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Savage Dino Riders

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Ankunft auf dem Thunder Rock
Zu dem Zeitpunkt, als die Delegation eintrifft, ist überraschenderweise nichts mehr von den drohenden Flugsauriern zu sehen, die auf den letzten übertragenen Mitschnitten noch wie fraßgierige Geier auf den Felsnadeln um die Mesa herum gehockt haben. Auch muss Questar nicht unter Sperrfeuer zum Liftschacht eskortiert werden, wie man angenommen hatte. Alles scheint ruhig. (Zu ruhig?!) In der Basis der Mesa ist ein Liftschacht gebaut worden, und ein massiger Lastenaufzug bringt die SCs und ihre Saurier hinauf auf das Plateau, wo sie begeistert begrüßt werden.
Tagg wird oben auf der Mesa gerade als Held gefeiert: Im Morgengrauen konnte er mit seinen Dino Riders in einem gewagten Rundumschlag sieben der 18 bisher gesichteten Pteranodons samt Reitern nach und nach aus ihren Deckungen locken und von ihren Felsen herunter schießen. Der Rest der Rulonier hat sich etwas verwirrt zurückgezogen, und dadurch wird nun Thunder Rock eine Atempause gewährt. Rulonier-Krieger, die man zum Zweck ihres Hierseins ausquetschen könnte, sind den örtlichen Dino Riders dabei nicht in die Hände gefallen (aber die sturen Fanatiker sind eh nahezu unmöglich zu verhören).
Leichtes Misstrauen: Mit einem Notice-Erfolg können die SCs bei der Begegnung mit Tagg feststellen, dass er nicht allzu besorgt erscheint wegen der gesamten Belagerung — er ist vor allem heiß darauf, etwas zu tun zu haben, wie es aussieht. Sollte man im weiteren Siedler zu seiner Person befragen, kommt einem zu Ohren, dass einige den Eindruck haben, dieser glorreiche Sieg sei dem jungen Haudrauf ein wenig leicht zugefallen, verdächtig leicht. (Tagg hat viele Zweifler, wie viele der neugeschaffenen Dino Riders. Dieser Argwohn jedenfalls ist ungerechtfertigt, aber die SCs haben keine Möglichkeit, dies an dieser Stelle zu überprüfen.)

Sehenswürdigkeiten
Questar wird also in das am schwersten gesicherte Siedlungsgebäude gebracht, und bereitet seine Ansprache an die versammelten Kolonisten vor, sowie eine Reihe von Vier-Augen-Gesprächen. Sollte er noch verwundet sein, gibt es hier die Mittel, um ihn mit ärztlicher Versorgung und der Psi-Kraft Greater Healing wieder gänzlich herzustellen.
Die SCs können natürlich während seiner Vorbereitungen der Versammlung in seinen Räumlichkeiten Wache stehen, aber da wird in den nächsten Stunden nichts aufregendes passieren. Dies kann also eine Gelegenheit sein, die Siedlung zu erkunden.

Es gibt einen bekannten Markt auf dem Luno Plaza (benannt nach dem Frachter, von dem ein Teil der Siedler kommt), mit florierendem Tauschhandel. Selbst jetzt, wo gerade erst die Belagerung durch die Pterosaurier unterbrochen scheint, wagen sich die Händler bereits wieder aus den Gebäuden und zu ihren Ständen zurück. Dies ist der wichtigste Handelsnexus für reisende Valoriar in der gesamten Region. Neben Ständen mit Metallteilen, zusammengesammelten Ausrüstungsstücken und Energiezellen, Früchten, Fisch, Kaffee, Tee, und Gewürzen gibt es hier arbeitssuchende Packer und Söldner, Geschichtenerzähler, vereinzelte Musikanten, und (wie könnte es auf einem valorianischen Marktplatz anders sein) Zukunftsdeuter zu finden. Farbenprächtige Archäopteryxe tragen Botschaften (telepathisch oder auch schriftlich) von Stand zu Stand über den Köpfen der Menge.

