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Savage Dino Riders
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Eigentlich ja mal Zeit, dass es hier weiter geht! Hier hab' ich ein Abenteuer, das gleich zu Beginn einer Kampagne spielen könnte (beispielsweise nach "Ein Kleiner Schritt für einen Menschen" und vor "Feuerprobe im Vulkan-Tal"). Haben wir gerade erst mit Start-Charakteren geplaytestet (die beiden waren mit dem Seasoned-Rang gebaut, hatten also zu Spielbeginn schon vier Advances).
Szenario: Die Osaros ist gelandet
Die Osaros ist eins der größten Exodus-Schiffe nach der Tyco selbst, welche die Flucht bis zur Erde überstanden haben. Sie war auch eins der wichtigsten Schiffe in der valorianischen Flotte, wegen der großen Zahl an Passagieren die sie in ihren Stasis-Kammern beherbergte, und der vielen Güter in ihren Frachträumen. Durch eine Fehlfunktion sind alle Schotts und Rampen des Raumschiffs jedoch vollständig verriegelt seit ihrem Absturz, und die Mannschaft der Osaros ist mittlerweile seit Wochen im Inneren eingeschlossen, großteilig immer noch in künstlichen Schlaf versetzt in ihren speziellen Zibou-Kraftfeldern. Die wenigen Crewmitglieder, die sich bereits aus ihrer Stasis befreien konnten, warten nun verzweifelt auf Hilfe, ohne das Raumschiff selbst verlassen zu können. Die meisten Passagiere sind jedoch noch in ihren Zibou-Kabinen, die nach der Notlandung immer noch nicht automatisch geöffnet haben.
Die hirnlosen Cyclobots, die sich nun draußen an der Hülle der Osaros zu schaffen machen, sind nur die Vorhut einer ganzen rulonischen Streitmacht, welche heiß auf neue Sklaven ist und bereits zur Absturzstelle unterwegs ist. Eine riesige Herde grasender Torosaurier, blutgierige Ceratosaurus-Raubsaurier, und nicht zuletzt ein kompliziertes Geflecht aus misstrauischen Bordfunkern gestalten die Rettung der Eingeschlossenen umso abenteuerlicher ...
Setup: Bergungskommando
Die SCs sind gebeten worden, miteinander ein Bergungskommando zu bilden, und müssen die Eingeschlossenen befreien und zum Basislager von Nuava One eskortieren. Sie sind aber allesamt auch persönlich verwickelt in die Ereignisse: Verwandte, Freunde, oder Liebschaften von ihnen werden an Bord vermutet, oder persönliche Gegenstände sind Teil der Fracht, die sie unbedingt zurück bekommen müssen, und aus diesem Grund haben sie sich alle für diesen ersten Einsatz gemeldet.
Jeder Spieler sollte vor Spielbeginn einen solchen Bezugspunkt für seinen Charakter festlegen. Dies kann auch per Kartenziehung geschehen (jeder Spieler zieht eine Karte vom Action Deck):
- Pik= Nahe Verwandte des SC sind an Bord eingeschlossen.
- Herz= Eine Liebschaft oder ein enger Freund des SC ist an Bord eingeschlossen.
- Karo= Der SC besitzt bestimmte Gegenstände aus der Fracht, oder bestimmte Daten, die nur in den Datenbanken des Schiffs gespeichert sind.
- Kreuz= Vorgesetzter, ehemaliger Gönner, oder sogar ein ehrenvoller Rivale des SCs sind an Bord eingeschlossen.
- Ein Joker bedeutet, dass der SC anteilige Besitzrechte an der Osaros selbst hat, und es (ob er will oder nicht) in seinen Aufgabenbereich fällt, sich um das Wrack zu kümmern. Dies bringt dem betreffenden Spieler zu Spielbeginn +1 Benny ein.
Anmarsch
Die Osaros liegt laut dem, was man in Nuava One in Erfahrung bringen konnte, in ihrer Schneise zwischen den Hügeln einer weiten, fruchtbaren Ebene, die mit hohen Gräsern und Schachtelhalm bewachsen ist.
Die SCs hatten tagelang Zeit, ihre jeweilige Reiseroute zu planen und sind von Nuava One aus versorgt worden mit Mapping-Daten von Scouts, die bereits in der Gegend waren. In dem Moment wenn das Spielgeschehen beginnt, sind die SCs auch nahe genug aneinander heran gekommen, um auch Funkkontakt zueinander aufbauen zu können, wodurch sie sich nun miteinander koordinieren können, während sie sich jeweils allein dem Schauplatz nähern. (Vielleicht lernen sich ihre SCs an dieser Stelle ja auch erst kennen.)
Das weite Grasland
Die rulonischen Sucher
Die SCs sind zu Beginn der Mission getrennt voneinander in der Wildnis unterwegs. Auf dem Hinweg wird es für einen von ihnen ein Versteckspiel geben (oder sogar eine kurze Konfrontation!) mit einem getarnten Kampfraumschiff der Rulonier. Alle Spieler ziehen erneut eine Karte, und derjenige mit der höchsten Karte trifft auf den Tiefflieger. (Alternativ kann natürlich auch der Spielleiter einfach entscheiden, welcher SC die Begegnung haben soll.)
Gegenseitiges Auskundschaften: Der SC der die Begegnung hat, würfelt Notice, um die flimmernden Schemen am grellen Himmel zu entdecken, welche das einzige sind, dass das Hiersein des Jägerschiffes verrät. Die Piloten haben ihrerseits Notice W6. Ihr Wurf um den SC zu sehen wird einerseits modifiziert um -4 (er hat Deckung im Dschungel), aber andererseits leider auch verrechnet mit dem Size-Wert seines jeweiligen Dinosauriers. Der SC kann selber sein Stealth dagegen würfeln, wenn er seinerseits den Notice-Wurf um das Jägerschiff zu entdecken geschafft hat.
Quick Encounter: Bei einem Misserfolg resultiert ein Quick Encounter, bei dem die anderen SCs nur so weit mit Würfen helfen können, wie sie über Funk das Geschehen mitbeeinflussen können, etwa mit taktischen Hinweisen, durch das Auslesen ihrer Instrumente, oder einfach anfeuernde Worte (je nach Idee und verwendetem Skill, etwa Persuasion, Electronics, Science, Battle ...).
Das Jägerraumschiff zu umgehen bringt +1 Benny für den Betreffenden ein.
Welche Route?
Sie können sich bei ihrem Anmarsch aus dem südlich gelegenen Nuava One oder ihren bisherigen Trainingsorten aus verschiedenen Richtungen ihrem gemeinsamen Ziel nähern: Über die Dschungelgrenze im Südwesten, über die Tafelfelsen im Nordwesten, oder über die Teersümpfe im Südosten.
Die SCs müssen alsdann gemeinschaftlich einen Survival-Wurf auf ihrem Hinweg bestehen, um sich auf sicherem Weg dem Wrack der Osaros zu nähern, und ihre Umgebung abzusichern. Sind alle Würfe unerfolgreich, erreichen die SCs eine Location nach Wahl des Spielleiters und wissen nichts über die Umgebung. Werden aber Erfolge erzielt, erfährt jeder der SCs pro Erfolg und Raise beim eigenen Wurf von einem der drei Areale in der angesteuerten Umgebung; ein oder mehr zusätzliche Raises lassen außerdem vermuten, was die Vorzüge der drei Areale jeweils sind. Als da wären:
- Die Dschungelgrenze: Hier ist sowohl Schatten vor der sengenden Hitze zu finden, als auch Sichtschutz, wenn man das Raumschiff vorerst beobachten will. Sollte jemand von dort feuern, hat man an der Dschungelgrenze Deckung. Fundstücke: Mit einem Notice-Wurf (mit -4, wenn der SC nicht bewusst die Umgebung absucht) ist eine Menge an Benettitales zu finden, die man ernten kann. (Alle Verpflegung ist im anwachsenden Nuava One dringend benötigt, und dieser Fund ist +1 Benny wert, wenn man ihn erntet, in die Satteltaschen füllt und einem sinnvollen Zweck zuführt.)
