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Savage Dino Riders

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Nachdem der Staub nach der Schlacht sich wieder gelegt hat (metaphorisch und buchstäblich), können die Dino Riders sich wieder ihrer Hauptaufgabe zuwenden, heroische Dinge im wilden Land unternehmen. Diesmal treffen sie allerdings auf völlig unerwartete Widersacher ...


Szenario: Alle jagen Sharvazar

Aus dem finsteren Vulkanland der Rulonier ist ein einzelner Vipernsoldat entflohen, der Verräter Sharvazar, um sich westlich von dort in den undurchdringlichen Dschungeln zu verstecken, und noch dazu mit einem Batzen sehr brisanter Informationen. Die SCs machen Jagd auf diesen Verräter um an seine Einblicke zu kommen, aber sie müssen dabei einen Wettlauf gegen die Kämpfer eines beinahe ausgestorbenen valorianischen Mönchsordens gewinnen, und obendrein gegen einen kaltblütigen Kopfjäger, der von den Ruloniern selbst dem Verräter hinterher geschickt wurde.

Setup: Der Gesuchte
Im Basislager der Rulonier schwelt seit längerem ein Kampf um die Position als die rechte Hand des Tyrannen Krulos. Die hochrangigen Rulonier-Soldaten lassen keine Gelegenheit aus, um sich dabei gegenseitig auszustechen oder ins Genick zu treten (nicht selten ist dies auch wörtlich zu verstehen). In den letzten Wochen hatte der Vipernsoldat Sharvazar diese Position inne, und hat sich dabei gehörig in den Vergünstigungen gesonnt, welche es mit sich bringt, Krulos' Adjutant zu sein. Nun allerdings ist Sharvazar einer gemeinsamen Intrige der machtgierigen Hammerheads und anderer Vipern zum Opfer gefallen, ist dadurch in Krulos' Gunst schlagartig gesunken, und wurde ohne weitere Fragen zum öffentlichen Häuten freigegeben. Sharvazar hat sich rechtzeitig davon gemacht, mit allen Informationen, die er in den letzten Wochen in den Datenbanken der rulonischen Kriegsschiffe an sich gebracht hat, um sich — ganz nach Vipern-Manier — vorläufig irgendwo zu verkriechen.


Sharvazar, Krulos' ehemalige rechte Hand

Sobald der politische Wind in der Vulkanregion sich wieder gedreht hat, kann er zurückkehren, und sich mit seinen Geheiminformationen und geschickter Erpressung hier und da wieder in die vorherige Stellung zurück manövrieren, so nimmt er an. Krulos' Sympathien wechseln schließlich mit seiner Tagesform, wie alle seine Krieger wissen. Die Hammerheads schicken derweil ihren besten Kopfjäger nach ihm aus, damit es soweit nicht kommen kann: Den gefürchteten Alligatormann Xorrox. Bis an die Hauer bewaffnet mit seinen perfidesten Laserwaffen und Fallen rückt der Kopfjäger aus, um seine Beute zur Strecke zu bringen. Sollte ihm im Valorianer-Gebiet jemand in die Quere kommen bei seiner Jagd, umso besser: Xorrox sammelt gerne noch Extra-Köpfe nebenher ein (die sind so schön als Einsatz bei den rulonischen Glücksspielen zu verwenden).


Xorrox, der Kopfjäger

An einer Stelle im valorianischen Gebiet, nur drei Tagesritte von Nuava One entfernt, ist es kundschaftenden Dimetrodon-Reitern gelungen, den rulonischen Verräter Sharvazar zu entdecken. Die SCs kennen diese Kundschafter womöglich schon von einem früheren Abenteuer: Shado, Zylus, und die anderen aus ihrer Einheit. Sie sind nahe genug an den einsamen Rulonier heran gekommen, um seine Gedanken zu lesen. Nuava One hat dadurch folgendes von Shado und Zylus erfahren: Sharvazar hat als einer der Befehlshaber der rulonischen Armee Zugriff auf die Karten-Dateien in Krulos' Flaggschiff gehabt. Auf diese Weise kennt er mittlerweile all jene Absturzstellen von valorianischen Flottenschiffen, welche die Rulonier auskundschaftet und kartographiert haben — inklusive solcher Stellen, von denen in Nuava One selbst noch nichts bekannt ist! Die Energiezellen und verwertbaren Bauteile in diesen Schiffen wären für die Dino Riders allein schon die Mühe wert, Sharvazar dingfest zu machen und auszuquetschen, aber die SCs sind auch persönlich in die Angelegenheit verstrickt: Wichtige Daten oder Besitztümer für einen oder mehrere von ihnen schlummern in den Bäuchen eines dieser verschollenen Schiffe, und nur indem sie den Verräter stellen, können sie daran heran kommen. (Worum genau es sich bei diesen Daten oder dieser Fracht handelt, sollte der Spielleiter im Voraus festlegen.)

Geteilte Meinungen
In Nuava One kommt diese Nachricht von den Dimetrodon-Reitern jedoch auch noch einem anderen zu Ohren: Bruder Lanor, einstmals Bewohner des berühmten Daavur-Klosters auf dem Heimatplaneten Valoria. Die Daavur-Mönche verfolgen ihre Wurzeln über die Bräuche der Neuen Templer der Laserfackel ganz zurück bis zu den terranischen Shaolin-Mönchen, und waren auf Valoria legendär. Als besonders strenge Hüter des Codex des Pfades weihten diese Mönche ihre Leben dem Schutz der Tradition — eins von zahllosen kostbaren Kulturgütern, welches von den Ruloniern bei ihrem Eroberungsfeldzug im Delos-Quadranten vernichtet wurde. Die Mönche hätten womöglich die Gleichmut, um diese Schandtat zu vergeben — aber leider war Sharvazar höchstpersönlich auch bekanntermaßen vor einigen Wochen verantwortlich für die Ergreifung und Ermordung des Ordensführers des Daavur-Klosters. Er hat sich für diese Schandtat entsprechend vor seinesgleichen gebrüstet. Eine kleine Gruppe Krieger-Adepten aus dem Daavur-Kloster macht sich also (ohne Nuava One zu informieren) eigenständig auf die Jagd nach dem flüchtenden Verräter ...