Außerdem hat Thunder Rock mehrere Herbergen und Teehäuser, ein Casino (mit hochkomplexen valorianischen Holo-Spielen), eine Daten-Bibliothek, und eine kleine Sternwarte zu bieten. Fast alles hier zu findende Inventar wurde aus den Wracks der Schiffe Tarlon und Luno gerettet.



Das Geddonoth Gate (benannt nach seinem Konstrukteur) liegt gerade außerhalb von der Sicht von Thunder Rock aus, zwischen den Windungen der Canyon-Wälle, wo eine Schlucht nach Osten führt. Binnen einer knappen Viertelstunde jedoch kann man dorthin reiten, um es sich anzuschauen. Dies ist ein höchst beeindruckendes Bauwerk, aber ebenso ominös, wie es in den vor Hitze flimmernden Himmel aufragt. Links und rechts der mechanischen Bollwerk-Tore sind je einer der Wachposten auf der Felsmauer angebracht, Blechhütten aus Teilen von Raumschiffwracks mit Fenstern in alle Richtungen und mit Stacheldraht gesichert. Je 4 Personen (Frauen oder Männer) mit Lasergewehren besetzen diese Hütten. Die SCs können dort oben nach dem Rechten sehen, an den Felswänden führen Alu-Leitern hinauf. Sie werden auch hier hochachtungsvoll begrüßt, die Wächter sind jedoch nicht in Form nach den langen Nächten, und dösen in der Hitze. (Wenn die SCs die Sprache auf den Funkverkehr mit der Siedlung bringen sollten, wird ihnen der Mast am südlichen Wachhäuschen gezeigt — und es stellt sich heraus, was hier vorgefallen ist (siehe unten).)

Sabotage!
Bevor Questar im Ratsgebäude seine Vollversammlung beginnen kann, greift eine neue Unheilsbotschaft um sich in den Straßen von Thunder Rock: Die Funkantennen der Wachtürme drüben beim Geddonoth Gate sind sabotiert worden. Dies kann nicht durch einen Rulonier geschehen sein: Jemand, der dort normalerweise Zutritt hat, hat selbst Hand angelegt an der Kabelage. Ohne die Antenne ist der Funkverkehr zwischen Thunder Rock und den Wachtürmen nur noch sehr eingeschränkt möglich. Dies deutet darauf hin, dass der nächste Angriff der Pteranodons bevor steht — und darauf, dass sie die Siedlung mit verdeckten Agenten unterwandert haben!

Umhören: Jeder Erfolg und Raise bei Networking oder Research fördert je einen von folgenden Hinweisen ans Licht. (Charaktere, die gemeinsam unterwegs sind, können diesen Wurf nicht separat machen, aber bis zu zwei SCs können jeweils einen weiteren SC bei dessen Wurf Supporten.)
• Die Wachen in den Aussichtsposten auf dem Wall sind nach den letzten Tagen der Belagerung runter mit den Nerven, und sind heute vormittag etwas lax geworden, jetzt, wo letzte Nacht Taggs Gruppe die Belagerer vorerst vertrieben hat (es gab danach ordentlich Schlaf nachzuholen). Dabei haben sie nicht die Funkantenne bei einem der Türme im Auge behalten, und der Saboteur hatte Gelegenheit, zuzuschlagen. Alle diensthabenden Wachen sind bereits von ihren Anführern befragt worden, und daraufhin erneut von Tagg. Entweder ist sich tatsächlich niemand von ihnen einer Schuld bewusst, oder die Täter lügen derartig gut, dass sie sich selbst vor den Psikräften der Fragesteller verstecken können.
• Einige Händler und Scouts aus der Kolonie haben immer wieder einmal eine Gruppe von fremden Nomaden gesehen, welche im Umland am Fuss der Mesa umherziehen, aber — im Gegensatz zu allen anderen Reisenden, die sich durch die Gegend hindurch bewegen — nie hierher kommen, um zu handeln oder sich zu erholen. Es sind jedoch definitiv keine Rulonier, dafür sind die Gesichter unter ihren Kapuzen und Turbanen zu menschlich.
• Die obersten Stufen der Führung des Dorfes scheinen involviert in irgendwelche schattenhaften Angelegenheiten. Sowohl Levana als auch Tagg umgeben sich bisweilen mit kleinen Kadern von Vertrauten. Die Traditionsbewussten unterstützen Levana, die Rastlosen Tagg. Die Kooperation, zu der die beiden Anführer nach außen hin fähig sind, scheint manchmal nur vorgespielt zu sein.

