*

Autor Thema: Savage Dino Riders  (Gelesen 26936 mal)

0 Mitglieder und 1 Gast betrachten dieses Thema.

Offline wogipogi

  • Survivor
  • **
  • Beiträge: 50
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: wogipogi
Re: Savage Dino Riders
« Antwort #100 am: 26.04.2021 | 09:45 »
DAs ist aber eine Fleiß Arbeit. Respekt . Sobald ich mal zeit zwischen meinen Projekten habe werde ich mich da mal einlesen. Danke für deine Arbeit.

Offline LushWoods

  • Legend
  • *******
  • Beiträge: 6.573
  • Username: LushWoods
Re: Savage Dino Riders
« Antwort #101 am: 26.04.2021 | 10:25 »
Klar, gibt's doch schon! :) Hier: https://www.tanelorn.net/index.php/topic,116092.msg134920968.html#msg134920968
Ist schon nicht mehr auf dem allerneuesten Stand, aber ich mache demnächst eine überarbeitete Version. Dann auch mit den Abenteuern.

Ok, hatte ich nicht geschnallt, sorry. Vielen Dank!  :d

Offline Schalter

  • Hero
  • *****
  • Beiträge: 1.620
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Schalter
Re: Savage Dino Riders
« Antwort #102 am: 27.04.2021 | 10:54 »
DAs ist aber eine Fleiß Arbeit. Respekt . Sobald ich mal zeit zwischen meinen Projekten habe werde ich mich da mal einlesen. Danke für deine Arbeit.

Danke sehr! Ja, Stubenhockerei macht erfinderisch ...  Freut mich, wenn's gefällt!

Ok, hatte ich nicht geschnallt, sorry. Vielen Dank!  :d

Gerne! Hat mich auch dazu gebracht, die PDF endlich mal neu hochzuladen, war ja auch mal Zeit.

Offline Schalter

  • Hero
  • *****
  • Beiträge: 1.620
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Schalter
Abenteuer: Dschungelfeuerwehr
« Antwort #103 am: 27.07.2021 | 18:37 »
Bevor aber Tark der Verräter für weitere Zerwürfnisse sorgen kann (wie im vorausgehenden Abenteuer, "Die Gunst der Rayvena", angedeutet), spitzen sich die Ereignisse anderorts zu. Zeit für eine neue Variation des Themas, diesmal gibt's Wasserpistolen statt Lasern. Nee Quatsch, natürlich Wasserpistolen UND Laser!

Szenario: Dschungelfeuerwehr

Die Rulonier beginnen ihren nächsten gnadenlosen Schachzug, und zwar im Osten jenes geschützten Tales, in welchem auch Nuava One gelegen ist. Diesmal greifen sie zu ungewöhnlichen Mitteln. Ein großes Stück undurchdringlichen Dschungels wird von ihnen in Brand gesteckt, und in der urzeitlichen Sommerhitze geht das Gebiet geradezu hoch wie Zunder. Was führen die Feinde dabei im Schilde – vermuten sie fälschlicherweise valorianische Posten dort, so weit am östlichen Rand des Tals? Die Valorianer müssen dennoch die Brandrodung umgehend aufhalten, bevor das Feuer unkontrollierbar wird und ihr Tal verwüstet. Mehrere ihrer Dinosaurier werden hierbei mit speziellen Geschirren als Feuerwehr fungieren, Löschwasser verteilen und Flammen austrampeln. Im Gefahrengebiet erwarten die Charaktere außerdem zahlreiche Herausforderungen, unter anderem eine Brachiosaurus-Kuh, die zurück zu ihrem Nest geleitet werden muss, und zwar schnell, bevor ihre Jungen schlüpfen … welche die Rulonier ebenfalls in ihr gieriges Auge gefasst haben.



Dieses Abenteuer spielt sich am besten, wenn ein paar kleine Spielpläne mit Raster und Dschungel-Aufdruck zur Hand sind, und eine Menge Marker, mit denen zu bekämpfende Brandherde dargestellt werden können (mehr dazu weiter unten). Der Spielleiter kann solche Situationen allerdings auch nach eigenem Ermessen mit narrativen Beschreibungen lösen.