- Der Sumpfrand: Die Sümpfe sind unwegsam und übelriechend, aber durch Zufall ist die Parabolantenne des notgelandeten Schiffs direkt darauf ausgerichtet. Wenn man versuchen will, Funkkontakt zu der eingeschlossenen Crew herzustellen, wird dies am ehesten aus den Sümpfen heraus gehen. Fundstücke: Mit einem Notice-Wurf (mit -4, wenn der SC nicht bewusst die Umgebung absucht) kann hier einmalig auf der Fundstück-Tabelle gewürfelt werden (siehe unten).
- Tafelfelsen: Die Kette von hoch gelegenen Tafelfelsen ist sichtlich relativ einfach zu erklettern, auch von größeren Reitsauriern. Hier hat man eine gute Aussicht über die gesamte Ebene. Dafür fehlt es an Deckung, und vor allem an Schutz gegen die pralle Sonne. Die Tafelfelsen zu erreichen ist ein kleiner Umweg um die Ebene herum, von einer Dreiviertelstunde. Fundstücke: Mit einem Notice-Wurf mit -2 (mit -6, wenn der SC nicht bewusst die Umgebung absucht) ist zwischen den Felsen etwas Weltraum-Schrott zu finden, das sich beim Absturz von der Osaros gelöst hat. Ein SC mit mindestens W4 in Repair kann 1W2 Energiezellen mit jeweils 10 Ladungen daraus ausbauen (kein Wurf ist dafür erforderlich).
Die Tafelfelsen
Die Nachhut: Die beiden signalfarbenen Trucks, welche die ersten Teile der zu bergenden Ladung aus dem Schiffsbauch aufnehmen sollen, bahnen sich mühsam einen Weg durch das dichte Unterholz und zuckeln den SCs nach auf ihren schwerfälligen Rädern, brauchen aber noch Zeit, und sie sind schlecht zu verteidigen gegen mögliche Widersacher. Es ist also sinnvoll, wenn die Fahrzeuge erst als Nachhut aufkreuzen. Die Cargo-Trucks haben auch die Magnetminen an Bord, mit denen die SCs die Schotts der Fähre aufsprengen können, wenn alle Vorarbeit gemacht ist. (Dies wird erst am Ende des Abenteuers relevant sein.)
Einer der Cargo-Trucks
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Das Sternenschiff
Die Sonne brennt unbarmherzig vom blitzblauen Himmel hinab. Das tiefe Brummen und Blöken einer schwerfälligen Saurierherde erklingt schon von Weitem hörbar von dieser Ebene her — dies müssen riesige Tiere sein, welche die Absturzstelle umlagern ...
Die Osaros erscheint allmählich vor den Reitern zwischen den Palmkronen und Felsspitzen, ein 300 Meter langes Schiff, von einer dünnen Schicht aus schwarzem Russ überzogen, den kurze Regenfälle in den vergangenen Tagen nur stellenweise herunter gewaschen haben. Die große Parabolantenne auf dem Schiff ist verbogen und beschädigt. Alle Fenster sind von Russ geschwärzt, alle Schotts und Rampentore sind geschlossen.
Die Beobachter
Ein paar vereinzelte weitere Valorianer haben vor den SCs selbst in den letzten Tagen bereits auf eigene Faust ihren Weg zur Osaros gefunden, und haben Beobachtungsposition bezogen. Die SCs sind natürlich nicht die einzigen, die jemanden oder etwas von großer persönlicher Bedeutung an Bord vermuten. Diese beobachtenden NSCs begegnen den eintreffenden Helden nach Gutdünken des Spielleiters an deren gewähltem Ort, oder sie grüßen die Neuankömmlinge einfach über Funk. Die Beobachter respektieren, dass die SCs das Sagen haben, und haben nicht vor, bei der Bergungsmission in die Quere zu kommen, denn keiner von ihnen ist ein Dino Rider, außer Shiay Verva (siehe unten). Sie bieten jedoch ihre Unterstützung an wo sie können, und bestaunen die SCs ansonsten aus sicherer Entfernung.
Orquonta: Das einzige wirklich Nützliche das die NSCs konkret anbieten können, sind alldieweil die Dienste des Mediziners Orquonta, der schwer bepackt unterwegs ist als Ein-Mann-Krankenstation. Er hat in seinem übergroßen Rucksack ein Feldlazarett, und sein Erste-Hilfe-Androide ELO begleitet ihn ebenfalls, so dass alle Healing-Würfe und Psionics-Würfe um die Psi-Kraft Healing anzuwenden einen +2-Bonus erhalten.
Orquonta
Attributes: Agility d6, Smarts d10, Spirit d8, Strength d6, Vigor d6
Skills: Academics d6, Athletics d6, Common Knowledge d8, Electronics d8, Fighting d4, Healing d12 (+2), Notice d8, Persuasion d8, Psionics d6, Repair d4, Shooting d4, Stealth d4.
Pace: 6; Parry: 4; Toughness: 8 (3)
Edges: Arcane Background (Psi), Brave
Hindrances: Arcane Focus (AMP), Code of Honor (the Path), Curious (people might need his help anywhere)
Psi Powers: Boost/Lower Trait, Empathy, Healing
Power Points: 10
Gear: AMP, synthetic Armor (+3), laser pistol (2d6, AP 2), darkvision visor, oversized backpack with medical equipment, medical robot "ELO".
Verva: Die Kundschafterin Shiay Verva auf ihrem Strutiomimus Kinvin ist bereits vor Ort und kann berichten, dass sich in den letzten zwei Tagen rein gar nichts hier getan hat. Sie fühlt sich (als bisher einziger Dino Rider vor Ort) auch für die anderen draußen Versammelten verantwortlich, und ist mittlerweile reichlich übernächtigt. Darum hat sie auch den heimlichen Anmarsch der kleinen Ätzer (siehe unten) nicht bemerkt. (Sie hofft inständig, dass valorianischer Guaraffé in einem der Laderäume des Schiffes ist, um sie wach zu machen.) Sie hat Bewegungen hoch oben auf dem Wrack gesehen, und telepathisch schwer beschreibliche, böse Absichten gespürt, aber es für etwas Natürliches gehalten, vielleicht kleine Flugsaurier auf Beutefang — sie ist tatsächlich als Mystikerin besser denn als Scout.
Shiay Verva
Attributes: Agility d8, Smarts d8, Spirit d10, Strength d4, Vigor d6
Skills: Athletics d8, Common Knowledge d4, Electronics d4, Fighting d4, Notice d6, Occult d4, Persuasion d6, Psionics d8, Repair d4, Riding d8, Shooting d6, Stealth d6, Survival d6.
Pace: 6; Parry: 4; Toughness: 8 (3)
Edges: Attractive, Arcane Background (Psi), Companion (Strutiomimus "Kinvin"), New Powers, Extra Boon
Hindrances: Arcane Focus (AMP), Code of Honor (the Path), Curious, Thin-Skinned (Minor), Suspicious (Minor: Everyone seems to hide dark thoughts)
Psi Powers: Beast Friend, Boost/Lower Trait, Empathy, Protection
Power Points: 10
Companion Boons: Bonded, Arcane Beacon
Gear: AMP, synthetic Armor (+3), laser pistol (2d6, AP 2), darkvision visor.
Strutiomimus "Kinvin"
An upright-walking, ostrich-like reptile, with a swift and graceful sprint, covering vast distances of wilderness in its wanderings.
Attributes: Agility d8, Smarts d4 (A), Spirit d6, Strength d12, Vigor d12
Skills: Athletics d8, Fighting d8, Intimidation d6, Notice d8, Survival d6
Pace: 8; Parry: 6; Toughness: 14 (3)
Special Abilities:
• Armor: These dinosaurs’ thick skins give them +3 Armor.
• Bite: Str+1
• Size 3: These dinosaurs can grow 5 meters in length and weigh up to 500 kilograms.
• Resilient: This dinosaur can take one Wound before it's Incapacitated.
• Fleet Footed: Strutiomimus get a d8 running roll.
• Leaper: The Strutiomimus can jump twice as far as listed under Movement. In addition, it adds +4 to damage when leaping as part of a Wild Attack instead of the usual +2 (unless in a closed or confined space where he cannot leap horizontally or vertically — GM’s call).
Valorian Strutiomimus Harness
• Harness with seat (1 rider) & secret message pod: Hardness 18.