Die Torwachen befragen: Ein Notice-Erfolg sowie die Kräfte Empathy und Mind Reading ergeben dasselbe wie bereits oben beschrieben: Die Wächter wissen nicht, wer als Saboteur infrage kommt. Im Verlauf des Tages waren nur sie hier, ihre Schicht hat vorgestern begonnen,  als die Belagerung noch lief, und seitdem waren ausschließlich zugangsberechtigte Personen hier oben, also andere Wachleute, und gelegentlich Besucher aus der Siedlung, wie Tagg und Levana, und jetzt die SCs natürlich ... Ein Raise lässt dabei darauf kommen (wenn es den Spielern nicht von sich aus einfällt), dass wenn die Wachen tatsächlich alle unschuldig sind die beiden Anführer ja auch mal befragt werden können ...
Die unbekannten Nomaden: Das erwähnte Grüppchen neugieriger Wanderer zu finden, gestaltet sich als viel schwieriger. Ihre Fährten sind fachkundig verwischt, wo auch immer sie gewandert sind oder Rast gemacht haben, und nur mit einem erfolgreichen Survival-Wurf mit -4 zu finden. Dies dauert 1W2 Stunden (mit einem Raise wird diese Zeit halbiert). Die vermummten Wanderer sind stets auf der Hut und lassen niemanden allzu nah heran, bevor sie immer wieder zwischen den Felsen verschwinden, und selbst einen Strutiomimus abhängen können. Sie haben hier durch ihre Ortskenntnis einen Heimvorteil. Durch einen erfolgreichen Wurf sind sie dennoch aus der Ferne zu sehen und kommen in Rufweite. Sie haben alldieweil keinerlei Interesse, mit Dino Riders oder Leuten aus der Kolonie zu sprechen, sind nicht von einem Handel zu überzeugen, und unmöglich einzuschüchtern. (Ein Notice-Erfolg mit -2 zeigt außerdem, dass sie sich etwas komisch bewegen — wie Schlafwandler. Auch ihre Gesichter wirken unter ihren zerlumpten Kopfbedeckungen aus der Ferne stumpf, und wie weggetreten.) Wenn man sie angreift, stieben sie auseinander, aber mit Geschick kann es den SCs möglich sein, einen oder zwei zu fangen. Dies ist ein Dramatic Task. Tatsächlich tragen die Nomaden Brainboxes. Sie sprechen langsam und wie in einer leichten Trance, und reden von sich selbst, wie als seien sie nur Objekte, und als würden sie bei all ihrem Tun eigentlich nicht die eigenen Interessen vertreten, sondern nur jene ihrer Meister. Sie sind nicht bereit, diese zu benennen. Sollte ein solcher Nomade erfolgreich von der Brainbox befreit werden, fällt er in einen komaartigen Erschöpfungsschlaf.
Tagg: Der Dino Rider hält eine Befragung durch die SCs und irgendwelche Verdächtigungen für frech und überhaupt für Zeitverschwendung, er muss seine eigenen Dino Riders und die Bürgermiliz wieder kampfbereit machen. Ein Notice-Erfolg gegen seinen Intimidation-Wurf zeigt, dass er tatsächlich nicht ausgefragt werden will, weil er insgeheim um seinen Ruf fürchtet. Wenn man Questar oder Levana eine Befragung Taggs durchsetzen lässt (oder sie auf eigene Faust mit Gewalt durchführt), zeigt ein erfolgreicher Test oder entsprechende Psi-Kräfte, dass Tagg nicht ehrlich ist mit den Leuten unter ihm in seiner Siedlung: Er hat keine Angst davor, dass das Geddonoth Gate aufgebrochen werden könnte. Er ist überzeugt von der Kampfstärke seiner Truppe und der Dino Riders insgesamt, und brennt sarauf, Krulos' Gewürm zu zeigen, was eine Harke ist. Er weiß, dass er mit dieser Einstellung bei Levana und vielen der Kolonisten in Thunder Rock damit jedoch an der ganz falschen Adresse ist, und ihnen zuliebe behält er deswegen seine Gedanken für sich.
Levana: Die große Dame fühlt sich über alle Zweifel erhaben, und verwendet Empathy und Intimidation, um den SCs zu drohen, ihr Verhalten würde ihre Treue zum Codex des Pfades infrage stellen, wenn sie die Anführerin bezichtigen wollten. Sie erinnert daran, dass sie direkt dem Rat der Weisen unterstellt war auf Valoria, dem Gremium, das den Pfad personifiziert hat. Hat sie ein Raise über den höchsten Spirit-Wurf der an sie herangetretenen SCs, werden sie vorerst spuren müssen. Ansonsten kann man sie nur wie oben beschrieben in die Zange nehmen, mit Questars Hilfe oder der von Tagg. Levana bleibt in jedem Fall Herrin der Situation. Sie kennt Taggs geheime Gedanken natürlich seit langem, egal, wie gut er sie verbirgt, und ist bereit, ihm alles in die Schuhe zu schieben, da er sich vor mehreren Kolonisten bereits verdächtig gemacht hat. Insgeheim sind Tagg und auch Questar Kriegstreiber für sie, die bereits halb vom Pfad abgekommen sind. Wenn man Questar oder Tagg eine Befragung Levanas durchsetzen lässt (oder sie mit Gewalt durchführt), zeigt ein erfolgreicher Test oder entsprechende Psi-Kräfte, dass sie oben auf dem Wachposten war, und höchstselbst die Funkantenne sabotiert hat.