Die SCs müssen Sharvazar aus ihren eigenen, persönlichen Gründen fassen und nach den Koordinaten der Absturzstellen ausfragen, die er gestohlen hat; die Daavur-Adepten jedoch haben ihrer eigenen traditionellen Auslegung des Codex entsprechend die heilige Aufgabe, den Pfad zu verteidigen, indem sie den Vipersoldaten sofort hinrichten. Die beiden valorianischen Fraktionen sind also auf derselben Seite, aber sie haben unterschiedliche Ziele, und der Mönchsorden hat die stursten vier Fanatiker ins Rennen geschickt, die er in seinen Reihen hat — mit denen werden Verhandlungen weitgehend unmöglich sein.
Während der Jagd durch verschiedene Wildnis-Areale kommt es zu mehreren Situationen, in denen die SCs mit den Mönchen zusammenprallen, und sie besiegen müssen, selbstredend, ohne sie schwer zu verletzen oder zu töten.



Die Daavur-Mönche
Im Daavur-Kloster entwickeln sich uralten Lehren gemäß die Psi-Kräfte der jungen Mönche etwas anders als die anderer Valorianer. Die Mönche haben den Arcane Background (Warrior Adept) anstelle von Psi.
Ihre Hauptfähigkeit besteht darin, psychokinetische Energiewaffen zu erzeugen, die wie geformtes Licht in ihren Händen erscheinen. Da sie die Psi-Kraft Beast Friend nicht lernen können, können solche Charaktere keine Dino Riders werden, aber sie sind traditionellerweise auch eher Fussgänger.

Das Ganze kommt aus folgender Fanarbeit, zu haben auf Drivethrurpg.com: https://www.drivethrurpg.com/product/304602/The-Warrior-Adept
(Hat mich total überzeugt, geht auch in anderen Settings gut. Wer's nicht verwenden will, braucht's nicht unbedingt, ich hab' in den Profilen der Mönche erklärt, wie sie funktionieren. Sie verwenden ihren Focus-Skill anstelle von Psionics, um ihre Kräfte einzusetzen.)

Bruder Lanor hat Nuava One schleunigst verlassen, und im Osten des Baislagers seine Ordensgeschwister im Wrack des Frachters Eloran aufgesucht, um von der Dringlichkeit der Situation zu berichten. Vier Mönche sind marschbereit: Bruder Lanor selbst, Bruder Orvoth, und die beiden jungen Adepten, Schwester Delahi und Bruder Quanu. Sie trennen sich vorerst auf, um ein größeres Gebiet absuchen zu können. Sie beherrschen Meditationstechniken (ihre Psi-Kraft Relief) die sie in die Lage versetzen, Tag und Nacht ohne Schlaf oder längere Pausen zu rennen, wodurch sie auch ohne Reittiere unglaublich mobil sind.

Bruder Orvoth ist der "Tank" der Gruppe, und Delahi und Quanu (welche tatsächlich auch leibliche Geschwister sind) sind seine Leibwächter. Beide haben den Vorteil Shield Guard und sehr hohes Parry.

Shield Guard
Requirements: Novice, Fighting d6+, Notice d6+.
Once per round, when a friendly character is directly hit by an attack while within 2'' of this character, this character can choose to be directly hit instead. This character cannot use Shield Guard if he is prone, Shaken, or Stunned.

Brother Orvoth, Daavur Monk (Wild Card)
Attributes: Agility d10, Smarts d6, Spirit d8, Strength d10, Vigor d8
Skills: Academics d4, Athletics d12, Common Knowledge d4, Electronics d4, Fighting d10, Focus d8, Intimidation d8, Notice d6, Persuasion d4, Stealth d10, Survival d6.
Pace: 6; Parry: 7; Toughness: 8 (2)
Edges: Acrobat, Arcane Background (Warrior Adept), Level Headed, Mighty Blow
Hindrances: Arcane Focus (AMP), Code of Honor (the Path), Ruthless (Minor: Fanaticism)
Psi Powers: Boost/Lower Trait, Deflection, Relief, Smite
Power Points: 10
Spirit Weapon: Vrani Halberd — Str+d12, AP 2, Two-Handed, 1 Action to generate. (Features: Armor Piercing 2, Damage Increase 4, Slow Forming -2, Two-Handed -1.)
Gear: AMP, synthetic Armor (+2), robes, darkvision visor, small backpack with rations.

Sister Delahi, Daavur Monk (Wild Card)
Attributes: Agility d12, Smarts d6, Spirit d8, Strength d8, Vigor d8
Skills: Academics d4, Athletics d12, Common Knowledge d4, Electronics d4, Fighting d10, Focus d8, Intimidation d6, Notice d8, Persuasion d6, Stealth d10, Survival d6.
Pace: 6; Parry: 11; Toughness: 8 (2)
Edges: Acrobat, Arcane Background (Warrior Adept), Attractive, Block, Level Headed, Shield Guard
Hindrances: Arcane Focus (AMP), Code of Honor (the Path), Loyal (Quanu), Ruthless (Minor: Fanaticism)
Psi Powers: Boost/Lower Trait, Deflection, Protection, Relief
Power Points: 10
Spirit Weapon: Deliverance Staff — Str+d4, Parry +3, Reach 1, Two-Handed, Free Action to generate. (Features: Parry Increase 3, Reach Increase 1, Two-Handed -1.)
Gear: AMP, synthetic Armor (+2), robes, darkvision visor, small backpack with rations.

Brother Quanu, Daavur Monk (Wild Card)
Attributes: Agility d12, Smarts d6, Spirit d8, Strength d8, Vigor d8
Skills: Academics d4, Athletics d12, Common Knowledge d4, Electronics d6, Fighting d10, Focus d8, Intimidation d4, Notice d6, Persuasion d6, Stealth d10, Survival d6.
Pace: 6; Parry: 10; Toughness: 7 (2)
Edges: Arcane Background (Warrior Adept), Attractive, Counterattack, Level Headed, Shield Guard
Hindrances: Acrobat, Arcane Focus (AMP), Code of Honor (the Path), Loyal (Delahi), Ruthless (Minor: Fanaticism), Small
Psi Powers: Boost/Lower Trait, Deflection, Protection, Relief
Power Points: 10
Spirit Weapon: Twin Sanctuary Sticks — Str+d4 each, Parry +2, Free Action to generate. (Features: Dual Weapon 1, Parry Increase 2.)
Gear: AMP, synthetic Armor (+2), robes, darkvision visor, small backpack with rations.

