.


Eine der Zufahrtsstraßen in den Strudeltopf hinein

Ein Umschleichen des Felsenkessels zeigt auf, dass an vielen Stellen felsige Vorsprünge so etwas wie erkletterbare Gratstrassen ergeben, über die man auf die Klippen gelangen könnte. Große Dinosaurier können nicht dort hinauf, aber geschickte, wendige Exemplare sehr wohl. Die zu bewegenden Felsen sind allerdings groß wie Hütten: Selbst, wenn die SCs alle gleichzeitig agieren, würde ihre Kraft nicht ausreichen, um alle Zufahrtsstraßen gleichzeitig zu verschütten. Sie benötigen in jedem Fall zusätzliche Helfer.
Feindkontakt: Wann immer die SCs sich um den Felsenkessel herum bewegen, müssen sie Stealth gegen die Wachposten der Vipern würfeln, um eine Begegnung mit je 1W6 Fußsoldaten aus der Station zu vermeiden. (Haben die SCs sich für ihre Erkundung aufgeteilt, umso besser — Vipersoldaten lieben unfaire Kämpfe.)


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Die Hogulus und ihre verlorene Crew
Schon in Nuava One kann man den SCs folgendes berichten (oder sie haben mit einem Common Knowledge-Erfolg selbst bereits das eine oder andere des untenstehenden gehört): In der Nähe des Ortes befindet sich eine weiterer Aussenposten der Zivilisation, der in Nuava One bekannt ist — allerdings ist es strittig, ob an dieser Stelle wirklich Hilfe zu erwarten ist. Das dort befindliche Wrack der kleinen Landungsfähre Hogulus ist ausgebrannt und hat keine funktionierenden Kommunikationssysteme mehr, also ist das dort befindliche Lager nicht per Funk zu erreichen. Die Überlebenden aus der Hogulus wurden allerdings vor Kurzem telepathisch von einigen Scouts aus dem fernen Nuava One erreicht. Alles, was den Scouts bei diesem Kontaktversuch von den Bewohnern des sogenannten "Brothers Palace" jedoch in Gedanken vermittelt wurde, waren Obszönitäten, und Einladungen zum Wettsaufen. Vielleicht haben Hitze und das Trauma des Absturzes die Crew der Hogulus in den Wahn getrieben? Die Scouts haben sich daraufhin vorsichtig etwas näher gewagt und mit ihren Ferngläsern beobachten können, wie bei einem hohen Gebäude eine Gruppe von Männern mit selbstgebauten Speeren herumfuchtelt und auf den Pachycephalosauriern ihrer Gegend umher reitet, aber beides scheinbar ziellos, zum bloßen Vergnügen. Die Siedlung Brothers Palace scheint den Codex-Pfad verlassen zu haben.

Nuava One hatte bisher weit dringlichere Angelegenheiten, als sich erneut per Telepathie an diesem abgelegenen Strand veralbern zu lassen, aber Questar ist besorgt wegen der Angelegenheit: Dem bisherigen Ruf des Kommandanten der Hogulus nach zu urteilen, Lanvardh, ist es denkbar, dass die Kolonisten in Brothers Palace den Austausch mit Nuava One deswegen ablehnen, weil sie Loyalitäten zu keinem Geringeren als Tark aufrecht erhalten — Questars Konkurrenten zur Zeit des Exodus. Tark war auf Valoria ein einflussreicher Anführer, der während des Krieges selbst verkündet hatte, Einschränkungen im Codex des Pfades müssten gemacht werden, weil dieser für so etwas wie einen offenen Krieg gegen die Rulonier nie gedacht war. Viele hielten Tark für einen Kriegstreiber, mehr noch als es Questar vorgeworfen wurde. Niemand weiß, wo er jetzt nach dem Absturz ist und ob er noch lebt, aber es ist nicht ausgeschlossen, dass Orte wie Brothers Palace ihm Unterstützung bieten, und deswegen Nuava One absichtlich den Rücken gekehrt haben ...
Egal, wessen Politik die bessere ist, die von Questar oder Tark: In Zeiten wie diesen, wo die Rulonier auf dem Vormarsch sind, können die überlebenden Valorianer sich nicht leisten, solche Streitigkeiten untereinander hier auf der Erde weiterhin auszufechten. Bisher war noch niemand aus Nuava One in Brothers Palace, aber jetzt sieht es so aus, als sei dies für die SCs die einzige Möglichkeit, um im Kampf gegen die Fangstation die Unterstützung zu bekommen, die sie brauchen.