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Was wirklich geschehen ist
Die Rulonier haben tatsächlich vor, die erste große Welle ihrer Armee nach Westen auszuschicken, und der diekteste Weg führt über Geddonoth Gate, also haben sie Thunder Rock als erstes Ziel für ihren neuen Feldzug auserkoren. Sie haben eine vorsichtige Intrige gesponnen, um das Bollwerk zu überwinden, und diese soll sich nun endgültig entfalten. Entgegen dem, was man möglicherweise vermutet, wenn man die Gerüchte über eine rulonische Unterwanderung hört, ist statt Tagg in Wirklichkeit Levana diejenige, die insgeheim plant, das Geddonoth Gate zu öffnen: Der Feind hat eine Möglichkeit gefunden, diese Frau, die eigentlich schon lange eine der Säulen des Glaubens für die Gemeinschaft darstellt, zu erpressen. Im Umland von Thunder Rock bewegt sich eine kleine Gruppe von Nomaden, der auch Levanas Schwiegertochter Zeri angehört. Die Rulonier verwenden Brainboxes, um sie als Marionetten und heimliche Sprachrohre einzusetzen. Wenn Levana ihren Weisungen gehorcht, hat Zeri ihr angekündigt, dass sie von ihren Meistern freigegeben wird. Levana ist nicht nur durch ihre Verantwortung für Zeri selbst gebunden, sie hofft auch, dass diese nach ihrer Befreiung den Aufenthaltsort ihres Mannes Lolarn wiedergeben kann, Levanas verschollenem Sohn.