Brother Lanor, Daavur Monk (Wild Card)
Attributes: Agility d10, Smarts d6, Spirit d8, Strength d10, Vigor d8
Skills: Academics d4, Athletics d12, Common Knowledge d4, Electronics d4, Fighting d10, Focus d8, Intimidation d6, Notice d6, Persuasion d6, Stealth d10, Survival d8.
Pace: 6; Parry: 8; Toughness: 8 (2)
Edges: Acrobat, Arcane Background (Warrior Adept), Level Headed, Two-Fisted, Woodsman
Hindrances: Arcane Focus (AMP), Code of Honor (the Path), Ruthless (Minor: Fanaticism)
Psi Powers: Boost/Lower Trait, Deflection, Relief, Smite
Power Points: 10
Spirit Weapon: Twin Xulga Blades — Str+10 each, Parry +1, 1 Action to generate. (Features: Damage Increase 3, Dual Weapon 1, Parry Increase 1, Slow Forming -2.)
Gear: AMP, synthetic Armor (+2), robes, darkvision visor, small backpack with rations.

"Strecke machen"
In diesem Szenario müssen die SCs nicht nur ihre Wildniskunde einsetzen, um ihr Ziel zu finden, sie müssen obendrein schneller sein als diejenigen, die ihnen dieses Ziel abjagen wollen. Nach jeder der unten beschriebenen Szenen gibt es daher die Möglichkeit zum "Strecke machen". Hierbei können Spuren verfolgt und Routen eingeschätzt werden, Abkürzungen gefunden, und Hindernisse gemieden. Beim Strecke machen muss ein Wurf nach Szenenbeschreibung gemacht werden. Jeder Erfolg bringt einen Strecke-Punkt ein, zwei bei einem Raise. Diese werden vom Spielleiter für die SCs, die Mönche, und Xorrox je separat notiert, und haben Einfluss auf darauf folgende Szenen.

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Die Brodelnden Sümpfe
Dieses Gebiet ist ein relativ weit östlich gelegenes Territorium der Valorianer. Es trägt seinen Namen daher, dass die grünliche Morastbrühe stellenweise Blasen wirft wie Wasser in einem Kochtopf. Dass Sharvazar bis hierher vordringen konnte, spricht für seine Findigkeit, und er ist auf diese Weise Nuava One bereits gefährlich nahe gekommen. Von diesem Gebiet bis zum Basislager sind es nur noch drei Tagesreisen per Reitsaurier (ein Luxus, den Sharvazar glücklicherweise nicht hat). Hier in der Gegend wurden die Dimetrodon-Reiter auf Sharvazar aufmerksam.



Zylus und Shado haben ein paar ihrer Leute zurückgelassen, die versucht haben, Sharvazar versteckt weiter zu folgen, während ihre Anführer in Funkreichweite zu Nuava One vorgerückt waren. Sie hatten gewisse Erfolge dabei, wie sich herausstellt, als Shado, Zylus, und die SCs wieder in Funkreichweite zu ihnen kommen. Die Dimetrodon-Reiter treffen die SCs an der Stelle, wo sie den Vipernmann gerade verloren haben. Ab hier übergeben sie die Mission an die SCs.

Die Fährte wieder aufnehmen: Ein Survival-Wurf kann gemacht werden zum Spuren lesen (mit -3 wegen dem Alter der Fährte von mehreren Tagen) kann die Hinterlassenschaften von Sharvazar im Matsch entdecken lassen (notdürftig verwischte Spuren und Lagerstätten, gelegentlich Verpackungsmüll von rulonischem Pressfleisch, welcher nur hastig in den Schlamm getreten wurde).
Mit solch einem Survival-Erfolg (erleichtert um +1) können die SCs alternativ auch hilfreiche Dinosaurier ausfindig machen (friedliche Parasaurolophus und Enatosaurus leben in dieser Gegend), und mit einer erfolgreichen Anwendung von Beast Friend in Kontakt mit ihnen treten. Dabei erfahren sie, dass diese Hadrosaurier den fremden Vipernmann beobachtet haben, und wo seine Fährte verläuft.



Baryonyx-Hinterhalt: Bei einem Misserfolg bei solch einem Survival-Wurf latschen die SCs allerdings in einen Hinterhalt: Die hier einheimischen Baryonyx-Dinosaurier sind nicht nur am Fischfang interessiert, sondern wollen ihren Speiseplan gerne mit exotischer Kost aufpeppen. Halb so viele Exemplare wie SCs im Spiel sind tauchen in nächster Nähe aus dem trüben Wasser auf, und machen einen Überraschungsangriff.

Baryonyx
Attributes: Agility d8, Smarts d6 (A), Spirit d10, Strength d12+2, Vigor d12+2
Skills: Athletics d8, Fighting d8, Notice d8 (+2), Intimidation d10, Survival d6 (+2 when tracking)
Pace: 6; Parry: 6; Toughness: 16 (2)
Special Abilities:
• Armor: These dinosaurs’ thick skins give them +2 Armor.
• Bite: Str+d6 damage, triggers Rake with a raise (see below).
• Claw: Str+d8 damage.
• Rake: After getting a good grip with their teeth, Baryonyx can slash the side of their prey with their long curved hand claws. If the Baryonyx uses its Bite attack and gets a raise, it immediately gains a Free Attack with its claw, with no multi-action penalty.
• Resilient: This dinosaur can take one Wound before it's Incapacitated.
• Scent: Baryonyx have a sense of smell like bloodhounds (+2 to Notice and Survival (Tracking) rolls).
• Size 4: These creatures weigh 2000 kilograms and are 9 meters long. This dinosaur can take a Wound before it's Incapacitated, can be hit with a +2 Scale bonus, and its attacks have Reach 1.



Strecke machen in den Brodelnden Sümpfen: Bruder Lanor macht zum Navigieren durch den Brodelnden Sumpf einen Survival-Wurf wie auch die SCs (Lanors Woodsman-Bonus zählt, so dass er W8+2 würfelt, zuzüglich seines Wild Die). Nur ein SC kann als Führer gewählt werden, um die Spur zu verfolgen, und nur maximal ein weiterer SC kann solch einen Wurf mit einem entsprechenden Skill Supporten. Xorrox taucht zwar in dieser Szene nicht auf, würfelt aber ungesehen nun seinerseits Survival für sein Vorankommen (auch sein Woodsman-Bonus zählt).