Setup: Feueralarm!
Nachricht aus dem Osten: In Nuava One macht die Neuigkeit von einem Waldbrand die Runde. Das Feuer hat bereits hunderte Hektar trockenen Dschungels verschlungen, und breitet sich rasant weiter aus. Dinosaurier (und vereinzelte valorianische Scouts und Händler) flüchten von dort, so schnell sie können. Flugsaurier haben bessere Chancen als die langsameren Landbewohner, und alle Arten müssen ihre angestammten Habitate und Nistplätze dort zurücklassen.
Diese Hitzköpfe: Eigentlich hat dieses Unterfangen der Rulonier keinerlei konkrete Erfolgsaussichten, denn in genau der Gegend, wo die Schurken zu roden begonnen haben, sind keine valorianischen Siedlungen oder Wracks gelegen. Alles, was dort zu finden ist, sind vereinzelte, längst aufgegebene Camps und komplett ausgeschlachtete Rettungskapseln. Die Rulonier müssen sich selbst ausrechnen können, dass die Strategie für einen Angriff auf die größeren, weiter westlich gelegenen Valorianer-Stellungen viel zu langsam ist. Der Grund für das Verhalten von Krulos‘ Truppen scheint diesmal an schiere, idiotische Zerstörungswut zu grenzen.
Die SCs werden zusammen mit zahlreichen weiteren Dino Riders von General Gunnur verpflichtet, nach Osten auszurücken, oder melden sich möglicherweise freiwillig dazu. Neben der Katastrophenhilfe muss auch Feindaufklärung betrieben werden, und sicherlich wird es auch Bedarf nach bewaffneten Eskorten geben.



Brandbekämpfungs-Ausrüstung
In den Werkshallen von Nuava One werden alle Reitsaurier neu ausgerüstet vor ihrem Aufbruch ins Brandgebiet. Alle Spieler können ein Waffensystem an ihrem Sattel wählen, das ersetzt wird durch einen Wasserwerfer. (Dies betrifft immer ganze Waffensysteme, nicht nur einzelne Komponenten von umschaltbaren Lasergewehren/Stunner Guns.) Wer ein schweres Waffensystem wählt (Heavy Lasers, Raketenwerfer, etc.), erhält dann einen schweren Wasserwerfer. Alle diese Löschausrüstung hat Wassertanks integriert, die so viele Liter fassen, wie der betreffende Saurier ohne Schwierigkeit tragen kann. Die Tanks haben ausfahrbare Teleskop-Rohre und Pumpen eingebaut, mit denen aus Seen und Flüssen direkt nachgetankt werden kann.
Wasserwerfer: Die umgerüsteten Wasserkanonen sind um 360 Grad schwenkbar und haben Range 6/12/24 (8/16/24 bei schweren Wasserwerfern). Sie können nicht über Extremreichweite verwendet werden. Getroffene Ziele von Size 2 oder kleiner (sogar Size 4 oder kleiner bei schweren Wasserwerfern) müssen erfolgreich Strength würfeln, um nicht 1W4 Felder (+1 bei schweren Wasserwerfern) rückwärts geschleudert und zu Boden geschleudert zu werden (mit -2 auf den Strength-Wurf, wenn mit Raise getroffen). Bei einem Kritischen Misserfolg wird das Ziel außerdem Stunned. (Um als Spieler nicht aufwändig die Liter mitzählen zu müssen, wird in diesem Abenteuer davon ausgegangen, dass in jeder Szene ausreichend Wasser im Tank ist, und dass zwischendurch aufgefüllt wird.)
Weitere Ausrüstung: Alle SCs bekommen außerdem eine Feuerwehraxt (Str+d6), eine Hightech-Atemmaske und Schutzbrille, ein Erste-Hilfe-Set, und ausreichend Tagesrationen ausgehändigt.