Zeri

Während Questar und seine Leute in Thunder Rock aufgeregt nach den Saboteuren suchen, rückt also ein Trio von Technikern zum Tor vor, um dank Levanas Zugangscodes per Armbandcomputer die Steuerung zu hacken, und die Öffnung vorzunehmen.
Insgeheim pokert Levana darauf, dass die SCs, Questar, und Tagg ihrem Kriegerethos tatsächlich gerecht werden, und irgendwie nach der Öffnung des Tores die Rulonier-Armee zurückschlagen können. Sie wünscht Thunder Rock und seinen Kolonisten nur Gutes, aber stellt die Rettung ihrer Familie noch über deren Wohlergehen. Was sie betrifft, hat sie bei ihrem letzten Zusammentreffen Zeri den Ruloniern ausrichten lassen, dass als Gegenleistung Zeri endlich von ihrer Brainbox befreit werden und in der Wildnis Levana übergeben werden müsste. Mit ihrer Schwiegertochter und ein paar ihrer loyalen Wachen will sie als dann fliehen, um zu versuchen, auch Lolarn wiederzufinden, sobald Zeri wieder in einer Verfassung ist, zu ihm befragt zu werden.



Erneute Schatten
Die Wachen in den Posten haben den Blick auf die Ferne gerichtet, wo nunmehr Truppenbewegungen in den Windungen der Canyons und im Vulkanrauch zu sehen sind, und schauen deswegen kaum auf die Fundamente ihrer Befestigungen, wo sie nun jedoch etwas Wichtiges verpassen. Wenn die SCs selbst vor Ort Wache halten oder speziell eigene Helfer dort postiert haben, können sie das Trio unter Levanas Befehl (Zovo, Vlintha, und Iliu) bei der Arbeit entdecken, und die Sabotage des Tors aufhalten (+1 Benny). Dies ist mit einem Notice-Erfolg gegen das Stealth von W8 des Trupps zu schaffen. Kämpfen werden die drei Techniker nicht, sie ergeben sich, wenn sie gestellt weden, und packen zögerlich aus.

Zum dramatisch angemessenen Moment (etwa drei Stunden nachdem die Funkantenne lahm gelegt wurde) erscheinen wieder die Pterosaurier über den Canyonhängen, kreisen über Thunder Rock, und versetzen die Kolonisten erneut in Angst und Schrecken. Entsprechend dem, was die SCs gerade tun, wird es ihnen und Tagg schwerer oder leichter fallen, schnell die Militz zu organisieren und das Feuer zu erwidern. Dies ist ein neuerlicher Dramatic Task (mit -4, wenn die SCs Tagg festgesetzt haben oder ihnen die Miliz aus anderen Gründen misstraut und sie nicht auf deren volle Kooperation zählen können).

Die Schlacht um das Geddonoth Gate
Als die Bodenarmee der Rulonier eintrifft, ist also das Geddonoth Gate entweder dank den SCs noch versiegelt, oder es fliegt bereits zu Beginn unter dem Ansturm der Triceratopsiden auf. Der Großteil der Schlacht spielt sich also entweder um das geschlossene Tor herum ab, das unter dem Raketenbeschuss und den Attacken der Rulonier dröhnt, sowie auf den Mauern der Canyons, die nach und nach von Fußsoldaten beider Seiten erklettert werden; oder aber die Schlacht wogt direkt um die Mesa mit der Siedlung herum.
Der Feind ist in entsetzlicher Truppenstärke aufmarschiert, mit Monoclonius-, Triceratops- und sogar mehreren neuen Kentrosaurus-Einheiten, und dazu jeder Menge Deinonychus- und Pteranodon-Reitern, und mobilen Ankylosaurus-Geschützen. Die Valorianer von Thunder Rock haben 5 Force Tokens, die Rulonier haben durch ihre Mehrheit 10. Dafür haben die Valorianer einen Bonus von +2 wegen ihrer Befestigungen und dem Höhenvorteil auf ihrer Mesa, und sogar zusätzliche +3, wenn Geddonoth Gate nicht sabotiert werden konnte. Questar kann als der Kommandant der Valorianer-Truppen fungieren, aber dies ist nicht ratsam, weil die Rulonier ihn dann besser ins Visier bekommen — und nebenher ihn zu erledigen wäre der Hauptpreis für sie! Einer der SCs mit dem Battle-Skill kann deswegen das Kommando übertragen bekommen, oder notfalls Tagg. Die Spieler haben die Wahl, ob sie Questars hohen Battle-Würfel einsetzen wollen, zum Preis dafür, dass sie ihn kaum beschützen werden können während er sich auf der Mesa umher bewegt um seine Befehle zu geben. Der Heerführer der Rulonier, ein Ameisen-Soldat namens Mortekk, hat Battle W10 und ist ebenfalls eine Wild Card.