Gebirgsvorland
An den Sumpf schließen ein paar Kilometer einer morastigen Ebene an, und dahinter das Vorland einer hohen, mit Palmenwäldchen bewachsenen Bergkette. Die SCs entdecken die Fußabdrücke eines einzelnen Vipernsoldaten im Kies: Als er sich aus dem Brodelnden Sumpf heraus geschleppt hat, hat Sharvazar sich keine Mühe gegeben, seine Spuren zu verwischen, es sieht so aus, als wäre er von einem Raubsaurier verfolgt worden (es war einer der Baryonyx). Der Rulonier hat einen der felsigen Hänge erklommen, um sich in Sicherheit zu bringen.



Hier oben ist der Spur weiterhin zu folgen; ein oder zweimal entdecken die SCs eine einzelne Silhouette in der Ferne, nur als flimmernder Fleck unter der Mittagssonne auszumachen. Auf der anderen Seite des Hanges entdecken sie jedoch zwei äußerst gewandte Gestalten von Valorianern, welche sie ihrerseits gesehen haben, und stoisch versuchen, sie kletternd abzuhängen. Da sie keine Reitsaurier haben, sind die beiden Mönche mit ihrer übergroßen Körperbeherrschung sogar im Vorteil. Es resultiert also ein verbissenes Wettklettern mit den Geschwistern Delahi und Quanu. Sie sind in Rufweite und man kann versuchen, mit ihnen zu interagieren, aber die beiden Kids lassen sich wahrscheinlich nicht zu viel mehr Äußerungen hinreißen, als dass sie die heilige Pflicht hätten, den Pfad zu verteidigen.
Xorrox: Danach taucht in der Distanz Xorrox auf und beschießt die SCs zwischen den Felsen. Er versucht einen Stealth-Wurf gegen das Notice der SCs, und macht mit seinem Lasergewehr einen Überraschungsangriff auf sie bei einem Erfolg. Natürlich ballert Xorrox aus Deckung heraus auf die SCs (Cover -4). Jeder Charakter, der ebenfalls aktiv in Deckung geht, hat zwischen den Felsen Cover -4. (Wenn Xorrox bisher wenigstens 2 Punkte weniger hat als die SCs beim "Strecke machen", kann er nicht ganz zu ihnen aufschließen, und schießt aus Extremer Reichweite auf sie (-8 auf seine Shooting-Würfe). Sobald Xorrox eine Wunde hinnimmt, bricht er seinen Angriff ab und entkommt. (+1 Benny für alle SCs.)

Strecke machen im Gebirgsvorland: Um die schmalen Felsgrade zu überqueren, müssen die SCs jeweils Riding würfeln, mit -2 für Saurier von Size 4 oder mehr. Die Geschwister sind zu Fuss und würfeln stattdessen Athletics. Bei diesem Wurf würfeln alle SCs und beide Mönchs-NSCs, und das niedrigste aller Resultate zählt (die Gruppen sind hierbei eben nur so schnell wie ihre langsamsten Mitglieder). Xorrox würfelt für sich alleine, und er verwendet seinen Riding-Skill wie die SCs (ohne Abzug, denn sein Deinonychus ist sehr bergfest, auch wenn er unter der Last des schwergewichtigen Alligatormenschen ächzt).

Die Karawane des Ramoza Graal
Eine zwanzigköpfige Gruppe von valorianischen Händlern in bunter Kleidung durchstreift das Land jenseits der Gratstraßen und zieht große Kreise um Nuava One. Sie klappern alle kleinen Siedlungen ab, um die Überlebenden mit Tauschwaren und Neuigkeiten zu versorgen. Ramoza Graal und seine Truppe sind von Weitem zu erkennen an ihren bunten Outfits, den bemalten Nackenschilden ihrer befreundeten Triceratopsiden, und der Staubwolke, die bei ihrem gemächlichen Marsch hinter ihnen aufsteigt. Wenn die SCs nicht ihrerseits den Kontakt mit Graals Karawane suchen, baut ihr Funker Kontakt zu ihnen auf, Lorlos, und lädt sie gutgelaunt ein, sich die Waren einmal anzusehen und einen eiskalten Ginko-Tee mit den Händlern zu trinken.



Die Händler bereiten sich sogleich auf einen kleinen Zwischenhalt vor, extra für die SCs, und öffnen ein paar ihrer Planwagen, beziehungsweise schnallen ihre Bauchläden um. Es gibt zahlreiche Kuriositäten, Dienstbarkeiten, und allerlei Schnickschnack im Angebot, aber auch Proviant, Ausrüstungsteile, und Energiezellen (nach Ermessen des Spielleiters).
Ramoza Graal ist ein großer, dunkelhäutiger Strahlemann, der sich gern Zeit für die SCs nimmt. Er will gerne die neuesten Neuigkeiten von ihnen erfahren. Er hat keine Dino Riders im Sinne wie sie es sind in seiner Karawane, aber einige Strutiomimus- Protoceratops- und Triceratops-Reiter. Die meisten davon haben Blasterpistolen oder Lasergewehre. Einer der Planwagen transportiert hinter seiner bunten Plane tatsächlich ein schweres Doppellaser-Geschütz, das schon mehrmals räuberischen Ruloniern eine sensationelle Überraschung bereitet hat als es hiess, "Vorhang auf". Die Händler können also sehr wohl auf sich aufpassen.
Nach Sharvazar fragen: Jeder in der Karawane kann mit einem Persuasion-Wurf zu einem einzelnen, zu Fuss flüchtenden Rulonier befragt werden (+1 auf den Wurf, wenn man vorher richtig viel beim Betreffenden getauscht hat). Ein Erfolg lässt davon erfahren, dass solch eine Gestalt sich am heutigen Morgen in der Ferne zwischen den Felsen hindurch bewegt hat, Richtung Nordwesten, auf Nuava One zu, aber er bewegt sich zu weit nördlich, um dorthin zu gelangen, zumindest wenn er die bisherige Richtung beibehält.
Nach den Mönchen fragen: Wenn man die Händler nach den Mönchen befragt, sagen sie wahrheitsgemäß, dass sie diese kennen, aber sie lange nicht mehr hier gesehen haben. Sie erwähnen das Wrack des Raumschiffs Eloran, welches in der Nähe von Nuava One bei einem hohen Wasserfall liegt, und von den Mönchen derzeit zu ihrem Kloster umfunktioniert worden ist.
Zarva und Quina: Die engelsgleichen, verschleierten Mystikerinnen Zarva und Quina suchen die SCs auf, um ihnen bei ihrer Suche zu helfen, sobald irgendwo in der Karawane die Sprache auf einen rulonischen Flüchtigen kommt. Sie haben eine traditionelle valorianische Ziornu-Karte in ihrem Planwagen, mit der sie Sharvazar für die SCs (für einen kleinen Obolus) finden können — sagen sie zumindest. Wenn die SCs nicht gleich einwilligen, würfelt Zarva Persuasion und Quina macht einen Support-Wurf für sie (beide haben einen W10, noch dazu je mit +4 wegen ihrem Very Attractive-Vorteil). Alle SCs können dagegen würfeln, das höchste Resultat zählt. Hat jemand einen Kritischen Misserfolg, zählt dieser. Haben die beiden Mystikerinnen einen Erfolg, müssen die SCs sich die Ziornu-Karte zumindest einmal genauer ansehen (haben sie ein Raise, werden die SCs überzeugt sein, dass dies der beste Weg ist, ihren Gegner aufzuspüren). Die Ziornu-Karte besteht aus ineinander verschiebbaren Metallteilen, die Holografien der Umgebung projizieren, und die, von Psionikern bedient, wie eine Mischung aus GPS und Ouija-Brett funktionieren. Ein Occult-Erfolg zeigt den SCs, dass dieses Gerät wirklich Sharvazar finden könnte, aber eben nur in den Händen der Besitzerinnen, auf die es geeicht ist. In Wirklichkeit waren Schwester Delahi und Bruder Quanu vorhin in telepathischem Kontakt zu den beiden Mystikerinnen, und habe sie gebeten, die SCs zu verlangsamen. Die ganze Ziornu-Session dauert reichlich lange, und die Wahrsagerinnen empfehlen den SCs, weit nach Norden abzudrehen, denn ihr Ziel habe dies auch getan. Dies ist ein Notice-Wurf für die Helden gegen das Persuasion einer der beiden Grazien, um den Bluff zu durchschauen; andernfalls kommt man auch mit den Kräften Empathy oder Mind Reading den beiden auf die Schliche (sie haben beide Spirit W10).