Dem Rauch entgegen
Alle Shuttles von Nuava One sind bedauerlicher Weise derzeit ausgeflogen. Eine Reise von circa 5 Tagesritten steht bevor, welche die SCs mit ihren Reitsauriern unternehmen können. Alternativ können sie am zweiten Tag mit dem Transportshuttle Evelian Funkkontakt aufbauen, das sich auf dem Rückflug in Richtung Nuava One befindet, und das groß genug ist, um sie und ihre Saurier an Bord zu nehmen und ins Brandgebiet zu bringen. (Sich mit der Evelian abzustimmen und ihre Flugroute an geeigneter Stelle abzupassen, erfordert einen erfolgreichen Survival-Wurf.)
Der Spielleiter kann diese Reise natürlich mit zusätzlichen Begegnungen nach Wahl erweitern, oder auslosen, ob Zufallsbegegnungen stattfinden.

« Letzte Änderung: 27.07.2021 | 19:52 von Schalter »

Offline Schalter

  • Hero
  • *****
  • Beiträge: 1.620
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Schalter
Abenteuer: Dschungelfeuerwehr, Fortsetzung
« Antwort #104 am: 27.07.2021 | 19:04 »
Das Camp der Brandbekämpfer
Die SCs erreichen zuerst ein großes Zeltlager der Valorianer. Der mächtige Diplodocus aus Nuava One, zwei waffenstarrende Torosaurier, und eine Edmontonia sind hier, um mit ihrer Feuerkraft die Zelte gegen mögliche Angreifer zu schützen. Mehrere Dutzend Brandhelfer sind bereits hier zusammen gekommen, die Gesichter und Raumanzüge über und über rußverschmiert und mit abgekämpften Gesichtern. Es gibt ein großes Sanitäterzelt mit einigem an High-Tech-Equipment und sogar einer Gruppe von einigermaßen fähigen Geistheilern (welche die Healing-Psikraft beherrschen). Die Befehlshaberin Serena ist jedoch gerade im Katastrophengebiet verschwunden, außerhalb von Funkreichweite, und die Katastrophenhelfer und Heiler sind etwas unkoordiniert. Ein junger Mann namens Jinox hat in Serenas Abwesenheit das Kommando über das Camp. Mehr noch als Serenas organisatorische Fähigkeiten werden ihre psionischen Heilkünste benötigt: Es gibt viele verletzte Brandbekämpfer und Tiere hier, welche wahrscheinlich nur durch ihre Geistheilung gerettet werden können.


Jinox

🦖Jinox
Attributes:
Agility d6, Smarts d8, Spirit d8, Strength d6, Vigor d6
Skills: Academics d4, Athletics d8, Common Knowledge d6, Electronics d6, Fighting d6, Intimidation d4, Notice d6, Persuasion d8, Psionics d8, Repair d6, Shooting d6, Stealth d6.
Pace: 6; Parry: 5; Toughness: 8 (3)
Edges: Arcane Background (Psi), Command, Elan, New Powers
Hindrances: Arcane Focus (Minor: AMP), Code of Honor (the Path), Vow (Minor: Defend natural wonders against the Rulons)
Psi Powers: Boost/Lower Trait, Empathy, Mind Link, Protection
Power Points: 10
Gear: AMP, synthetic armor (+3), laser pistol (2d6, AP 2), darkvision visor.

In jedem Fall sind die SCs als weitere Helfer mehr als willkommen. Der Waldbrand ist noch lange nicht unter Kontrolle. Sie können gleich zur Tat schreiten ...



Die Missetäter
Im Einsatzgebiet angekommen können die SCs pro Tag einen Survival-Wurf machen, um nach Spuren zu suchen. Ein Erfolg führt sie zu einem reiterlosen, rulonischen Pteranodon, noch mit Sattel und Ausrüstung, der stumpf auf einem niedrigen Felsen sitzt und wartet (+1 Benny, wenn man seine Brainbox entfernt). Ein Raise führt zu den Spuren der Reiter: Zwei verwundete Rulonier haben sich im Unterholz verkrochen und hoffen darauf, dass bald Verstärkung eintreffen würde. Die zwei Hammerhead-Soldaten, Vroochar und Berreck, sind zu entkräftet um noch Widerstand zu leisten, und bereit, für etwas Wasser immerhin zu erklären, was hier geschehen ist. Dies kann eine interessante Rollenspiel-Gelegenheit sein. Die Hammerheads sprechen Rulonisch, eine Sprache, die abgehackt und garstig klingt in Ohren der SCs; so wie das Valorianische basiert sie aber auf dem alten Terranisch, der Handelssprache des Sternenreiches, und viele Wörter sind recht ähnlich. Mit einem Smarts-Erfolg gelingt es einem SC, das Gesagte zu verstehen.
Die von ihrem Sturz verwundeten Rulonier saßen beide im Sattel des gefundenen Pteranodons, und gehörten zu einer von mehreren kleinen Flugstaffeln, die Brandbomben über dem Waldgebiet abgeworfen haben. Der schwarze Rauch hat diesen beiden Hammerheads im Tiefflug jedoch selber sie Sicht genommen, und sie sind abgeschmiert.