Taugenichtse von Brothers Palace
Der Name Brothers Palace lässt auf einen Hang zu Großspurigkeit und Übertreibung schließen, denn tatsächlich ist dieses Gebäude eigentlich nichts weiter als eine mehrstöckige, quadratische Schilfhütte. Die Hogulus-Brüder haben sie auf Stelzen und einem Fundament aus mächtigen Felsbrocken errichtet, genau oberhalb der Brandung ihrer felsigen Bucht. Pachycephalosaurus ziehen in kleinen Gruppen durch diese Gegend, und da für diese derzeit die Paarungssaison beginnt, ist der felsige Strand oft Schauplatz ihrer spektakulären Balzkämpfe, bei denen die Männchen wie Widder ihre knöchernen Schädel gegeneinander krachen lassen, manchmal mit Anlauf. Larnvardh und seine Freunde sind fasziniert von diesem Treiben, und haben sich immer näher herangewagt; schließlich ist es ihnen genau wie den Valorianern von Nuava One gelungen, in telepathischen Austausch mit den erstaunlichen Echsen zu treten, und schließlich sogar psychische Verknüpfungen zu einigen von ihnen herzustellen. Natürlich haben die Gebrüder keine Kampfgeschirre und Laserwaffen wie die Dino Riders, ihre Sättel bestehen aus selbstgedrehten Seilen aus Plastikresten und Lianen, im Grunde nur für kurze Ausritte geeignet — und um sich jubelnd auf dem Rücken der Reittiere festzuhalten, wenn die Pachycephalosaurier aufeinander zustürmen und mit der Wucht von kleinen Lokomotiven ihre Köpfe aneinander schlagen!



Larnvardh und die Crew hatten an Bord ihrer Landungsfähre einen speziellen Teil der Nahrungsrationen der Flotte, darunter zufällig auch alle Zutaten die man benötigt, um den valorianischen Zuayu-Schnaps zu destillieren. Larnvardh und seine Freunde sind heilfroh, den Absturz ihrer Landungsfähre alle überlebt zu haben, konnten den Schock nach einer Weile überwinden, und meinen nun, sie leben im Paradies: Der Krieg ist anscheinend vorbei, es ist niemand weit und breit da, der einem Befehle geben könnte, sie haben sich an einem prächtigen tropischen Strand wiedergefunden, dessen Wasser voller Fische sind und dessen Dschungelbäume voller Früchte. Ihr Tag besteht mittlerweile darin, zu werkeln, in heiteren Exkursionen die umliegenden Gebiete zu erkunden, waghalsige Kopfsprünge in die Lagune zu machen, und Sprüche klopfend auf ihren Pachycephalosauriern umher zu preschen; bei all diesen Betätigungen nebenher ordentliche Mengen Zuayu-Schnaps saufend, und überhaupt allesamt blendender Laune. Für sie ist ihr neues Leben wie ein Junggesellen-Wochenende, das niemals endet.

Kontaktaufnahme: Brothers Palace kann man sich ohne große Schwierigkeiten nähern, es scheint keine Fallen oder Warnsysteme zu geben. Wenn man per Mind Link eine telepathische Kontaktaufnahme versucht, provoziert man ungebührliche Erwiderungen, wie auch die bisherigen Kundschafter aus Nuava One erleben mussten. Anders ergeht dies weiblichen Charakteren, denn eines fehlt seit der Bruchlandung in Brothers Palace, wie der Name schon sagt: Weibliche Gesellschaft. Zu solchen SCs sind die Siedler überraschend höflich, und gewähren ihnen und ihrer Gruppe Zutritt ohne die für sie üblichen Sperenzchen.