Wenn die SCs beim Unterstützen der Massenschlacht in einer der Schlachtrunden einen Kritischen Misserfolg würfeln, wird Questar dabei für einen Moment auf dem Präsentierteller stehen gelassen, und wird angeschossen. Für den Rest der Schlacht erhält er einen zusätzlichen Wundmodifikator von -2, nachdem er verarztet wurde (ein anderer Kommandant kann alternativ an dieser Stelle übernehmen wie oben beschrieben).

Angriff auf den Aufzug: Nach der zweiten Schlachtenrunde wird ein Kentrosaurus entdeckt, der beim offenen Tor einzeln durchgebrochen ist (beziehungsweise per Umweg über viele Tage hierher geschmuggelt wurde), den Liftschacht am Fuss der Mesa von Thunder Rock erreicht hat, und mit mehr als genug Feuerkraft bestückt ist, um diesen zu zerstören, und die Kolonisten oben auf dem Felsen einzusperren. Die SCs müssen ihm entgegen gehen, und ihn aufhalten, als reguläre Begegnung zwischen den Schlachtenrunden (wenn die Schlacht nicht schon von einer Seite entschieden worden sein sollte; diesem Fall agiert der Kentrosaurus nur noch als letzte Grausamkeit und Denkzettel der Rulonier). Den Kentrosaurus zu besiegen bringt +1 Benny für alle SCs ein. Anschließend werden sie sich wieder in die Massenschlacht werfen müssen, die währenddessen weiter tobt.

Kentrosaurus
A cousin to the stegosaurus, this huge dinosaur from the Jurassic age is covered in protruding spikes halfway along its back.
Attributes: Agility d6, Smarts d6 (A), Spirit d8, Strength d12+3, Vigor d12+1
Skills: Athletics d4, Fighting d8, Intimidation d12, Notice d6, Survival d6
Pace: 7; Parry: 5; Toughness: 18 (4); head, legs & tail 17 (3)
Special Abilities:
• Armor: These dinosaurs’ thick skins give them +3 Armor. Plates along the Kentrosaurus’ spine add +1 Armor to its torso.
• Hardy: A second Shaken result does not cause a Wound.
• Size 6: These dinosaurs are around 10 feet tall and weigh over three tons. This dinosaur can take one Wound before it's Incapacitated, can be hit with a +2 Scale bonus, and its attacks have Reach 1.
• Stomp: Targets at least 2 Sizes smaller than this creature may be stomped on for Str damage. The opponent is knocked prone on a raise.
• Tail Spikes: The Kentrosaurus can attack with its powerful spiked tail for Strength +d10 damage (one target only; target must be at the side or rear).