Rulon Hammerhead Soldiers (2)
Rulon warriors with blue skin and heads resembling sharp-toothed hammerhead sharks.
Attributes: Agility d6, Smarts d4, Spirit d6, Strength d8, Vigor d8
Skills: Athletics d6, Common Knowledge d6, Fighting d8, Intimidation d8, Notice d6, Persuasion d4, Riding d6, Shooting d6, Stealth d6
Pace: 6; Parry: 5; Toughness: 9 (3)
Edges: Steady Hands, Strong-Willed
Hindrances: Bloodthirsty, Loyal (Krulos), Mean
Special Abilities:
• Aquatic (6): Hammerheads are natural swimmers and cannot drown. Swimming Pace is 6.
• Bite: Str+d4
• Genetic Programming: Rulons are immune to Fear effects and get a +1 bonus to resist Intimidation.
• Low Light Vision
• Warlike: Rulons suffer –2 to Persuasion when dealing with civilized races.
Gear: Synthetic armor (Armor +3 except in head).

Vroochar und Berreck haben beide 2 Level Fatigue von ihrem Absturz und ihrer Dehydrierung (-2 auf alle Würfe). Sie packen von Krulos‘ Rodungsplänen aus, und die SCs erfahren, dass der Plan der Rulonier ist, hier nach der Feuersbrunst an übriges Bauholz und Sauriernester zu gelangen, wenn erst einmal alle Tiere aus der Region verscheucht sind. Aber dies ist nur ein nützlicher Nebeneffekt – hinterher nämlich planen die Rulonier, eine breite Straße nach Westen für ihren lange befürchteten Vormarsch aus dem Vulkangebiet zu schaffen! Viel mehr als das wissen Vroochar und Berreck nicht, egal wie viel Wasser man ihnen anbietet. Bevor der große Krulos seinen Marschbefehl erteilt, behält er normalerweise alle Details für sich!

Wenn die Mission der Valorianer also gelingt, retten sie nicht nur den Urwald, sondern vereiteln auch das Vorhaben der Rulonier, die Zugangsstraße für ihre anrückende Armee zu schaffen. (+1 Benny für das Herausbekommen dieser wichtigen Information.)