• Parabol Antenna (central armor): Hardness 6.
• Rotating Laser Cannon (left side armor): Range 30/60/120, RoF 1, Damage 3d6, AP 2. Rotates in any direction. A character may switch between the seat's weapon systems up to once per round as a Free Action, changing from the Stunner Gun to the Laser Cannon or vice versa.
• Rotating Stunner Gun (left side armor): Range 30/60/120, RoF 1, Damage -. When it successfully hits a character, she must make a Vigor roll -2 or be Stunned (-4 when hit with a raise). In any case, the Vigor roll to recover is made at -2. Rotates in any direction. A character may switch between the seat's weapon systems up to once per round as a Free Action, changing from the Stunner Gun to the Laser Cannon or vice versa.
Verva berichtet den SCs auch, dass sie bereits zahllose Male versucht hat, Funkkontakt mit der Brücke der Osaros aufzubauen, aber ohne Erfolg; sie verweist auf die verquere Stellung der Parabolantennen oben auf dem Schiff. (Ein Electronics-Wurf mit -2 lässt dabei darauf kommen, dass man aus den Sümpfen heraus funken könnte.)
Vervas Mentor Ennoth ist an Bord, und sie muss ihn unbedingt retten, aus tiefem Ehrgefühl, aber auch, um eine Chance zu haben, ihre Ausbildung auf diesem neuen Planeten abzuschließen.
Die Torosaurus-Herde
Der Blick über die Ebene zeigt einen überraschenden Anblick: Eine Herde riesiger Torosaurier hat die Szene als Weideland ausgesucht, und grast nun rings um das Wrack. Science lässt richtig vermuten, dass diese Dinosaurier friedlich sind ... so lange man ihnen nicht zu nahe kommt.
Ein Notice-Erfolg lässt außerdem entdecken, dass die mannshohen Gräser und Schachtelhalme der Ebene noch lange nicht abgegrast sind: Die Torosaurier werden noch viele Stunden ihre Kreise um das Schiff ziehen. Glücklicherweise haben die SCs es nicht eilig (glauben sie!).
Beast Friend: Wer bereit ist, ordentlich Powerpunkte zu investieren (die Ziele haben Size 7, was entsprechende Kosten an Powerpunkten bedeutet), kann mit einem Torosaurus via der Psi-Kraft Beast Friend in Kontakt treten. Die Echsen vermitteln valorianischen Fragestellern, dass sie verwundert sind über die Anwesenheit des Schiffes, aber derzeit ist es für sie nicht viel mehr als ein heißer Felsen. Ob der Größe der Herde ist es auch mit Beast Friend nicht möglich, die Saurier zum Weiterziehen zu animieren oder eine Flucht auszulösen, die Weidegründe sind viel zu verlockend für sie.
Diese kleinen Ätzer
Umsehen: Sobald ein Spieler am Rand der Ebene sagt, dass er das Schiff selbst genauer beobachtet, kann er Notice würfeln (+2 von einer Position auf den Tafelfelsen aus, und erneut +2 wenn er einen Feldstecher hat), um Bewegungen zwischen den Maschinenteilen dort zu sehen. Cyclobots der Rulonier haben offensichtlich das Wrack auch bereits entdeckt, und kullern auf dem Dach herum. Es sind mehrere Dutzend. Mit einem Raise ist zu entdecken, dass es genau so viele sind wie SCs im Spiel sind, mal 12, und was sie da machen: Sie versuchen unkoordiniert, mit ihren integrierten Lasern die Schotts aufzuschweißen. (Ein Erfolg bei Common Knowledge lässt darauf kommen, dass Cyclobots ziemlich stupide sind, und Befehle von Ruloniern brauchen, um halbwegs effektiv zu sein.)
Draufhalten: Man kann damit beginnen, die kleinen Ätzer nach und nach wegzupusten, aber sie werden versuchen, mit den paar vereinzelten Lasergewehren die sie dabei haben (ihre eingebauten "Laser-Gazer" taugen nichts über extreme Reichweite) das Feuer zu erwidern. Fast niedlich, wie ganze Gruppen von kugeligen Tentakelrobotern sich gegenseitig helfen, Lasergewehre abzufeuern, die eigentlich für Schützen mit menschenähnlichen Proportionen gemacht sind. Die Cyclobots haben neben der großen Reichweite auch Deckung auf ihrer Seite (Cover -4) zwischen den Aufbauten auf dem Dach.
Die Cyclobots werden außerdem lawinenartig angreifen, wenn man sie einmal durch Beschuss aufgestört hat, und sich danach der Außenhülle der Osaros auf 5m nähern sollte (was vorerst nicht geht, da die Herde ja den Weg blockiert).
Rulon Cyclobot
Half-organic, ball-shaped robots with tentacle limbs and limited AI, doing the simplest of grunt work, including all the exploding, if neccessary.
Attributes: Agility d6, Smarts d4, Spirit d4, Strength d4, Vigor d6
Skills: Athletics d6, Fighting d4, Intimidation d4, Notice d6, Shooting d4, Stealth d6
Pace: 6; Parry: 4; Toughness: 6 (2)
Edges: -
Hindrances: Loyal (Krulos), Mean
Special Abilities:
• Ball-Shaped: Cyclobots cannot be knocked down. When they are pushed away, they always move an additional square (which does not count a withdrawing from melee). If they hit an obstacle or another figure of larger Size, they take 1d6 damage (and detonate when Incapacitated, see below).
• Construct
• Detonate: When Incapacitated, a cyclobot detonates with a hollow sound, and plastic, slimy liquid, and electric sparks go flying. All adjacent characters have to roll Agility or become Shaken (this cannot cause a Wound).
• Laser Gazer: The eyeball and the arms of the cyclobot are equipped with lasers, which can be fired as a Shooting attack with Range 3/6/12, RoF 2, Damage 2d4, and AP 1.
• Low Light Vision
• Size -1
Gear: -
Funkkontakt mit der Osaros
Es ist (entgegen was die Schaulustigen draußen nach ihren eigenen Versuchen annehmen) tatsächlich möglich, Funkkontakt aufzunehmen mit der eingeschlossenen Crew, wenn man in den Teersümpfen ausharrt, und lang genug die Geräte kalibriert; die nun unbewegliche und beschädigte Parabolantenne des Frachters ist auf diese Stelle ausgerichtet. Science mit -2 oder Electronics mit -1 zeigt hierbei jedoch eine Schwierigkeit: Am Rand der Teersümpfe erhebt sich eine hohe Felsformation, die genau im Weg ist. Wenn man diese weglasert (zwei erfolgreiche Schadenswürfe gegen Hardness 30), ist der Weg in den Empfangsbereich der zerdellten Parabolantenne frei. Ein Electronics-Erfolg lässt die Instrumente darauf ausrichten (-4 auf den Wurf von überall außer vom Sumpfrand aus, und -2 auch dort, wenn die oben beschriebene Felsformation noch steht). Mit einem Raise ist der Empfang auf dem Kanal glasklar.
Ab dem Einrichten einer funktionierenden Funkverbindung können SCs und Eingeschlossene sich gegenseitig mit Informationen helfen. Es gibt ein komplexes Gefüge von Leuten an Bord, die man nach und nach per Funk erreichen kann, um schließlich an die Informationen zu kommen.
Die meisten Funkkanäle, die die SCs von den Bordcomputern ihrer Sättel aus ansteuern können, sind nun funktional, aber nicht besetzt. Man muss sie nach und nach abarbeiten, und es gibt hunderte Empfangsterminals an Bord der Osaros. Nur eine Handvoll Crewmitglieder ist bereits aus der Stasis erwacht:
• Unoko: Ein kleiner Junge namens Unoko mit großem psionischen Talent für Vorahnungen ("ich wusste ja, dass Ihr mich gleich anfunken würdet"), der unbedingt sehen will was draußen ist. Wenn man ihm im Ansatz beschreibt, wie es draußen aussieht und versichert, dass man versuchen wird, die Eingeschlossenen heraus zu holen, meldet Unoko zuversichtlich den Funkspruch weiter an Íbanu. Andernfalls beendet er das Gespräch lieber wieder (wenn man erneut funkt, erreicht man wieder ihn und es geht von Neuem los).