Abenteuer-Urlauber: Wenn man sich der Schilfhütte nähert, wird man schließlich umringt von den vier Erbauern: Leichtbekleidete Männer mit leichter Schnapsfahne (egal, welche Tageszeit es ist) und primitiven Speeren, Bögen, und Äxten bewaffnet.
• Lanvardh ist der Anführer der Truppe und war der Kommandant der Hogulus. Er hat sein militärisches Amt niedergelegt, und führt seine Crew nicht mehr mit Autorität, sondern rein durch freundschaftliche Vorschläge. Er hat sich seinen pechschwarzen Rauschebart lang wachsen lassen und ihn zu einem Zopf geflochten. Unpassend zu seiner maskulinen Figur und Anführerrolle hat er eine hohe Stimme, und klingt manchmal beinahe koboldhaft, vor allem, wenn er sich besonders amüsiert. Lanvardh stellt die Bögen und Pfeile für seine Truppe her, und hat die Pläne gemacht, nach denen das große Schilfgebäude gebaut worden ist.
• Norvolo ist so untersetzt und muskelbepackt, dass er von seinen Freunden als "so hoch wie breit" beschrieben wird. Er hat einen langen Backenbart und die Haupthaare zu einem kleinen Mohawk gestylt. Norvolo ist neuerdings außerdem Nudist, und weigert sich vor lauter überschwänglichem Hedonismus die meiste Zeit, überhaupt Klamotten anzuziehen. (Der Anblick seines behaarten Hinterteils erfreut zwar niemanden in der Siedlung so recht, aber dann ist den Hogulus-Brüdern auch schon wieder alles egal, und abgesehen davon, dass sie Witze über seine Genital-Größe machen, lassen sie Norvolo gewähren). Er ist nicht der beste oder präziseste Speerfischer der Truppe, aber der, der mit dem größten Elan dabei zu Werke geht, und dadurch doch am meisten fängt.
• Bandosh ist ein gealterter Riese, und sieht im Grunde aus wie der Weihnachtsmann mit seinem langem, weißen Rauschebart und den buschigen Augenbrauen. Er ist der zurückhaltendste unter den Hogulus-Freunden (was nicht unbedingt heißt, dass er anderswo als zurückhaltender Mensch gelten würde). Seine Trinkfestigkeit stellt die aller anderen noch in den Schatten, außer Joltos. Bandosh ist übrigens tatsächlich loyal zu Tark, schon seit dem Krieg im Delos-Quadranten, aber macht daraus kein Politikum, und bindet es auch ganz gewiss niemandem auf die Nase.
• Joltos ist ein durchtrainierter Kerl mit schwarzer Haut und einem übergroßen Afro. Er plappert weniger als Lanvardh und Norvolo, kann dafür besser saufen als alle anderen. Seine Lieblingsbeschäftigung ist neuerdings, aus den Blüten des Urwaldes Pulver zu mischen, mit denen man die Reitsaurier in immer neuen, lustigen Mustern anmalen kann (was den Pachycephalosauriern ausserordentlich gut gefällt, weil sie dadurch vor den Weibchen noch besser angeben können). Neben der Verknüpfung zu seinem Pachycephalosaurus ist ihm eine weitere psychische Verbindung gelungen zu einem kleinen Rhamphorhynchus, einer Flugechse, die nun die meiste Zeit auf seiner Schulter hockt oder über seinen Rücken klettert, und von Joltos mit Nüssen und Fischköpfen gefüttert wird. (Joltos hat sie "Flügelschraube" getauft.)

The Hogulus Brothers
Attributes: Agility d6, Smarts d6, Spirit d8, Strength d10, Vigor d10
Skills: Academics d6, Athletics d6, Common Knowledge d6, Electronics d6, Fighting d8, Intimidation d6, Notice d6, Persuasion d8, Psionics d4, Repair d8, Riding d8, Shooting d6, Stealth d6.
Pace: 6; Parry: 6; Toughness: 8
Edges: Arcane Background (Psi), Brave, Brawny, Cheers!, Companion
Hindrances: Arcane Focus (Major: AMP), Loyal (other Hogulus Brothers), Shamed (Major: Oathbreaker)
Psi Powers: Boost/Lower Trait, Protection
Power Points: 10
Companion Boons: Bonded
Gear: AMP, club, spear, pickaxe, bow and arrows, waterskin, zuayu bottles.

Die obigen Spielwerte können für alle vier der Dudes verwendet werden. Norvolo hat zusätzlich den Nachteil Quirk (Nudism), und Bandosh den Nachteil Secret (Minor: Tark Supporter). Lanvardh hat zusätzlich den Vorteil Command, und Joltos den Vorteil New Companion (seine Schulterchse).