Umzingelt!
Am Rand des Brandgebietes droht das von den Valorianern beinahe bereits erstickte Feuer über einen kleinen Flusslauf hinweg auf das nördlich gelegene nächsten Urwaldstück überzuspringen. Die ersten Bäume brennen bereits, weil der Wind seit heute früh ungünstig steht. Die SCs werden von Jinox gebeten, hierhin auszurücken, um ein Übergreifen zu verhindern.
Allerdings ist Vorsicht geboten: Die Verstärkung der rulonischen Brandbomber ist durchaus bereits im Gebiet eingetroffen … sie interessieren sich nur eben einen Dreck für die Hilferufe über Funk, die Vroochar und Berreck immer wieder durchgegeben haben. Sie haben Interessanteres zu tun, als sich ihren Verwundeten anzunehmen. An dieser Stelle unternehmen mehrere Rulonier-Krieger auf ihren Deinonychus einen Angriff auf die Gruppe der SCs. Sie wollen gewährleisten, dass das Feuer über den Fluss hinweg hierher überspringt, und die SCs davon abhalten, einzugreifen. Die Zahl der Ameisen-Soldaten auf Deinonychus entspricht der der SCs, plus noch einmal so viele Fußsoldaten in den schwelenden Büschen mit Kampfmessern und Peitschen. Sie haben bereits den Kreis um die eintreffenden SCs gezogen, und preschen aus allen Richtungen aus dem Unterholz hervor.
Brandherde: Doppelt so viele Brandherde wie SCs im Spiel sind werden ebenfalls im Kreis um die Helden am Rand des Spielplans platziert. Hierfür wird ein Feld nach Wahl des Spielleiters mit einem passenden Marker belegt (mindestens je 5 Felder Abstand zueinander). Figuren, die ein mit Brand-Marker belegtes Feld betreten oder direkt durchqueren, nehmen Feuerschaden (1W6).
Ausbreiten und löschen: Zu Beginn jeder Runde platziert der Spielleiter erneut Feuer-Marker in Höhe der einzelnen Brandherde, jeweils angrenzend zu einem bereits im Spiel liegenden anderen Feuer-Marker. Die Valorianer müssen also gleichzeitig gegen die Rulonier kämpfen, und löschen! Ein Shooting-Erfolg mit einem Wasserwerfer entfernt einen Brand-Marker vom Spielplan, ein Raise einen direkt angrenzenden weiteren solchen Marker (wenn vorhanden).
Austrampeln: Saurier mit Size 4 oder mehr können als Aktion einen Agility-Wurf machen, um bei einem Erfolg einen angrenzenden Feuer-Marker nach Wahl zu entfernen, bei einem Raise gleich 2 angrenzende. Bei einem Kritischen Misserfolg jedoch bewegt der Spielleiter den Saurier und seinen Reiter auf ein angrenzendes Feld mit Feuermarker nach seiner Wahl, und betroffene Figuren nehmen sofort und bei Beginn jeder späteren eigenen Aktion die sie im Feuer beginnen Feuerschaden (1W6).
Sieg oder Niederlage: Sobald dreimal so viele Feuer-Marker in Kontakt zueinander auf Einzelfeldern des Spielplans liegen wie SCs in der Gruppe sind, und noch Rulonier auf dem Spielfeld stehen, verlieren die SCs den Kampf und das Waldstück, und müssen fliehen. Besiegen sie rechtzeitig alle Rulonier, bleibt das Feuer beherrschbar, und sie halten den Brand vom Übergreifen auf dieses Waldstück ab (+1 Benny).

Deinonychus
One of the fiercest and most intelligent predators of the Cretaceous age, the Deinonychus hunts in packs and slashes its prey with overlong talons on its feet.
Attributes: Agility d8, Smarts d10 (A), Spirit d10, Strength d12+1, Vigor d12
Skills: Athletics d8, Fighting d8, Notice d8 (+2), Intimidation d10, Survival d6 (+2 when tracking)
Pace: 8; Parry: 6; Toughness: 14 (3)
Special Abilities:
• Armor: These dinosaurs’ thick skins give them +3 Armor.
• Bite: Str+d6 damage, triggers Rake with a raise (see below).
• Claw: Str+d8 damage.
• Death From Above: The Deinonychus adds +2 damage when making any Fighting attack after jumping at least 4’’.
• Fleet Footed: Deinonychus get a d8 running roll.
• Rake: After getting a good grip with their teeth, Deinonychus can slash the side of their prey with their long curved claws. If the Deinonychus uses its Bite attack and gets a raise, it immediately gains a Free Attack with its claw, with no multi-action penalty.
• Resilient: This dinosaur can take one Wound before it's Incapacitated.
• Scent: Deinonychus have a sense of smell like bloodhounds (+2 to Notice and Survival (Tracking) rolls).
• Size 3: These creatures weigh up to 700 kilograms and are 6 meters long.

Rulon Deinonychus Harness
• Brainbox (head): Additional Armor 4 to the head, Hardness 20.
• Harness with seat (1 rider): Hardness 18.
• Double Laser Rifle (right side armor): Range 30/60/120, RoF 2, Damage 3d6, AP 2.
• Double Laser Rifle (left side armor): Range 30/60/120, RoF 2, Damage 3d6, AP 2.
Both Double Lasers can be fired simultaneously with the other set at the same target as a Multi-Action, using both hands.