• Íbanu: Eine fatalistisch denkende Teenagerin namens Íbanu weiß schon mehr über die Situation an Bord, und die Gefahr die von Zor-Okok droht. Sie ist weniger unerschrocken als Unoko, aber kompensiert ihre Unsicherheit durch Bissigkeit und Zynismus. Sie beschreibt den SCs: Auf der Brücke ist alles leer, die paar reanimierten Offiziere sind in ihren Quartieren oder im Schiff unterwegs, es ist elend heiß, nachdem die Lebenserhaltungssysteme vorgestern weitgehend ausgefallen sind. Niemand weiß bis jetzt, wie die Stasis-Kabinen sicher zu öffnen sind. Íbanu braucht vor allem Empathie, um aus dem Film, den sie fährt, wieder rauszukommen. Sobald die SCs darauf kommen, dass sie einfach Angst hat wegen dem Exodus, dem Absturz, der Einsamkeit unter den vielen Crewmitgliedern in Stasis, und Zor-Okok, kann sie sich dies selber eingestehen, und trotz ihrer Angst weitermachen. Dies kann durch Rollenspiel oder einen Persuasion-Wurf geschehen. Sie stellt die SCs in diesem Fall zu Godon auf dem Frachtdeck durch.
• Godon: Ein gemütlicher Mann mittleren Alters namens Godon, der seine Psi-Kräfte vor allem zum Auffinden bestimmter Speisen aus dem Laderaum einsetzt: Das Quíno-Gewürz sollte als besonderes Geschenk für die Erdlinge überbracht werden. Während er funkt, bewegt er sich stöbernd durch die Frachträume. Godon weiß, wie der Anführer der Rulonier aussieht (Exoskelett mit mechanischen Fangarmen am Rücken), und warum die Verfolgung der Osaros beim Exodus ein so bedeutsamer symbolischer Akt für ihn war. Das Schiff hat den Kommandanten Meroka an Bord, der für Questar beim ursprünglichen Einfall der Rulonier im valorianischen Sonnensystem die Raumschlacht um den Randplaneten Ynra gewonnen hat. Er kann die SCs zu Quasadd durchstellen, welcher die Datencodes hütet, aber nur, wenn sie versprechen, diesen zu überzeugen, Godon die Zugangsrechte für alle Warenlager zuzuspielen. (Godon will heimlich nochmal schlemmen bevor der Rest des Rettungstrupps hier alles durcheinander bringt.)
• Quasadd: Der Funker, den man ursprünglich erreicht, ist ein Maschinenraum-Techniker namens Quasadd. Dieser meldet sich mit großer Vorsicht in der Stimme: Es ist schon erstaunlich genug, dass überhaupt jemand von außerhalb des Schiffes einen Funkkanal aufgebaut bekommt, und noch dazu dort unten bei ihm, im Maschinenraum. Quasadd ist überzeugt, dass es sich um einen Trick der Rulonier handelt. Er hatte während des Exodus schon genug mit gebrainboxten Crewmitgliedern zu tun um auch bei Stimmen von valorianischen Funkrufen misstrauisch zu sein. Nur mit einem Persuasion-Erfolg gelingt es, ihn dazu zu bringen, den SC die Sicherheitscodes zur Notöffnung bestimmter Schotts von außen anzuvertrauen, er überspielt die dafür nötigen Daten-Erinnerungen direkt auf die AMPs der Charaktere (+1 Benny für alle SCs).
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Ceratosaurus-Überfall!
Beim allmählichen Heraufziehen eines Hitzegewitters über den Palmwipfeln am Horizont färbt die gesamte Landschaft sich golden und orange. Ein Paar Ceratosaurus nähert sich dabei im Dschungel, sie werden von den Torosauriern angelockt, und werden innerhalb der nächsten Stunde die Herde von der Dschungelgrenze her angreifen. Sie sind sich bewusst, dass die Torosaurier gefährlich und überdies in der überwältigenden Mehrheit sind, und hoffen auf ein junges oder schwaches Tier, das sich weit genug absondert, damit sie es reissen können. Ihr Geruch sorgt für Unruhe unter den grasenden Pflanzenfressern; in diese kommt Bewegung, und sie bilden nach und nach einen Ring um die schwächeren Herdenmitglieder. (Die Seite der Osaros mit den Schotts ist leider Teil ihrer Formation, so dass die SCs dies nicht als Gelegenheit nutzen können, an den Kolossen vorbei zu kommen.)
Terror und Fluchtinstinkte: Schließlich treten die Raubsaurier zwischen den Palmstämmen hervor als das Gewitter über die Ebene hinweg rollt und Sturm aufkommt. Alle SCs müssen gegen den Terror der Ungeheuer würfeln. Die Reitsaurier der SCs haben im Gegensatz zu den Torosauriern nicht das gute Gefühl, eine Herde von ihresgleichen um sich zu haben, und das Nahen der beiden riesigen Raubsaurier löst ihre natürlichen Fluchtinstinkte aus! Alle Saurier-Companions müssen in diesem Moment mit Beast Friend in den Griff bekommen werden. Im Areal an der Dschungelgrenze wird der Wurf um -2 erschwert, weil die Ceratosaurier direkt von dort kommen. Fliehende SCs beziehungsweise Reitsaurier bewegen sich womöglich blindlings hinaus auf die Ebene und zwischen die Torosaurier, was wiederum diese erbost machen wird.
Es ist möglich, die Torosaurier gegen die Ceratosaurier zu beschützen, aber leider gegen den Codex des Pfades, weil hier nur die Natur ihren Lauf nimmt, Mechanismen, in welche die Valorianer nicht ohne dringlichere Gründe eingreifen dürfen. Die SCs brauchen sich aber nicht über derartige moralische Fragen den Kopf zu zerbrechen, sie haben ohnehin keine Zeit fürs Eingreifen.
Pteranodons!
Ein Notice-Erfolg mit -2 lässt in diesem Moment ein Hitzeflimmern über den schwankenden Palmwipfeln wahrnehmen, aber nur zentriert an einer Stelle, und es bewegt sich außerdem hin und her! Dies muss erneut das rulonische Jägerschiff sein, dass man möglicherweise vor ein paar Stunden bereits einmal gesichtet hat. Wenn ein SC der den Wurf geschafft hat sofort über Funk eine Warnung gibt, hat er sich +1 Benny verdient, denn unmittelbar darauf überschlagen sich die Ereignisse.
Überraschungsangriff: Als die Unruhe der Dinosaurier-Herde im Sturmwind größer wird, jagen plötzlich geflügelte Schatten aus derselben Richtung über die Ebene dahin: Rulonische Pteranodon-Reiter! Die SCs müssen würfeln, um von dem plötzlichen Angriff nicht überrascht zu werden, außer, jemand hat vorher das Jägerschiff gesehen und Alarm gegeben.
Die Pteranodons werfen jeweils 6 Cyclobots über dem Raumschiff ab, und ihre Reiter feuern dann mit beiden Geschützen auf alle valorianischen Reitsaurier, die nicht in Sichtschutz stehen (sich beispielsweise auf den Tafelfelsen oder auf der Weidefläche aufhalten). Dies dauert drei Kampfrunden (Runde 1: Anflug auf dem Sturmwind, Runde 2: Abwurf, Runde 3: Rückflug mit gezündeten Turbojets). Die Reiter feuern als Aktionen immer ihre Laser, die Pteranodons selbst würfeln nur in Runde 2 Athletics, um die Cylclobots zu platzieren. Die Flieger drehen nach ihrem Abwurf ab, um dorthin zurück zu fliegen woher sie kommen, und um sehr wahrscheinlich weitere Ladungen ihrer Cyclobots zu holen, oder um sich zu regruppieren und sogleich einen weiteren Angriff gegen die SCs zu fliegen. Es sind so viele Pteranodons wie SCs im Spiel sind.
Pteranodon
Gliding on the wind with its giant wings, the Pteranodon is one of the prevalent flying reptiles, hunting for fish in rivers and seas.
Attributes: Agility d6, Smarts d6 (A), Spirit d8, Strength d12, Vigor d12
Skills: Athletics d8, Fighting d8, Intimidation d8, Notice d8, Survival d6
Pace: 3 on ground, 12 when flying; Parry: 6; Toughness: 13 (3)
Special Abilities:
• Armor: These dinosaurs’ thick skins give them +3 Armor.