Strecke machen jenseits der Karawane: Es gibt keine Spuren im Kies zwischen den Felsen, aber wenn die SCs bei den Händlern die Richtung erfahren haben, können sie Notice würfeln, um einen Blick des einsamen Wanderers zu erhaschen, der sich dann und wann gegen den flimmernden Nachmittagshimmel abhebt. Der Wurf wird mit -2 gemacht wegen der großen Entfernung und Deckung, aber wiederum mit +2 für jeden SC, der ein eigenes Fernglas für seinen Wurf verwendet. Haben die SCs sich von den beiden Mystikerinnen aufhalten lassen, ziehen sie -4 von ihren Würfen ab, weil der Gesuchte umso länger Zeit hatte, sich dünne zu machen. Das höchste Resultat aller beteiligten SCs zählt bei diesem Wurf. (Hat jemand einen Kritischen Misserfolg, zieht er dadurch -2 von allen anderen Wurfergebnissen ab, weil er etwas in einer falschen Richtung zu sehen geglaubt hat, und alle anderen ablenkt.)
Mit dem endgültigen Resultat dieses Notice-Wurfs können die SCs Strecke machen, indem sie der Silhouette folgen. Die Mönche und Xorrox würfeln an dieser Stelle nicht, sie erhalten jeweils automatisch einen Punkt Strecke für ihre Seiten.

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Das Wrack der Eloran
Die Gruppe bewegt sich nach dem Verlassen der Felsengegend durch dichten, üppigen Dschungel. Sie finden immer wieder Spuren von Sharvazar, und diese sind mittlerweile frisch. In der Nähe entdecken sie eine hohe, weiße Felsnadel, an der ein Wasserfall hinab rauscht. Wenn sie die Händler von Graals Karawane zu den Mönchen befragt haben, wissen sie, dass sich hier das Wrack der Eloran befinden muss.
Die Eloran: Die SCs können das Mönchskloster der Krieger-Adepten besuchen, indem sie einen kleinen Umweg machen. Vielleicht ist es hier möglich, zu vermitteln, und ihre Konkurrenten davon zu überzeugen, dass sie ihre Rache an Sharvazar auf einen Zeitpunkt verschieben müssen, nachdem dieser festgenommen werden konnte und die Koordinaten der vermissten Valorianer-Schiffe ausgespuckt hat.
Im Inneren des Wracks ist alles ausgeschlachtet und entkernt worden, die Mönche nutzen das Schiff nur noch für seine strukturgebende Form, aber keine der Computerkonsolen oder Bordsysteme. Die Wände sind mit Papyrus-Bahnen bedeckt. Alles an technischen Einzelteilen wurde bereits herüber nach Nueva One transportiert. Nur fünf Daavur-Mönche sind übrig, davon zwei praktisch noch im Kindesalter, und die anderen drei schon recht betagt. Sie alle sind einig darüber, dass ihre Brüder Lanor, Orvoth, und Quanu sowie ihre Schwester Delahi richtig handeln, indem sie die Vergeltung für die Ermordung ihres Ordensmeisters Keithu so schnell wie möglich verüben. Die Mönche hier erklären, dass seit Keithus Hinrichtung durch die Rulonier der Pfad selbst bedroht sei, auf schwer beschreibliche, spirituelle Art. Was den Valorianern beim Exodus und Absturz widerfahren ist, sei demnach eng damit verknüpft. Erst wenn Sharvazar dahingerafft sei, würde ein erster Schritt getan sein, damit der Pfad wieder wie gewohnt verlaufen würde, und die Valorianer ihm wieder sicheren Fußes würden folgen können.



Zum Duell!: Wenn die vier Krieger-Adepten derzeit mehr Strecke gemacht haben als die SCs, erlauben sie sich ihrerseits einen kleinen Umweg über ihr Kloster, wenn die SCs sich dort sehen lassen. (Die Mönche stehen natürlich allesamt im Austausch über Funk.) Haben die Mönche derzeit ebensoviele Strecke gemacht wie die Helden oder einen Punkt mehr, stellt sich Bruder Orvoth der vier zum Duell. Haben die Mönche zwei Punkte mehr Strecke gemacht als die SCs (oder noch mehr), fordern gleich zwei von ihnen die Dino Riders heraus, Bruder Orvoth und Schwester Delahi. Die Krieger-Adepten verkünden hierbei, dass die SCs die Verfolgung Sharvazars aufgeben müssten, wenn sie unterliegen, wenn ihnen an ihrer Ehre gelegen sei. Mit einem gelungenen Willens-Test (Einschüchtern, Überzeugen, Verspotten, oder ein anderer Test nach Wahl) gelingt es den SCs, die Herausforderung (rhetorisch geschickt oder zumindest nachdrücklich) abzulehnen. Ansonsten müssen sie kämpfen, oder eben flüchten.