Rulon Ant Soldier
Robust Rulon warriors and workers, covered in dark chitin plates with unintelligent, coldly staring eyes.
Attributes: Agility d6, Smarts d4, Spirit d6, Strength d8, Vigor d8
Skills: Athletics d6, Common Knowledge d6, Fighting d8, Intimidation d8, Notice d6, Persuasion d4, Riding d6, Shooting d6, Stealth d6
Pace: 6; Parry: 5; Toughness: 10 (4)
Edges: Steady Hands, Strong-Willed
Hindrances: Loyal (Krulos), Mean, Stubborn
Special Abilities:
• Armor (+1): Chitin plates
• Bite: Str+d4
• Genetic Programming: Rulons are immune to Fear effects and get a +1 bonus to resist Intimidation. This is cumulative with the Strong-Willed Edge.
• Low Light Vision
• Warlike: Rulons suffer –2 to Persuasion when dealing with civilized races.
Gear: Synthetic armor (Armor +3 except in head), laser pistol (Range 15/30/60, RoF 1, Damage 2d6, AP 2). The foot troops carry combat knives (Str+d4) and whips (Str+d4, Parry -1, Reach 2; with a raise on his attack roll, the attacker may choose to make the target Entangled instead of doing damage.)


Kopfsprung
Kaum haben die SCs ihre erste Feuerprobe überstanden, erreicht sie per Funk ein neuer Notruf, noch ehe sie wieder das Camp erreichen: Eine Saurier-Herde wird ganz in ihrer Nähe von einer anderen Gruppe von Brandhelfern weg dirigiert vom eigentlichen Inferno. Diese haben aber gerade panisch im Basislager um Hilfe gefunkt, denn in der entflammten Wildnis sind sie zwischen umstürzenden Bäumen in die Klemme geraten. Sie werden nun vom rettenden Sprung in den nahe See abgehalten durch eine lodernde Flammenwand. Da sie ohne Reitsaurier unterwegs sind und daher keine Wasserwerfer haben, müssen sie von außen gerettet werden, indem jemand für sie eine Bresche in die sie umgebende Flammenwand macht!
Dramatic Task: Eine kleine Gruppe von tatendurstigen, jungen Valorianern hat tatsächlich im Brandgebiet eine desorientierte, gemischte Herde von Protoceratops und seltenen Edaphosauriern gefunden, die zu langsam sind, um dem Gebiet zu entkommen, und der Rauch verwirrt ihre Sinne. Sie haben die Tiere telepathisch heraus aus dem Brandgebiet gelotst, bis sie gerade allesamt vom Feuer eingeschlossen wurden. Die SCs müssen die Saurier und die jungen Valorianer aus der Rauch- und Flammenwand heraus helfen, und ihnen den Sprung in den rettenden See direkt dahinter ermöglichen. Dies geht über einen Dramatic Task. Binnen 4 Runden müssen Erfolge in Höhe der anwesenden SCs mal 6 angesammelt werden. Verwendbare Skills sind beispielsweise Shooting (fürs Abfeuern der Wasserwerfer), Notice zur Orientierung im dichten Rauch, und Survival, um gute Positionen zur Brandbekämpfung zu finden. Natürlich können die Spieler auch alles weitere einbringen, was in Augen des Spielleiters stimmig ist, je nach ihren Handlungen.
Complications: Brennende Äste fallen auch weiterhin von den trockenen Bäumen, und ganze Stämme stürzen um. Wann immer für einen SC durch seine Aktionskarte eine Complication ermittelt wird, ist dies der Effekt. Zusätzlich zur gewählten Aktion in dieser Runde des Dramatic Task muss der SC Riding oder sein Reitsaurier Agility würfeln (ebenfalls je mit -2), um nicht getroffen zu werden. Der Feuerschaden der dabei droht, ist beträchtlich (3W6, plus 1W6 zusätzlich durch die Kollision mit Baumstamm oder Astwerk).
Sieg oder Niederlage: Bestehen die SCs den Dramatic Task binnen der 4 Runden, können sie die Feuerwand genügend durchbrechen, dass alle Valorianer und die gemischte Saurierherde Gelegenheit bekommen, durch die Schneise zu rennen und den rettenden Kopfsprung in den angrenzenden See zu machen. Hier können sie ausharren, bis weitere Löschdinosaurier eingetroffen sind, um das Feuer gänzlich einzudämmen. Dadurch erhalten die SCs +1 Benny.
In jedem Fall findet sich eine junge Frau namens Serena unter den überlebenden Valorianern. Diese ist die Enkelin des hohen Ratsmitgliedes Mindzei, und wurde von Questar mit der Organisation des Camps der Brandbekämpfer beauftragt. Der telepathische Hilferuf der Protoceratops-Herde hat sie von ihren regulären Aufgaben abgelenkt, und sie hat sich spontan entschieden, einige der anderen jungen Leute zu begleiten, ohne zu ahnen, dass diese Rettungsaktion so lange dauern würde – und fast zum Desaster geworden wäre, wenn die SCs nicht eingetroffen wären. Serenas Fähigkeiten werden an späterer Stelle noch benötigt werden.