• Bite: Strength +d4 damage.
• Flight: Pteranodons have a Flying Pace of 12 (24 if diving) with a Climb of +1.
• Overtake: Once per round, when this dinosaur destroys one or more enemies with a Fighting attack during his turn, after the attack is resolved it can immediately advance up to 2‘‘ (which doesn‘t count against its regular movement this round). This extra movement doesn‘t count as withdrawing from melee.
• Resilient: This dinosaur can take one Wound before it's Incapacitated.
• Size 2: Pteranodons grow up to 3 meters in length, but with a wingspan of up to 7 meters.
Rulon Pteranodon Harness
• Brainbox (head): Additional Armor 4 to the head, Hardness 20.
• Harness with seat (1 rider): Hardness 18.
• Twin Laser Rifles (1 on each wing): Range 30/60/120, RoF 1, Damage 3d6, AP 2. Can be fired simultaneously at the same target as a Multi-Action, using both hands.
• Turbojet: As an Action, the pilot can let the Pteranodon „run“, for an additional 2d6 of movement.
Rulon Viper Soldier
Lean Rulon warriors covered in green scales with cruel yellow eyes and poison teeth.
Attributes: Agility d6, Smarts d4, Spirit d6, Strength d8, Vigor d8
Skills: Athletics d8, Common Knowledge d6, Fighting d8, Intimidation d8, Notice d6, Persuasion d4, Riding d6, Shooting d6, Stealth d6
Pace: 6; Parry: 5; Toughness: 9 (3)
Edges: Steady Hands, Strong-Willed
Hindrances: Greedy, Loyal (Krulos), Mean
Special Abilities:
• Bite: Str+d4
• Genetic Programming: Rulons are immune to Fear effects and get a +1 bonus to resist Intimidation.
• Low Light Vision
• Snakebite Poison: After causing at least a Shaken result with a bite attack, the victim makes a Vigor roll. The victim suffers Fatigue, or Exhaustion with a Critical Failure (or if already Fatigued). This cannot cause Incapacitation.
• Warlike: Rulons suffer –2 to Persuasion when dealing with civilized races.
Gear: Synthetic armor (Armor +3 except in head), laser pistol (Range 15/30/60, RoF 1, Damage 2d6, AP 2).
Chase: Die neuen Cyclobots nehmen die Arbeit auf dem Schiff wieder auf, und wahrscheinlich ist es nur noch eine Frage der Zeit bis sie durchbrechen. Man wird sich durch die Torosaurus-Herde hindurch bewegen müssen, wenn alles in hektische Bewegung gerät, mit stampfenden Füßen, zuckenden Hörnern, und fliegenden Erdbröckchen. Wenn die SCs versuchen, durchzubrechen, ziehen sie die Aggression der aufgeregten Torosaurier auch auf sich. Dies ist eine Verfolgungsjagd über sechs Kartensegmente. Die Ceratosaurus-Raubechsen starten auf dem zweiten Kartensegment. SCs, die von unterschiedlichen Arealen her kommen, beginnen die Verfolgungsjagd von parallel laufenden Kartenreihen, ab der vierten Kartensegment vereinen sich diese Kartenreihen zu einer einzelnen. Jenseits der sechsten Karte finden die SCs eine Stelle, wo sie eins der großen Schotts erreichen können, um ins Innere zu kommen.
Ceratosaurus
Attributes: Agility d8, Smarts d6 (A), Spirit d10, Strength d12+1, Vigor d12+1
Skills: Athletics d8, Fighting d10, Intimidation d12, Notice d4 (+2), Survival d6 (+2 when tracking)
Pace: 8; Parry: 9; Toughness: 17 (3)
Special Abilities:
• Armor: These dinosaurs’ thick skins give them +3 Armor.
• Bite: Strength +d8 damage.
• Fear: -2 to Fear checks.
• Fleet Footed: Ceratosaurus get a d8 running roll.
• Hardy: A second Shaken result does not cause a Wound.
• Horns: Str+d6 damage.
• Size 6: Ceratosaurus are enormous creatures, growing up to 15 meters long and weighing 10 tons. This dinosaur can take a Wound before it's Incapacitated, can be hit with a +2 Scale bonus, and its attacks have Reach 1.
• Smell: Ceratosaurus have a sense of smell like bloodhounds (+2 to Notice and Survival (Tracking) rolls).
• Stomp: Targets at least 2 Sizes smaller than this creature may be stomped on for Str+d6. The opponent is knocked prone on a raise.
• Tail: Str+d6. The opponent is knocked back d8" on a raise, if they hit a solid object they suffer +d6 damage (one target only; target must be at the side or rear).
Torosaurus
Even bigger than the Triceratops, the Torosaurus has three horns and an overlong neck crest. It is a giant dinosaur, making the earth shake when it approaches.
Attributes: Agility d4, Smarts d6 (A), Spirit d8, Strength d12+6, Vigor d12+2
Skills: Athletics d4, Fighting d8, Intimidation d10, Notice d6, Survival d6
Pace: 7; Parry: 6; Toughness: 18 (3); head 21 (6)
Special Abilities:
• Armor: These dinosaurs’ thick skins give them +3 Armor. Bony plates give Torosaurus +3 additional Armor to its head.
• Hardy: A second Shaken result does not cause a Wound.
• Horns: Str+d8 damage.
• Impale: The Torosaurus can impale targets with its horn after a running start. If it hits after a charge (at least 4“ of movement in a straight line), the Triceratops does an additional +3 damage with its Horns attack.
• Resilient: This dinosaur can take two Wounds before it's Incapacitated.
• Size 7: Torosaurus are massive creatures, standing more than 10 feet tall and weighing six or more tons. This dinosaur can take two Wounds before it's Incapacitated, can be hit with a +2 Scale bonus, and its attacks have Reach 1.
• Stomp: Targets at least 2 Sizes smaller than this creature may be stomped on for Str damage. The opponent is knocked prone on a raise.
Willkommen an Bord
Nach dem Ceratosaurus-Überfall gelingt den SCs das Eindringen im Schiff, wenn sie die Codes über Funk erhalten haben. Die SCs erreichen eine kleine Fighter Bay, ein Hangar für die Begleitschiffe der Osaros. (Diese Begleitschiffe sind allesamt vor dem Absturz abgeflogen.) Transportboxen und Werkzeuge liegen in heilosem Durcheinander auf dem Hallenboden verstreut.
Funkenregen: Hin und wieder funkt es aus defekten Leitungen auf SCs und ihre Saurier herab. Sie müssen alle einmalig Agility schaffen oder nehmen 1W6 Schaden mit AP 4. Dinosaurier müssen dabei mit Beast Friend erneut beruhigt werden (wie bei der Begegnung mit den Ceratosauriern beschrieben).
Sachensuchen
Charaktere können in jedem Raum Notice würfeln: Ein Erfolg lässt auf unten stehender Tabelle würfeln. Wurde die betreffende Location bereits von den SCs abgesucht, gibt's -2 auf den Wurf. Für jeden erwürfelten Erfolg wird 1W20 gerollt:
• 1-2= Stahlseil
• 3= Regenplane
• 4= Wasserflasche (voll)
• 5= Antibakterielle Tabletten (2W6) und Wasserreinigungsset
• 6-7= Lampe
• 8-9= Werkzeug
• 10-11= Erste-Hilfe-Set
• 12-13= Dunkelsicht-Visor (negiert alle Dunkelheitsabzüge für den Träger)
• 14-16= Blasterpistole
• 17= Energiezelle (15 Ladungen)
• 18= Lasergewehr
• 19= Zwillings-Diadem: Stirnreifen, die von zwei Psionikern gleichzeitig getragen werden können; wann immer der eine auf Hold ist und sich konzentriert, erhält der andere +1 auf seine Psionics-Würfe. Reichweite ist das Smarts des Trägers der sich konzentriert. Jeder Psionics-Wurf des agierenden Charakters zieht eine Batterieladung. (Die Batterien müssen zum Zeitpunkt des Fundes ausgetauscht werden.)