Bandosh ist der einzige der Gebrüder, der nicht ständig grinst


Verknüpfte Dinosaurier: Drei Pachycephalosaurier haben sich mit den Gebrüdern verknüpft, alles Männchen aus den kleinen Herden, welche in der Gegend heimisch sind. Sie sind erkennbar an der knallbunten Pulverbemalung, und mächtig stolz darauf, und sie sind immer wieder verblüfft von ihren kuriosen neuen Freunden und ihrer Lebensweise. Pachycephalosaurier sind (aus valorianischer Sicht betrachtet) meistens notorische Angeber und manchmal Egomanen, und diese drei Exemplare fallen in beide dieser Kategorien; an ihren inszenierten Wettkämpfen haben sie ebensoviel Spaß wie ihre Reiter es haben. Ihre Namen sind Lautestes-Blöken (mit Lanvardh verknüpft), Sand-Aufwirbler (Bandosh), und Dornenschnauze (Norvolo). Joltos hat ein anderes Reittier, einen bulligen, dunkelgrauen Moschops namens Kartoffel. Dass dieses Wesen eigentlich längst ausgestorben ist in der Kreidezeit und aus dem Perm hierher versetzt wurde, haben die Gebrüder nur im Ansatz aus Kartoffels telepathischen Beschreibungen entnehmen können (und es ist ihnen nicht so wichtig; der Moschops selbst hat ein ziemlich biestiges Temperament und er fühlt sich in der Kreidezeit pudelwohl, inklusive seines neuen Namens; seine neuen beknackten Menschen-Kumpels passen besser zu ihm, als andere Moschpos je gepasst haben).

Pachycephalosaurus
This stubborn but swift-moving bipedal dinosaur uses its armored head like a battering ram.
Attributes: Agility d8, Smarts d4 (A), Spirit d8, Strength d12+2, Vigor d12
Skills: Athletics d8, Fighting d8, Intimidation d10, Notice d8, Survival d6
Pace: 8; Parry: 6; Toughness: 14 (3); head 16 (5)
Special Abilities:
• Armor: These dinosaurs’ thick skins give them +3 Armor. Bony plates give Pachycephalosaurus +2 additional Armor to its head.
• Charge: The Pachycephalosaurus can use its headbutt attack while charging. If it hits after a charge (at least 4“ of movement in a straight line), the Pachcephalosaurus does an additional +2 damage with its Headbutt attack.
• Fleet Footed: Pachycephalosaurus get a d8 running roll.
• Hardy: A second Shaken result does not cause a Wound.
• Headbutt: Str+d8; damage +2 against rigid armor or solid unmoving objects. An opponent is knocked back d8" on a raise if at least 1 Size smaller than the Pachycephalosaurus; if they hit a solid object they suffer +d6 damage.
• Resilient: This dinosaur can take two Wounds before it's Incapacitated.
• Size 4:  Pachycephalosaurus grow up to 5 meters in length and weigh up to a ton. This dinosaur can take two Wounds before it's Incapacitated, can be hit with a +2 Scale bonus, and its attacks have Reach 1.

Moschops
A dinosaur-like reptile from the long-ago Permian age, the primitive Moschops seems to be the most grumpy and crotchety creature to ever wobble over planet Earth.
Attributes: Agility d4, Smarts d4 (A), Spirit d8, Strength d12+1, Vigor d12
Skills: Athletics d6, Fighting d6, Intimidation d8, Notice d4, Survival d6
Pace: 5; Parry: 5; Toughness: 14 (3)
Special Abilities:
• Armor: These dinocephalia’s thick skins give them +3 Armor.
• Hardy: A second Shaken result does not cause a Wound.
• Headbutt: Str+d6; damage +2 against rigid armor or solid unmoving objects. An opponent is knocked back d6" on a raise if at least 1 Size smaller than the Moschops; if they hit a solid object they suffer +d6 damage.
• Resilient: This dinocephalia can take a Wound before it's Incapacitated.
• Size 3: This dinocephalia can reach a length of 4,5 meters and weigh a little over a ton.
• Stomp: Targets at least 2 Sizes smaller than this creature may be stomped on for Str damage. The opponent is knocked prone on a raise.
• Super Stubborn: Moschops cannot become Distracted except through supernatural means.