Strecke machen jenseits des Klosters: In den Dschungelgebieten ist wieder die Spur Sharvazars mit klassischer Wildniskunde zu finden. Bruder Orvoth würfelt zum Strecke machen im Urwald einen Survival-Wurf wie auch die SCs es tun. Nur ein SC kann als Führer gewählt werden, um die Spur zu verfolgen, und nur maximal ein weiterer SC kann solch einen Wurf mit einem entsprechenden Skill Supporten. Xorrox macht einen Wurf mit +2 um Strecke zu machen, weil er sich nicht in das Duell involviert beim Wrack, und erhält weitere +2 für seinen Woodsman-Vorteil.

Die Höhle unter dem Sand
Schließlich verschwindet die Spur des flüchtenden Vipernmannes zwischen den Felsen, nun nur noch wenige Stunden alt. Hier windet sie sich zwischen den felsigen Klüften hinab, durch sandige, staubtrockene Tunnels: Die Schlange hat tatsächlich ein verborgenes Plätzchen gefunden, wo sie gedenkt, auszuharren. Die Öffnungen im Felsgestein sind breit genug für Reitsaurier wie Deinonychus oder Protoceratops, um vorsichtig hinab zu klettern, aber für Saurier ab Size 4 muss der Felsen zerlasert werden, um die Höhleneingänge zu vergrößern. Dies erfordert drei erfolgreiche Schadenswürfe gegen Hardness 14. (Wenn ein Angriffswurf hierbei ein Kritischer Misserfolg ist, verschüttet der Charakter stattdessen den Eingang, und alle Reitsaurier werden dadurch unwiderruflich aus den Höhlen ausgesperrt. Von da an heißt es, zu Fuß weiterziehen.)



Der Weg führt immer tiefer hinab durch ein heißes, stickiges Dunkel, und an vielen Stellen gabelt er sich. Im Gewirr der breiten Tunnels gibt es jedoch an vielen Stellen Fußspuren im Sand und Dreck. Und am Ende wird Sharvazar in der Falle sitzen ...

Die Mönche: Haben die Mönche zu diesem Zeitpunkt mehr Strecken-Punkte als die SCs, hatten sie genug Zeit zum Kundschaften und Vorbereiten. Sie erwarten die Dino Riders in einem breiten Seitentunnel. Sie formieren alle gleichzeitig ihre Energiewaffen, um die Aufmerksamkeit pointiert auf sich zu ziehen, als die SCs in Sicht kommen. Sie geben vor, diese letzte Gelegenheit nutzen zu wollen, um ein Verhandlungsgespräch mit den SCs zu führen. Wenn diese in den Seitentunnel kommen, umringen die Krieger-Adepten sie, und nehmen dann unvermittelt Reißaus – um den präparierten Tunnelausgang mit ihren Geisterwaffen zum Einsturz zu bringen. Sie gehen davon aus, dass die Dino Riders verschüttet werden, aber sich binnen Minuten aus dem Geröll herauslasern und -graben können, bevor die Luft im Seitentunnel verbraucht ist. Zeit genug für sie, um Sharvazar zu verhackstücken und ihre heilige Mission zu erfüllen. Wenn die SCs diese List durchschauen, wird es zum erneuten Schlagabtausch kommen, bei dem Orvoth und Delahi zurückbleiben und Lanor und Quanu lossprinten, um Sharvazar zu stellen.
Wenn die SCs die List durchschauen und die Mönche abhängen, erhalten sie alle +1 Benny.

Xorrox' Fallen: Hat Xorrox zu diesem Zeitpunkt mehr Strecken-Punkte als die SCs, hat auch er noch Zeit gehabt, seine Vorbereitungen zu treffen. In seinem Fall bedeutet dies, dass er den Zugangstunnel zu Sharvazars Versteck präpariert hat mit den garstigsten Fallen in seinem Arsenal: Tarnkappen-Tellerminen, im Sand eingegrabene Bärenfallen, alles zerschneidende Monofilamentfäden, fast unsichtbar in Knöchelhöhe gespannt. Alle paar Quadratmeter wartet eine neue tödliche Überraschung. Jeder SC muss drei Notice-Würfe machen beim Versuch, den Tunnel zu durchqueren. Jeder Misserfolg löst eine der zahllosen Fallen aus, und der Charakter und sein Reitsaurier nehmen 3W6 Schaden.
Wenn die SCs alle Fallen überstehen, ohne dass einer in ihrer Gruppe kampfunfähig wird, erhalten sie alle +1 Benny.

Showdown
Sharvazar: In einer weiten Höhle voller Tropfsteine wartet Sharvazar auf die SCs, praktisch mit dem Rücken zur Wand. Er hat keinen zusätzlichen Ausgang aus diesem Versteck gefunden, also versucht er sich an einem Überraschungsangriff: Er ist in das grünliche Wasser im Westen des Höhlengewölbes abgetaucht, und gedenkt, von dort aus überraschend aufzutauchen, um durch den Tunnel zurück zu fliehen, wenn seine Verfolger sich in der Höhle verteilt haben oder sich gegenseitig bekämpfen.

Die anderen Verfolger treffen in der Reihenfolge ihrer gesammelten Strecken-Punkte in der Höhle ein:
• Erwartet Xorrox die Helden bereits, hat er sich auf seinem Deinonychus zwischen die Tropfsteine zurückgezogen, um seinerseits einen Überraschungsangriff durchzuführen. Er weiß noch nicht, wo Shervazar ist, aber will sich die Konfrontation mit ihm aufsparen, bis er alle konkurrierenden Jäger ausgeschaltet hat.
• Die Mönche versuchen an dieser Stelle nur noch, die SCs gezielt bewußtlos zu schlagen, um ihre Mission zu erfüllen. Ihre fanatische Sturheit blendet sie, bis ihr Todfeind endlich ins Gras gebissen hat, wodurch auch immer.