• 20= Energiehandschuh: Der Handschuh kann eine Runde aufgeladen werden (aussetzen), damit der Träger für seinen nächsten Fighting-Angriff und Schadenswurf +1 erhält. Alternativ kann der Träger gleich zwei Runden aufladen, um statt dessen einen Bonus von +2 zu erhalten, und zusätzlich AP 2 für diesen Angriff. Jede Runde des Aufladens kostet eine Batterieladung. (Die Batterien müssen zum Zeitpunkt des Fundes ausgetauscht werden.)
Unoko und Íbanu: Auf dem Gang dahinter sind Unoko und Íbanu zu treffen. Sie können den SCs einen der nahen Räume mit Stasis-Kabinen zeigen: Eine kleine Halle mit 50 Passagieren, die Stasisfelder vor ihren Röhren flimmern in hypnotischem Purpur und Violett. Ein Erfolg bei einem Electronics-Wurf zeigt: Die beschädigten Systeme haben eine schwere Fehlfunktion. Man wird mit vielen Computertechnikern und entsprechender Ausrüstung das System auseinander nehmen müssen, um die Rechner der Osaros begreifen zu lassen, dass das Notlandemanöver vorüber ist und die Passagiere in Sicherheit sind.
Die Kids glauben, der berühmte Flottenkommandant Meroka ist der Schlüssel zu den Geschehnissen, wahrscheinlich ist er auf der Brücke oder in den Captain-Quartieren mit dem überlebenden Zweiten Offizier, Jonnos. Jonnos ist ebenfalls aus der Stasis erwacht, Íbanu hat ihn neulich auf einem Funkkanal gehört. Erstaunlicherweise gibt es jedoch noch keinerlei Befehle von ihm. Die Kids können den SCs den Weg zur Brücke weisen, oder ansonsten können sie diesen auch den Terminals des Bordcomputers entnehmen (viele funktionieren noch).
Íbanu
Quasadd: Mit dem Funker kann hier drin ohne Schwierigkeiten erneut Kontakt aufgenommen werden. Er kann ebenfalls seine Vermutung äußern, dass sich der Erste Offizier Jonnos auf der Brücke abgeschottet hat, und nur er weiß, wo Flottenkommandant Meroka ist (siehe unten). Alle Zugänge dorthin sind von Crewmitgliedern mit unbekannten Befehlen verriegelt worden.
Schalter:
Nur vom Zentralrechner der Brücke aus kann der Befehl eingegeben werden, alle Schotts der Osaros zu öffnen.
Enge Gänge für große Saurier
Die Wartungsgänge, die Richtung Kommandobrücke führen, sind stellenweise nicht für Fahrzeuge gebaut, sondern nur für Einzelpersonen. Hierbei müssen alle Spieler einen Agility-Erfolg für ihre Saurier würfeln, abzüglich der halben Size des jeweiligen Sauriers, damit diese nicht feststecken. Saurier nehmen bei einem Misserfolg ein Level Fatigue hin durch Bumps & Bruises (man kann sie unter großen Schwierigkeiten frei bekommen). Bei einem Kritischen Misserfolg verfängt der betreffende Dinosaurier sich so hoffnungslos, dass die Befreiung über eine Stunde und schweres Gerät erfordern wird (beides ist jetzt gerade nicht zu bekommen).
Das Holodeck
Hinter einer weiten Eingangsschott eröffnet sich unverhofft eine sonnendurchflutete Szene aus der Vergangenheit: Außerirdische Flugwesen flattern anmutig durch die halbdurchsichtigen Zweige weißer Bäume vor einem cyanblauen Himmel. Die SCs befinden sich plötzlich in einer friedlichen Umgebung im heimischem Valoria, bevor es vom Krieg verwüstet wurde.
Leider ist alles nur Illusion, eine Erinnerung, von Datenkristallen an Lichtprojektoren übermittelt. Die Holografien werden telepathisch vom derzeitigen User des Holodecks gesteuert. Mit den Meuterern an Bord und den Cyclobots auf dem Dach des Schiffes ist es hochgradig gefährlich, auf dem Holodeck in dieser Vision von einst zu schwelgen. Also muss der User – ein alter Mann namens Ennoth – mit Überzeugungsarbeit wegbewegt werden. Er benutzt die Holografien, um seelenruhig immer wieder weg zu wandern (auch scheinbar entgegen der Schwerkraft). Ennoth ist tief in seiner (mittlerweile dreitägigen) Meditation, mit der er endlich Abschied von Valoria nehmen will. Ihn mit Persuasion zu überzeugen, von Bord zu gehen, bringt +1 Benny ein. Nur dadurch kann Shiay Verva darauf hoffen, ihre Ausbildung als Mystikerin abzuschließen.
Ennoth
Attributes: Agility d10, Smarts d12, Spirit d12, Strength d4, Vigor d4
Skills: Academics d12, Athletics d10, Common Knowledge d12, Electronics d10, Fighting d6, Intimidation d8, Notice d4, Occult d12 (+2), Persuasion d10, Psionics d12, Repair d6, Science d10, Stealth d4.
Pace: 5; Parry: 4; Toughness: 6 (2)
Edges: Acrobat, Arcane Background (Psi), Power Points x3, Scholar
Hindrances: Arcane Focus (AMP), Code of Honor (the Path), Elderly, Loyal (his students), Quirk (cannot let go of memories of Valoria)
Psi Powers: Boost/Lower Trait, Empathy, Fly, Mind Link, Mind Reading, Protection
Power Points: 25
Gear: AMP, synthetic Armor (+2), robes, darkvision visor.
Der Frachthangar
Der einzige Weg zur Kommandobrücke des Schiffs führt durch den großen Frachthangar hindurch. Alle weiteren Zugänge haben den Absturz nicht überstanden, oder wurden kürzlich mit Absicht von der Kommandobrücke aus verriegelt.
Die Hangar-Schotts: Die SCs müssen zuerst die Schotts zum Hangar öffnen mit einem Electronics-Erfolg (mit -1) oder einem Hacking-Erfolg (unmodifizierter Wurf), indem sie die bisherige Programmierung umgehen und Notstrom dafür bereit stellen. Solche Würfe können über jedes Terminal an den Hangartoren versucht werden. Ein Misserfolg macht jedoch diejenigen Crewmitglieder auf die SCs aufmerksam, die hinter der Abschottung des Frachthangars stecken …
Der Frachthangar selbst (eine riesige Maschinenhalle, in der einst kleinere Frachtschiffe und Transporter gedockt haben) ist nur auf eine Weise zu durchqueren: Eine Serie von stählernen Plattformen und Laufstegen führt in schwindelerregender Höhe über dem Hallenboden durch den Raum hindurch. Auf der anderen Seite ist die Tür zur Kommandobrücke gelegen.
Plattformen bewegen: Die SCs müssen nun die beweglichen Rampen in eine Reihe steuern, um den Frachthangar zu überbrücken. Die Plattformen sind massiv genug, um selbst größeren Dinosauriern Halt zu bieten (auch wenn es an einigen Stellen besorgniserregend ruckelt). Die Kontrolltafel für die Steuerung der Plattformen ist allerdings an der Hallendecke gelegen, und nur ist kletternd zu erreichen mit Athletics -1 (oder mit der Psi-Kraft Telekinesis).
Schusswechsel: Dabei jedoch geben gebrainboxte Diener von Jonnos aus der Deckung (Cover -4) Schüsse auf die Unbekannten ab. Sie beziehen schleichend Positionen an den Hallenwänden. (Wenn die SCs nicht sofort Erfolg hatten mit dem Electronics-Wurf um den Frachtraum zu öffnen, erwarten sie die Eindringlinge bereits, und attackieren aus dem Hinterhalt.) Die Schützen haben Stunner Guns (Getroffene müssen Vigor würfeln, um keinen Stun abzubekommen), oder Laserpistolen. Die Verbindungs-Plattformen können binnen zwei Runden geschwenkt und ausgefahren werden mit Sauriern und SCs darauf, um die Verbindung zur Tür der Kommandobrücke herzustellen. Charaktere auf den Plattformen müssen einen Agility-Erfolg würfeln, um sich beim Schwenken auf den Füßen zu halten (Mensch sowie Dinosaurier müssen würfeln); der Weg nach unten ist lang (5W6+5 Schaden bei einem Sturz).