Schalter:
Erstmal einen heben: Die Gebrüder hören sich kurz an, was die SCs wollen, dann sind sie auch schon gelangweilt. Erstmal gibt's eine kleine Runde Zuayu-Schnaps (aus liebevoll geschnitzten Bambus-Becherchen), die Freunde bestehen natürlich darauf, dass alle mittrinken. Sie haben alle einen komischen Vorteil (Cheers!) für solche Zwecke: Wann immer sie Leute zum Trinken überreden wollen, erhalten sie einen kostenlosen Reroll für Persuasion-Würfe. Bei einem Erfolg muss das Ziel aus Höflichkeit oder Ehrgefühl ein Becherchen mittrinken, bei einem Raise mindestens noch ein weiteres. (Lanvardh macht den Hauptwurf, und Norvolo und Joltos machen reguläre Support-Würfe für ihn.) Zuayu ist starker Stoff. Wer einen trinkt, muss Vigor würfeln, um nicht eine halbe Stunde Fatigued zu sein. Wer noch weiter trinkt, zieht dabei -2 von seinen neuerlichen Vigor-Würfen ab. Ob dies Charaktere Incapacitated machen kann? Aber hallo. (Die Ausnüchterungszeiten belaufen sich auf eine Stunde pro Level Fatigue.)
Dann erstmal was erleben: Dann setzen die Gebrüder sich in den Kopf, unmittelbar wieder zum Erkunden aufzubrechen, immerhin brauchen sie neue Früchte, und sie sagen, die SCs könnten ihnen ja unterwegs alles weitere erzählen. In Wahrheit haben sie schon wieder das Interesse an "denen ihrer Mission" verloren. Sie halten die Gefahr durch irgendwelche Rulonier für geringfügig, und ihre Felsenbucht für zu abgelegen, als dass sie demnächst angegriffen werden könnte (was tatsächlich stimmt). Sie haben auf jeden Fall seit der Bruchlandung keinen Rulonier mehr gesehen. Bock auf Questars Befehle haben sie auf jeden Fall keinen, aber immerhin haben sie genug Pietät übrig behalten, um das den codextreuen SCs nicht direkt zu sagen.
Wenn die SCs nicht mitkommen wollen auf ihren Erkundungsausflug, auch gut, die Gebrüder wissen, dass die anderen Valorianer am Codex des Pfades festhalten, und sich nicht gestatten werden, ihnen in ihrer Abwesenheit einfach ihr Zeug zu klauen.
Die Exkursion endet in jedem Fall damit, dass die gut gelaunten Tunichtgute einen Megalosaurus aufschrecken, und in heilosem Aufruhr vor ihm zurück zu ihrem Gebäude fliehen, Speere werfend, euphorisch lachend, und durch ihren Alkoholpegel nicht etwa verlangsamt. Dies kann ein Quick Encounter für die SCs sein, um dabei zu helfen, das Ungeheuer wieder in die Flucht zu schlagen.



Wenn man's als regulären Kampf austragen will, hier sind die Spielwerte, bitte sehr:

Megalosaurus
Attributes: Agility d8, Smarts d6 (A), Spirit d10, Strength d12+2, Vigor d12+2
Skills: Athletics d8, Fighting d10, Intimidation d12, Notice d4 (+2), Survival d6 (+2 when tracking)
Pace: 8; Parry: 9; Toughness: 18 (3)
Special Abilities:
• Armor: These dinosaurs’ thick skins give them +3 Armor.
• Bite: Strength +d8 damage.
• Fear (-2): -2 to Fear checks.
• Fleet Footed: Megalosaurus get a d8 running roll.
• Hardy: A second Shaken result does not cause a Wound.
• Size 6: Megalosaurus are enormous creatures, growing up to 15 meters long and weighing 10 tons. This dinosaur can take a Wound before it's Incapacitated, can be hit with a +2 Scale bonus, and its attacks have Reach 1.
• Smell: Megalosaurus have a sense of smell like bloodhounds (+2 to Notice and Survival (Tracking) rolls).
• Stomp: Targets at least 2 Sizes smaller than this creature may be stomped on for Str+d6. The opponent is knocked prone on a raise.
• Tail: Str+d6. The opponent is knocked back d8" on a raise, if they hit a solid object they suffer +d6 damage (one target only; target must be at the side or rear).