Xorrox, Rulon Crocodile Soldier (Wild Card)
Attributes: Agility d8, Smarts d8, Spirit d10, Strength d12, Vigor d12
Skills: Athletics d10, Common Knowledge d6, Fighting d10, Intimidation d12, Notice d6 (+2), Persuasion d4, Riding d8, Shooting d10, Stealth d10, Survival d10
Pace: 6; Parry: 7; Toughness: 14 (4)
Edges: Alertness, Brawny, Marksman, Steady Hands, Woodsman
Hindrances: Greedy, Loyal (Krulos), Mean, Overconfident
Special Abilities:
• Armor: Thick crocodile leather gives Xorrox Armor 1 everywhere.
• Bite: Str+d6
• Genetic Programming: Rulons are immune to Fear effects and get a +1 bonus to resist Intimidation.
• Low Light Vision
• Size 1
• Warlike: Rulons suffer –2 to Persuasion when dealing with civilized races.
Gear: Synthetic armor (additional Armor +3 except in head), laser rifle (Range 30/60/120, RoF 3, Damage 3d6, AP 2) with laser pointer (+1 to Shooting at Short and Medium Range), high-tech machete (Str+d6, AP 2), binoculars, rations, various cruel-looking traps.

Deinonychus
One of the fiercest and most intelligent predators of the Cretaceous age, the Deinonychus hunts in packs and slashes its prey with overlong talons on its feet.
Attributes: Agility d8, Smarts d10 (A), Spirit d10, Strength d12+1, Vigor d12
Skills: Athletics d8, Fighting d8, Notice d8 (+2), Intimidation d10, Survival d6 (+2 when tracking)
Pace: 8; Parry: 6; Toughness: 14 (3)
Special Abilities:
• Armor: These dinosaurs’ thick skins give them +3 Armor.
• Bite: Str+d6 damage, triggers Rake with a raise (see below).
• Claw: Str+d8 damage.
• Death From Above: The Deinonychus adds +2 damage when making any Fighting attack after jumping at least 4’’.
• Fleet Footed: Deinonychus get a d8 running roll.
• Rake: After getting a good grip with their teeth, Deinonychus can slash the side of their prey with their long curved claws. If the Deinonychus uses its Bite attack and gets a raise, it immediately gains a Free Attack with its claw, with no multi-action penalty.
• Resilient: This dinosaur can take one Wound before it's Incapacitated.
• Scent: Deinonychus have a sense of smell like bloodhounds (+2 to Notice and Survival (Tracking) rolls).
• Size 3: These creatures weigh up to 700 kilograms and are 6 meters long.

Rulon Deinonychus Harness
• Brainbox (head): Additional Armor 4 to the head, Hardness 20.
• Harness with seat (1 rider): Hardness 18.
• Double Laser Rifle (right side armor): Range 30/60/120, RoF 2, Damage 3d6, AP 2.
• Double Laser Rifle (left side armor): Range 30/60/120, RoF 2, Damage 3d6, AP 2.
Both Double Lasers can be fired simultaneously with the other set at the same target as a Multi-Action, using both hands.


Sharvazar, Rulon Viper Soldier (Wild Card)
Attributes: Agility d10, Smarts d8, Spirit d10, Strength d8, Vigor d10
Skills: Athletics d8, Battle d8, Common Knowledge d6, Fighting d8, Intimidation d8, Notice d6, Persuasion d4, Riding d6, Science d6, Shooting d6, Stealth d6
Pace: 6; Parry: 5; Toughness: 10 (3)
Edges: Ambidextrous, Quick, Steady Hands, Strong-Willed, Two-Fisted
Hindrances: Driven (Minor: Regain Krulos' favor), Greedy, Mean
Special Abilities:
• Bite: Str+d4
• Genetic Programming: Rulons are immune to Fear effects and get a +1 bonus to resist Intimidation.
• Low Light Vision
• Snakebite Poison: After causing at least a Shaken result with a bite attack, the victim makes a Vigor roll. The victim suffers Fatigue, or Exhaustion with a Critical Failure (or if already Fatigued). This cannot cause Incapacitation.
• Warlike: Rulons suffer –2 to Persuasion when dealing with civilized races.
Gear: Synthetic armor (Armor +3 except in head), laser pistol (Range 15/30/60, RoF 1, Damage 2d6, AP 2), 2 high-tech machetes (Str+d6, AP 2), rations.


Abenteuer-Ausgang
Wenn es den SCs gelingt, Sharvazar lebend dingfest zu machen, haben sie ihre Mission erfolgreich abgeschlossen. Sie können ihn zum nächstbesten Posten der Valorianer bringen, wo er so lange psychisch bearbeitet werden kann, bis er auspackt (Rulonier sind echt harte Nüsse in Verhören). Dadurch können die Dino Riders an die Koordinaten der vermissten Schiffe und Raumkapseln gelangen. Was auch immer es ist, das sie persönlich suchen, ist vielleicht noch dort ...
Die Daavur-Mönche fühlen sich durch einen Sieg der Dino Riders in ihrer Integrität angegriffen, und werden künftig mehr oder weniger feindselig Nuava One gegenüber auftreten, je nachdem, wie die SCs sich im Umgang mit ihnen verhalten haben.

Schalter:
In der Zwischenzeit hatten wir endlich Gelegenheit, etwas mehr zu spielen als nur wie zu Anfang ein bißchen die Szenarien durchzuwürfeln. Also kann's mal einen kleinen Spielbericht an dieser Stelle geben. Obwohl wir als Gruppe nur begrenzt Zeit hatten, wollten wir trotzdem gern vor Beginn der eigentlichen Story anfangen: Die SCs sind Valorianer, die gerade den Absturz überstanden haben, und einmal Dino Riders werden, nachdem diese gegründet worden sind. Eignet sich eigentlich besser für eine ganze Kampagne, ist aber natürlich toll um reinzukommen. Und da viele der Mitspielerinnen und Mitspieler noch Rollenspiel-Neulinge sind, hat's für sie auch keinen besonderen Unterschied gemacht.