Die Kommandobrücke: Wenn die SCs die Brücke erreicht haben, können sie an den Terminals mit einem erfolgreichen Wurf (mit Electronics mit -1, oder einem unmodifizierten Hacking-Wurf) die Schotts versiegeln, um die Meuterer auszusperren, die sich im Fracht-Hangar befinden (+1 Benny hierfür).
Die Brücke ist so tief gelegen, dass man sich ohne Probleme durch die geborstene Front abseilen kann. Durch die Kuppel hat man einen guten Blick über die weite Ebene. Auf der Brücke des Schiffs kann der Zweite Offizier Jonnos angetroffen werden.
Schalter:
Was wirklich geschehen ist
Der Zweite Offizier der Osaros, Jonnos, hat auch jetzt nicht vor, das Kommando abzugeben. Seine Bewegungen sind wie automatisch, und seine Stimme klingt tonlos und leiernd … Er trägt eine Brainbox seit dem Exodus, und ist nie damit gesehen worden, außer von seinen ebenfalls gebrainboxten Untergebenen. Dadurch ist er eine Marionette der Rulonier. Er weiß von ihrem bevorstehenden Überfall, und hat das Seinige getan, um die Crew von der Flucht abzuhalten. Der Computerfehler geht tatsächlich nicht auf ihn zurück, und war auch für ihn und seine außerirdischen Befehlshaber bisher ein Ärgernis. Als die ersten valorianischen Scouts (Orquonta, Verva, und andere) vor einigen Tagen die Osaros entdeckt hatten, hat er über Funk seinen rulonischen Herren gemeldet, dass dies ihre letzte Chance sei, sich die Crew des Schifes zu Gefangenen zu machen. Endlich haben sie reagiert …
Jonnos ist als Endgegner sehr antiklimatisch: Er ergreift überhaupt nur die Initiative, wenn er glaubt, einen Kampf gegen die SCs mit Leichtigkeit gewinnen zu können. Ansonsten ergibt er sich schlicht in sein Schicksal (denn seine Befehle von den Ruloniern sind ja erfüllt).
Jonnos
Attributes: Agility d6, Smarts d10 (d6 while wearing the brainbox), Spirit d10 (d6 while wearing the brainbox), Strength d8, Vigor d8
Skills: Academics d8, Athletics d6, Battle d10, Common Knowlege d10, Electronics d8, Fighting d8, Intimidation d8, Notice d8, Persuasion d8, Psionics d8, Shooting d8, Stealth d6
Pace: 6, Parry: 6, Toughness: 10 (4)
Hindrances: None while wearing the brainbox
Edges: Nerves of Steel (his Arcane Background is suppressed while brainboxed)
Gear: Armored space suit: Armor 4. Blaster pistol, combat knife.
Von Jonnos kann man jedoch von der Vorgeschichte von Flottenkommandant Meroka und dem rulonischen Kopfgeldjäger Zor-Okok erfahren. Meroka hat während dem Krieg im Delos-Quadranten mehrere Attentate durch Zor-Okok durch Schläue und Zähigkeit überlebt. Nun hängt die Ehre des Kopfgeldjägers daran, den Auftrag endlich zu Ende zu bringen, und sei es hier auf der prähistorischen Erde! Wenn er die Passagiere der Osaros und ihre Fracht in seine Klauen bekommen kann, ist das eine willkommene Dreingabe für ihn …
Zor-Okoks Geheimnis: Jonnos ist außerdem informiert über die Schwachstelle von Zor-Okok (er hatte sie bereits recherchiert, bevor er im Planetensystem von Valoria von den Feinden gebrainboxt wurde). Es ist die Kameralinse auf der Brust seines Exoskeletts. Diese Information bekommt man mit entsprechenden Würfen oder mit erfolgreichen Anwendungen der Kräfte Empathy oder Mind Reading aus ihm heraus (+1 Benny).
Merokas Aufenthaltsort: Meroka ist nicht auf der Brücke oder in den Captain-Quartieren (wie Íbanu angenommen hat). Er ist nicht als Captain der Osaros an Bord gegangen, sondern als schlichter Passagier, und daher ebenfalls eingeschlossen in einer der Stasis-Kabinen, sicher in seinem Zibou-Kraftfeld. Die Rulonier müssten schon die Stasiskammern aufbrechen, eine nach der anderen und Tür für Tür, um Meroka zu finden — aber das wollen sie sowieso. Allen Passagieren wird im Moment ihres Erwachens bereits ein rulonischer Blaster unter die Nase gehalten werden, wenn die Brut ihren Willen bekommen sollte.
Schlacht um die Osaros
Rulonische Reiter nähern sich kurz darauf, als das Hitzegewitter den Himmel völlig überzieht, finster und elektrisch flimmernd. Die Cyclobots waren nur der Vortrupp einer kompletten rulonischen Streitmacht! Die NSCs draußen (Shiay Verva, Orquonta, oder andere) alarmieren die SCs im Schiff per eiligem Funkspruch.
Von der Brücke der Osaros aus hat man einen guten Blick über die anrückenden Truppen: Berittene Monoclonius, Geschütze tragende Ankylosaurier, und Pteranodons brechen unter dem stürmischen Himmel aus dem mesozoischen Urwald hervor.
Die SCs können wieder aufsatteln und in die Schlacht eingreifen. So viele Monoclonius sind da, wie SCs im Spiel sind. Halb so viele Pteranodons sind zusätzlich dabei (aufrunden). Sie setzen jede zweite Runde als Aktion je 6 neue Cyclobots ab. Dieselbe Zahl an Ankylosauriern marschiert auf das Schiff zu.
Hier sind nochmal die Spielwerte für alle rulonischen Truppen, die aufmarschieren:
Ankylosaurus
A slow but immensely stubborn dinosaur, covered in heavy bone plates, its tail shaped like a jackhammer.
Attributes: Agility d4, Smarts d6 (A), Spirit d8, Strength d12+3, Vigor d12+1
Skills: Athletics d4, Fighting d8, Intimidation d12, Notice d6, Survival d6
Pace: 6; Parry: 6; Toughness: 18 (5); legs 16 (3)
Special Abilities:
• Armor: These dinosaurs’ thick skins give them +3 Armor. Bone plates on head, tail, and torso have an additional Armor of +2.
• Hardy: A second Shaken result does not cause a Wound.
• Size 5: This dinosaur can take one Wound before it's Incapacitated, can be hit with a +2 Scale bonus, and its attacks have Reach 1.
• Stomp: Targets at least 2 Sizes smaller than this creature may be stomped on for Str damage. The opponent is knocked prone on a raise.
• Tail Sweep: The Ankylosaurus can Sweep attack all opponents in its rear facing (as via the Sweep Edge). The tail does Str+d8. The opponent is knocked back d8" on a raise, if they hit a solid object they suffer +d6 damage.
Rulon Ankylosaurus Harness
• Brainbox (head): Additional Armor 2 to the head, Hardness 18.
• Harness with 360° rotating crossbow: Hardness 16.
• Missile Crossbow (central back armor): Range 30/60/120, Damage 4d8+2, AP 24, RoF 1, Medium Blast Template. Requires a full-round action to reload.
Pteranodon
Gliding on the wind with its giant wings, the Pteranodon is one of the prevalent flying reptiles, hunting for fish in rivers and seas.
Attributes: Agility d6, Smarts d6 (A), Spirit d8, Strength d12, Vigor d12
Skills: Athletics d8, Fighting d8, Intimidation d8, Notice d8, Survival d6
Pace: 3 on ground, 12 when flying; Parry: 6; Toughness: 13 (3)
Special Abilities:
• Armor: These dinosaurs’ thick skins give them +3 Armor.
• Bite: Strength +d4 damage.
• Flight: Pteranodons have a Flying Pace of 12 (24 if diving) with a Climb of +1.
• Overtake: Once per round, when this dinosaur destroys one or more enemies with a Fighting attack during his turn, after the attack is resolved it can immediately advance up to 2‘‘ (which doesn‘t count against its regular movement this round). This extra movement doesn‘t count as withdrawing from melee.
• Resilient: This dinosaur can take one Wound before it's Incapacitated.
• Size 2: Pteranodons grow up to 3 meters in length, but with a wingspan of up to 7 meters.