Der Eidbrüchigen Zähmung: Es gibt nur wenig, was die Gebrüder haben wollen, womit man ihnen einen Handel schmackhaft machen kann. Eines davon ist natürlich trinkfeste, weibliche Gesellschaft, das andere sind absurde Wettkämpfe. Sie sind allerdings immerhin noch Valorianer genug, um dies beides nicht offen auszusprechen. Als dritte Möglichkeit ist denkbar, ihnen vorzuspielen, man sei selber ebenfalls dem Codex gegenüber kritisch eingestellt, und sei interessiert an einer Kollaboration mit Tark — diese Äußerungen machen Bandosh sichtlich hellhörig. Welches Mittel auch immer die SCs nutzen, sie benötigen ein Raise bei einem Persuasion-Wurf, mit -2 wegen der großen Unwilligkeit der Eidbrüchigen ihrer Mission gegenüber. Wenn die SCs dies dennoch bewerkstelligen können, schwingen sich die Gebrüder bereitwillig in ihre Sättel, und brechen mit ihnen zusammen auf.
Alle SCs erhalten hierdurch +1 Benny.

Fresst Felsen, Rulonier!
Aufstieg: Die Hänge sind zu erklettern mit einem Athletics-Wurf. Auf passenden Sauriern kann man sogar hinauf reiten, wobei nur die Echse einen Athletics-Wurf machen muss, der jedoch um -1 erschwert wird. Es gibt vier verschiedene Stellen, wo darunter gelegene Zufahrtsstraßen verschüttet werden müssen.
In Deckung: Als nächstes müssen die SCs oben auf den Klippen einen Stealth-Wurf gegen die Viper-Soldaten machen, um nicht entdeckt zu werden; durch die gute Deckung zwischen den riesigen Brocken erhalten sie allerdings +4 auf ihre Stealth-Ergebnisse.
Feuergefecht: Sobald sie sich daran machen, die Felsen zu bewegen, bemerken die Rulonier sie automatisch, und ein Kampf beginnt. Die Rulonier reiten auf ihren Sauriern eilig aus der Halle und verwenden ein Deinonychus-Geschütz pro SC und menschlichem NSC auf ihrer Aktionskarte jede Runde, und zusätzlich dazu den Geschützturm. Die SCs und ihre Saurier haben dort oben jedoch Cover -4.
Der Kraftakt: Die großen Felsbrocken einfach mit Lasern zu zerschießen hilft den SCs nichts, denn die Sprengkraft würde sie zu sehr verteilen als dass sie gezielt die Zufahrtsstraßen blockieren könnten. Die SCs müssen also Strength-Würfe auf ihren Aktionen machen, um die Findlinge zu bewegen. (Attributswürfe, keine Schadenswürfe!) Pachycephalosaurier addieren +1 auf solche Würfe, und wenn mit einem valorianischen Sattel ausgestattet, sogar +2. Multi-Actions sind hierbei natürlich möglich. Wann immer binnen einer einzigen Kampfrunde an einer der vier Stellen vier oder mehr Strength-Erfolge angesammelt werden (durch SCs undoder NSCs), löst einer der riesigen Brocken sich, poltert mit Donnergetöse in den Felsenkessel herab, zerschellt am Boden, und blockiert den dort liegenden Ausgang.
Rückzug: Die Rulonier haben nichts übrig fürs Weglaufen, und kommen überhaupt erst darauf, dies zu tun, wenn drei Kampfrunden verstrichen sind. Ab der vierten Kampfrunde fliehen zu Rundenbeginn je 1W10 von ihnen pro noch offenem Ausgang, zu Fuss oder im Sattel.

Deinonychus
One of the fiercest and most intelligent predators of the Cretaceous age, the Deinonychus hunts in packs and slashes its prey with overlong talons on its feet.
Attributes: Agility d8, Smarts d10 (A), Spirit d10, Strength d12+1, Vigor d12
Skills: Athletics d8, Fighting d8, Notice d8 (+2), Intimidation d10, Survival d6 (+2 when tracking)
Pace: 8; Parry: 6; Toughness: 14 (3)
Special Abilities:
• Armor: These dinosaurs’ thick skins give them +3 Armor.
• Bite: Str+d6 damage, triggers Rake with a raise (see below).
• Claw: Str+d8 damage.
• Death From Above: The Deinonychus adds +2 damage when making any Fighting attack after jumping at least 4’’.
• Fleet Footed: Deinonychus get a d8 running roll.
• Rake: After getting a good grip with their teeth, Deinonychus can slash the side of their prey with their long curved claws. If the Deinonychus uses its Bite attack and gets a raise, it immediately gains a Free Attack with its claw, with no multi-action penalty.
• Resilient: This dinosaur can take one Wound before it's Incapacitated.
• Scent: Deinonychus have a sense of smell like bloodhounds (+2 to Notice and Survival (Tracking) rolls).
• Size 3: These creatures weigh up to 700 kilograms and are 6 meters long.