Rulon Kentrosaurus Harness
• Bladed Brainbox (head): Additional Armor 4 to the head, Hardness 20. Headbutt attacks made by the Kentrosaurus do Str+2 damage.
• Harness with seats (2 riders): Hardness 20. Riders have Cover -2 under their gull-wing armor shields, and Cover -6 for attacks made from above.
• Heavy Double Lasers (2 on left side seat): Range 30/60/120, RoF 2, Damage 3d8, AP 4. Can both be fired simultaneously at the same target as a Multi-Action, using both hands.
• Heavy Double Lasers (2 on right side seat): Range 30/60/120, RoF 2, Damage 3d8, AP 4. Can both be fired simultaneously at the same target as a Multi-Action, using both hands.
• Spiked Mace (tail): Enhances Tail Spikes attack damage by +2.
• Twin Laser Rifles (left side armor): Range 30/60/120, RoF 2, Damage 3d6, AP 2. Can be fired simultaneously at the same target as the Heavy Double Lasers as a Multi-Action, using both hands. The rifles have Cover -2 under their gull-wing armor shields, and Cover -6 for attacks made from above.
• Twin Laser Rifles (right side armor): Range 30/60/120, RoF 2, Damage 3d6, AP 2. Can be fired simultaneously at the same target as the Heavy Double Lasers as a Multi-Action, using both hands. The rifles have Cover -2 under their gull-wing armor shields, and Cover -6 for attacks made from above.

Rulon Ant Soldier
Robust Rulon warriors and workers, covered in dark chitin plates with unintelligent, coldly staring eyes.
Attributes: Agility d6, Smarts d4, Spirit d6, Strength d8, Vigor d8
Skills: Athletics d6, Common Knowledge d6, Fighting d8, Intimidation d8, Notice d6, Persuasion d4, Riding d6, Shooting d6, Stealth d6
Pace: 6; Parry: 5; Toughness: 10 (4)
Edges: Steady Hands, Strong-Willed
Hindrances: Loyal (Krulos), Mean, Stubborn
Special Abilities:
• Armor (+1): Chitin plates
• Bite: Str+d4
• Genetic Programming: Rulons are immune to Fear effects and get a +1 bonus to resist Intimidation. This is cumulative with the Strong-Willed Edge.
• Low Light Vision
• Warlike: Rulons suffer –2 to Persuasion when dealing with civilized races.
Gear: Synthetic armor (Armor +3 except in head), laser pistol (Range 15/30/60, RoF 1, Damage 2d6, AP 2).

Abenteuer-Ausgang
Wenn die SCs die Massenschlacht gewinnen, können sie helfen, die Führung von Thunder Rock wieder aufzubauen. Die Siedlung hat ihre erste Prüfung als Bollwerk gegen die Rulonier bestanden.
Sollte Questar verwundet worden sein, werden die SCs einiges zu hören bekommen in Nuava One von Gunnur, Magnus, und Mind-Zei. Questar selbst nimmt dies ohne Murren in Kauf, ihm ist nur wichtig, dass Thunder Rock gerettet wurde. Im Basislager wird man ihn binnen kurzer Zeit schon wieder hinkriegen.
Levana hat darauf gesetzt, dass sie direkt vor der Schlacht Zeri ausgeliefert bekommt, und dann mit ihrer kleinen Gruppe fliehen kann. Sie beabsichtigt nicht, je nach Thunder Rock zurückzukehren, ihr Verrat wiegt zu schwer auf ihr, als dass sie versuchen würde, dort erneut ihre Führungsrolle einzunehmen. Die Rulonier haben Wort gehalten — anscheinend. Sie wären aber nicht die Rulonier, wenn sie nicht noch einen letzten grausamen Streich ersonnen hätten: Sie geben Zeri ohne Brainbox heraus, haben aber all ihre Erinnerungen an die letzten Monate aus ihrem Gedächtnis gelöscht. Sie weiß nun auch nicht mehr, wo ihr Mann ist, Levanas gesuchter Sohn. Wie diese Situation sich entwickelt und ob sie überhaupt zustande kommt, liegt maßgeblich an den Handlungen der SCs.

Grummelstein:
Einfach nur Klasse bisher. Weiter so!

Tarin:
Wann leitest du das nochmal wo online? :)

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--- Zitat von: Grummelstein am 16.08.2020 | 19:19 ---Einfach nur Klasse bisher.

--- Ende Zitat ---

Danke Dir!


--- Zitat von: Grummelstein am 16.08.2020 | 19:19 ---Weiter so!

--- Ende Zitat ---

Okay, machen wir so! ;)

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