Rulon Pteranodon Harness
• Brainbox (head): Additional Armor 4 to the head, Hardness 20.
• Harness with seat (1 rider): Hardness 18.
• Twin Laser Rifles (1 on each wing): Range 30/60/120, RoF 1, Damage 3d6, AP 2. Can be fired simultaneously at the same target as a Multi-Action, using both hands.
• Turbojet: As an Action, the pilot can let the Pteranodon „run“, for an additional 2d6 of movement.
Monoclonius
A smaller relative to the Triceratops, the Monoclonius has a single horn to scare away predators or impale its targets with.
Attributes: Agility d4, Smarts d6 (A), Spirit d8, Strength d12+2, Vigor d12
Skills: Athletics d4, Fighting d8, Intimidation d8, Notice d6, Survival d6
Pace: 7; Parry: 6; Toughness: 14 (3); head 16 (5)
Special Abilities:
• Armor: These dinosaurs’ thick skins give them +3 Armor. Bony plates give Monoclonius +2 additional Armor to its head.
• Hardy: A second Shaken result does not cause a Wound.
• Horn: Str+d6 damage.
• Impale: The Monoclonius can impale targets with its horn after a running start. If it hits after a charge (at least 4“ of movement in a straight line), the Monoclonius does an additional +2 damage with its Horn attack.
• Size 5: Monoclonius are massive creatures, growing 5 meters in length and weighing up to 3 tons. This dinosaur can take one Wound before it's Incapacitated, can be hit with a +2 Scale bonus, and its attacks have Reach 1.
• Stomp: Targets at least 2 Sizes smaller than this creature may be stomped on for Str damage. The opponent is knocked prone on a raise.
Rulon Monoclonius Harness
• Spiked Brainbox (head): Additional Armor 4 to the head, Hardness 20. Headbutt attacks made by the Monoclonius do Str+2 damage.
• Harness with 360° rotating seat (1 rider): Hardness 18.
• Tail Spikes (tail): When ordered to, the Monoclonius lashes out with its spiked tail for Str+d6 damage (one target only; target must be at the side or rear).
• Twin Gatling Laser Rifles (right side armor): Range 50/100/200, RoF 4, Damage 3d6+4, AP 2. Can be fired simultaneously at the same target as a Multi-Action, using both hands.
• Heavy Laser (left side armor): Range 30/60/120, RoF 2, Damage 3d8, AP 4.
Rulon Viper Soldier
Lean Rulon warriors covered in green scales with cruel yellow eyes and poison teeth.
Attributes: Agility d6, Smarts d4, Spirit d6, Strength d8, Vigor d8
Skills: Athletics d8, Common Knowledge d6, Fighting d8, Intimidation d8, Notice d6, Persuasion d4, Riding d6, Shooting d6, Stealth d6
Pace: 6; Parry: 5; Toughness: 9 (3)
Edges: Steady Hands, Strong-Willed
Hindrances: Greedy, Loyal (Krulos), Mean
Special Abilities:
• Bite: Str+d4
• Genetic Programming: Rulons are immune to Fear effects and get a +1 bonus to resist Intimidation.
• Low Light Vision
• Snakebite Poison: After causing at least a Shaken result with a bite attack, the victim makes a Vigor roll. The victim suffers Fatigue, or Exhaustion with a Critical Failure (or if already Fatigued). This cannot cause Incapacitation.
• Warlike: Rulons suffer –2 to Persuasion when dealing with civilized races.
Gear: Synthetic armor (Armor +3 except in head), laser pistol (Range 15/30/60, RoF 1, Damage 2d6, AP 2).
Showdown
Zor-Okok erscheint: Am Ende erwartet die Helden ein Kampf mit dem rulonischem Skalpjäger Zor-Okok. Sind die SCs noch im Inneren der Osaros und feuern von dort nach draußen, nähert er sich kletternd; sind sie auf freiem Feld, lässt er sich von seinem Jägerschiff direkt über einem ihrer Reitsaurier abwerfen. (Dies kann zu einem Überraschungsangriff werden, wenn Zor-Okok ein entsprechendes Stealth-Resultat würfelt.)
Der Ceratosaurus: Möglicherweise ist einer der Ceratosaurus nun auch wieder da, um noch einmal mitzumischen, wenn der Kampf sich auf der Brücke abspielt, schnappt er durch die Glasfront ins Innere. Haben die SCs noch genügend Powerpunkte für einen derartigen mentalen Kraftakt, können sie mit Beast Friend den Ceratosaurus zu ihrer Geheimwaffe gegen die Rulonier machen.
Der Raumjäger: Ein rulonischer Raumjäger mit Tarnfunktion und schwerer Bewaffnung, der nur aus der Nähe gesehen werden kann (10 Meter oder weniger) manövriert sich über die Kämpfenden beim finalen Showdown. Das Jägerschiff feuert auf einzelne SCs jede Runde (Shooting W6, Heavy Laser mit 3W8 Schaden und AP 4).
Zor-Okok springt wieder auf das über ihm schwebende Jägerschiff auf und krallt sich an der Außenhülle fest, wenn er zwei Wunden hingenommen hat, um zu entkommen. Der Kampf kann auf dem Dach des Jägerschiffes weitergehen, wenn SCs verrückt genug sind, ihrem Gegner hinterher zu springen! Derartige Stunts sollten mit +1 Benny belohnt werden. (Wenn SC dabei zu lange brauchen um einen Sieg zu erringen, hebt der Jäger sich in luftige Höhen, zwischen die kreisenden Pteranodons, die Cyclobots auf den SC abwerfen.)
Zor-Okok (Wild Card)
Attributes: Agility d10, Smarts d8, Spirit d6, Strength d10 (d6 when out of suit), Vigor d10
Skills: Athletics d8, Battle d6, Common Knowlege d6, Electronics d6, Fighting d8, Intimidation d10, Notice d6, Shooting d6, Stealth d8
Pace: 6, Parry: 6, Toughness: 12 (5)
Hindrances: Greedy, Loyal (Krulos), Vengeful (Major: Destroy Commander Meroka)
Edges: Acrobat, Nerves of Steel, Quick
Special Abilities
• Bite: Str+d4
• Claws: Str+d4.
• Genetic Programming: Rulons are immune to Fear effects and get a +1 bonus to resist Intimidation.
• Laser Stinger: Instead of Fighting attacks, the tentacles can be used to make Shooting attacks with Range 3/6/12, doing 2d4 damage with AP 2, a target is Distracted when hit even if it doesn't take damage due to stinging pain. When Grappling a target, Zor-Okok can do automatic Laser Stinger damage instead of Str damage.
• Low Light Vision
• Snakebite Poison: After causing at least a Shaken result with a bite attack, the victim makes a Vigor roll. The victim suffers Fatigue, or Exhaustion with a Critical Failure (or if already Fatigued). This cannot cause Incapacitation. (He has to take off the helmet do make this attack.)
• Tentacles: 2 additional attacks each action with no Multi-Action penalty, Grappling is made at +2, Called Shot at -2 to hit the tentacles. (Each has Hardness 18.)
• Warlike: Rulons suffer –2 to Persuasion when dealing with civilized races.
• Weakness: The camera on the chest is needed to control the tentacles. The suit has only Armor 2 in this place and can be hit with a -4 Called Shot.
Gear: Exoskeleton: Armor 5, enhances Strength +2 steps.
Zor-Okok in seinem Phantom-Class-Kampfanzug (sein Ziel: Totale Unterwerfung!)
Tragen die Dino Riders den Sieg davon, ziehen die Rulonier sich hastig zurück. Kurz darauf treffen die Lastentrucks ein, und mit den Magnetmienen aus ihren Laderäumen können alle Rampen der Osaros aufgesprengt werden. (Alternativ kann man sie von der Brücke aus öffnen, wenn man dem beschädigten Hauptcomputer zu verstehen geben kann, dass die Osaros bereits gelandet ist. Dies erfordert jedoch den Hacking-Skill.) Kommandant Meroka und all die anderen Valorianer können schließlich aus dem Stasis-Feldern ihrer Kammern befreit werden, und setzen erstmalig Fuß auf die mesozoische Erde. Man wird ihnen auf dem Weg nach Nuava One einiges erklären müssen, was sie in den vergangenen paar Monaten verschlafen haben ...
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