Rulon Deinonychus Harness
• Brainbox (head): Additional Armor 4 to the head, Hardness 20.
• Harness with seat (1 rider): Hardness 18.
• Double Laser Rifle (right side armor): Range 30/60/120, RoF 2, Damage 3d6, AP 2.
• Double Laser Rifle (left side armor): Range 30/60/120, RoF 2, Damage 3d6, AP 2.
Both Double Lasers can be fired simultaneously with the other set at the same target as a Multi-Action, using both hands.

Rulon Viper Soldier
Lean Rulon warriors covered in green scales with cruel yellow eyes and poison teeth.
Attributes: Agility d6, Smarts d4, Spirit d6, Strength d8, Vigor d8
Skills: Athletics d8, Common Knowledge d6, Fighting d8, Intimidation d8, Notice d6, Persuasion d4, Riding d6, Shooting d6, Stealth d6
Pace: 6; Parry: 5; Toughness: 9 (3)
Edges: Steady Hands, Strong-Willed
Hindrances: Greedy, Loyal (Krulos), Mean
Special Abilities:
• Bite: Str+d4
• Genetic Programming: Rulons are immune to Fear effects and get a +1 bonus to resist Intimidation.
• Low Light Vision
• Snakebite Poison: After causing at least a Shaken result with a bite attack, the victim makes a Vigor roll. The victim suffers Fatigue, or Exhaustion with a Critical Failure (or if already Fatigued). This cannot cause Incapacitation.
• Warlike: Rulons suffer –2 to Persuasion when dealing with civilized races.
Gear: Synthetic armor (Armor +3 except in head), laser pistol (Range 15/30/60, RoF 1, Damage 2d6, AP 2).


Abenteuer-Ausgang
Voller Erfolg: Wenn die Dino Riders alle Zugänge verschütten, bevor die Vipern zu flüchten beginnen, sitzen diese in der Falle. Flugsaurier haben sie nicht, und sie sind außer Funkreichweite, um das Vulkangebiet zu kontaktieren. Verstärkung kann nach einem Tag angefordert werden, um sie festzunehmen und all ihre gefangenen Saurier zu befreien, und die Fangstation in tausend Stücke zu sprengen. (Die Vipern alle abzuknallen ist nicht vereinbar mit dem Codex des Pfades, also werden sie wahrscheinlich entwaffnet und zu Fuß zurück in ihr Gebiet gejagt; wenn die von ihnen geschändete Fauna der Umgebung ihrerseits unterwegs Rache nimmt, ist dagegen aus Codex-Sicht jedoch kaum etwas zu sagen ...)

Nachspiel: Wenn Vipern entkommen sind, kann es nach Ermessen des Spielleiters außerhalb des Strudeltopfes zu einem weiteren Quick Encounter kommen (oder einem regulären Kampf, wenn richtig viele der Fieslinge ausgebüxt sind).

Ohne fremde Hilfe: Kommt es gar nicht zu einer Zusammenarbeit mit den Hogulus-Gebrüdern, können die SCs sich allein an der Aufgabe versuchen, sollten jedoch darauf vorbereitet sein, einen Rückzug anzutreten, vielleicht erringen sie einen Teilsieg.

Loyalitäten zu Tark: Haben die SCs es geschafft, Bandosh davon zu überzeugen, dass sie ihrerseits mit Tark sympathisieren, erfahren sie im Nachhinein noch folgendes: Bandoshs Informationen zufolge lebt Tark, und zieht in dieser Gegend umher. Früher oder später wird er wahrscheinlich auch Brothers Palace ansteuern. Die Gebrüder außer Bandosh sind seit dem Absturz nicht mehr erpicht darauf, für ihn zu kämpfen, aber Zuflucht und Proviant werden sie ihm und seinen Leuten schon geben. Wann dies geschehen wird, kann auch Bandosh jedoch nicht abschätzen, er weiss nicht, wo genau sein Anführer ist und was er gerade tut.

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