Ich hatte ein Szenario vorbereitet, das keinen richtigen Plot oder so hat, ist mehr eine Orientierung für mich selbst gewesen, mit ein paar lustigen Zufallstabellen. (Spielt also entsprechend vor den anderen Szenarien hier im Thread.) Folgendes war geplant:

Szenario: Ein kleiner Schritt für einen Menschen

Rückblende: Der Sturzflug der Zios
Ambientesound: Youtube, Peter V, "Plane Crash Effect" https://www.youtube.com/watch?v=71LULVm1p_Y

Der Blick durch das breite Glasfenster eröffnet sich auf die näher kommende Planetenoberfläche aus einer Perspektive von hoch oben ... Die blaue Fläche tief unten wird größer, Landmassen erscheinen dort aus der Dunstschicht, welche der graublaue Schleier, wie zähflüssig, nur allmählich enthüllt ...
Es gibt keinen Leitstrahl ... Es gibt dort unten gar keinen Tower, der ein Signal schickt ...
Die grell blinkenden Holografien der Abfangjäger sind plötzlich wieder auf den Schirmen, nähern sich aus verschiedenen Richtungen ...
Waffensysteme sind aktiviert ...
Das lauter werdende Donnern der überhitzten Maschinen beginnen die anderen Geräusche zu übertönen ...  Der Absturz hat begonnen...
Habt keine Angst, es wird jetzt ein wenig wackeln ... Wir sind getroffen ... 20% Schaden an der Außenhülle ... 30% ... Sofort Schutzpositionen einnehmen ...
In Embryonalhaltung kauern die Insassen sich zusammen, genau wie in der Übung, schützen den Kopf mit den Armen ... Ab jetzt kann man nichts mehr tun, nicht mehr auf die Schirme achten, nichts mehr an der Situation beeinflussen, die Maschine ist auf sich selbst gestellt ...
Hüllenbruch auf dem Mitteldeck ... Sie haben sich durchgefressen! Sie versuchen, an Bord zu kommen!
Das Eintauchen in die lodernden Farben einer unbekannten Stratosphäre ... Alle festen Oberflächen vibrieren, immer lauter, bis endlich alles beginnt, buchstäblich auseinander gerüttelt zu werden ... Alle Wände sind heiß, die Außenhülle muss draußen rotglühend sein ... Funken regnen von der Decke hinab, Qualm steigt auf, und nimmt endgültig die Sicht ... Teile des tiefer sinkenden Sternenschiffs brechen ab und fliegen mit wahnsinnigem Tempo nach oben davon ...

Dann — Dunkelheit, und ... heiße, feuchte Luft ...



Die SCs erwachen in der flackernden Notbeleuchtung eines weitläufigen Raumschiffbauchs. Von der Decke stieben gelegentlich Funken. Die Erinnerungen kehren allmählich zu allen von ihnen zurück. An den Sprung: Der STEP scheint die meisten Bordcomputer überladen zu haben ... Die Notlandung ...

Zustand
Alle SCs würfeln eingangs 1W20, um zu sehen, wie sie die Bruchlandung überstanden haben:
   •   1-3= Der SC hat eine Wunde und ein Level Fatigue. Er muss Vigor würfeln: Bei einem Misserfolg hat er noch eine Wunde. Er erhält einen Benny.
   •   4-8= Der SC hat eine Wunde und ein Level Fatigue.
   •   9-13= Der SC hat zwei Level Fatigue.
   •   14-16= Der SC hat ein Level Fatigue. 3W6+3 seiner Powerpunkte sind verbraucht.
   •   17-18= Der SC hat ein Level Fatigue.
   •   19-20= Der SC ist unversehrt.
Alle SCs haben außerdem bei 50% Chance ihren AMP noch, andernfalls ist er vorerst unauffindbar. In jedem Fall haben alle SCs noch ihren Raumanzug aus hochentwickeltem Panzergummi (Armor 2), inklusive Handschuhen, Stiefeln, und (höchstwahrscheinlich demoliertem) Raumhelm, und darüber einen einfachen Tragegurt mit vielen leeren Taschen und Holstern. Sonst hat niemand von den SCs noch irgendwelche Ausrüstung am Mann.
Wer seinen AMP nicht mehr hat, erhält einen Benny wegen dem Arcane Focus-Nachteil, der ihm nun erstmal das Leben umso schwerer macht. Es ist auf jeden Fall unklug, das Schiff zu verlassen, bevor man ihn gefunden hat.



Aufenthaltsort
Höchstwahrscheinlich wurden die Reste der Crew während des Absturzes getrennt. Alle der SCs erwachen jeweils an einem Ort nach W20-Wurf:
   •   1-2=Brücke
   •   3-4=Crew-Quartier
   •   5-7=Laderaum
   •   8-9=Maschinenraum
   •   10-11=Korridor-Netz
   •   12-13=Krankenstation
   •   14-16=Panoramadeck
   •   17-18=Hangar
   •   19=Geschützstation
   •   20=Rettungskapsel
In dieser Reihenfolge schließen diese Schauplätze innerhalb des Raumschiffs  auch aneinander an; das Korridor-Netz verbindet alles.



Was ist hier eigentlich los?
Dies ist das Transportschiff Zios, ein einstmals prächtiges Raumschiff, das durch den Delos-Quadranten gekreuzt ist, aber während der Kriegsmonate hastig zu einem Rettungsschiff umfunktioniert wurde. Der Crash hat fast alle Systeme lahm gelegt. Mehrere hundert Valorianer waren an Bord des ehemaligen Vergnügungskreuzers Zios, aber beim Eintritt in die planetare Atmosphäre wurden unter rulonischem Feuer die Rettungskapseln bemannt und abgeschossen (alle außer einer). Die SCs gehören zu den wenigen Leuten, die nicht rechtzeitig zu den Kapseln kamen oder noch andere Pflichten an Bord hatten als evakuiert wurde. Sie sind die letzten, die sich von ihrem Schock erholen: Kurz vorher ist bereits eine Gruppe Crewmitglieder in die umgebende Wildnis aufgebrochen, die der Meinung war, die letzten an Bord gewesen zu sein.

Funkkontakt zueinander
Die Holo-Tafeln an allen Zwischentüren und Schotts funktionieren noch, ebenso wie die Notbeleuchtung auf dem Boden in Fluren und in Räumen. Ein Electronics-Erfolg zeigt: Die Kommunikatorterminals haben überall noch Restenergie. Man kann also in andere Bereiche des Schiffs funken. Auf diese Weise können sich die SCs zusammentelefonieren, und schließlich zueinander finden. Ebenfalls mit Electronics sind die Schotts zwischen den verschiedenen Bereichen zu entsiegeln.

LushWoods:
Der Thread is so ziemlich der geilste Scheiß im Fan-Bereich den ich bisher gesehen hab. Danke.

Bitte mach da ein PDF draus, bin auch gerne bereit dafür zu zahlen.

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