Die Edaphosaurier sind ebenfalls in der Zeit versetzt und finden sich hier nicht zurecht
« Letzte Änderung: Gestern um 22:00 von Schalter »

Sidekick-Kai

  • Gast
Re: Savage Dino Riders
« Antwort #105 am: 27.07.2021 | 21:32 »
Wow! Ein wirklich, wirklich sehr ambitioniertes Projekt. Beide Daumen hoch!

Offline Schalter

  • Hero
  • *****
  • Beiträge: 1.620
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Schalter
Re: Savage Dino Riders
« Antwort #106 am: 29.07.2021 | 23:29 »
Wow! Ein wirklich, wirklich sehr ambitioniertes Projekt. Beide Daumen hoch!

Danke Dir! Freut mich, wenn es gefällt!

Offline Schalter

  • Hero
  • *****
  • Beiträge: 1.620
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Schalter
Abenteuer: Dschungelfeuerwehr, Fortsetzung
« Antwort #107 am: 29.07.2021 | 23:53 »
Weg durch die Flammen
Dass früher oder später weitere Angriffe gegen die Brandbekämpfer stattfinden werden, ist allen im Camp klar. Dank der gesammelten Ergebnisse der valorianischen Scouts konnte im Rechenzentrum des Diplodocus aber jetzt ermittelt werden, wo in der Umgebung sich die Rulonier sammeln. Der nächste wichtige Schritt ist also, diese Rulonier-Stellung zu zerschmettern, um ihnen vorerst wieder die Möglichkeit zu nehmen, sich zu koordinieren. Der geheime Sammelpunkt der Feinde liegt direkt nördlich von hier, in einer der glühenden Aschewüsten, wo der Waldbrand bereits alles dem Erdboden gleich gemacht hat. Nur ein dünner Streifen letzten Urwalds trennt die SCs von dieser Aschewüste, den sie mit ihren Reitsauriern spielend leicht durchqueren können – denken sie jedenfalls!



Die SCs werden also von Jinox und Serena gebeten, sich der Sache anzunehmen. Der Diplodocus und die Torosaurier müssen im Camp bleiben, für den Fall, dass die Rulonier dort angreifen, aber die Edmontonia kann als schwere Verstärkung mit den SCs mit ausrücken, wenn sie wollen. Als die Eingreiftruppe jedoch den Urwaldstreifen erreicht, hinter dem das nördlich gelegene, niedergebrannte Gebiet sich erstreckt, greift das Feuer auch endgültig auf diesen über!
Die SCs müssen durch das lodernde Inferno durchbrechen, und zur Rulonier-Stellung vordringen. Dabei bekommen sie es natürlich mit deren Vorhut zu tun.
Brandherde: Ein Spielplan wird ausgelegt, an dessen unterer Kante die SCs ihre Figuren beliebig platzieren. Der gesamte Spielplan zählt als Difficult Ground (tiefer Dschungel, ob nun brennend oder nicht). In der Mitte des Spielfeldes wird vom Spielleiter eine vierfache Reihe aus Feuer-Markern platziert, über die gesamte Breite des Spielfeldes hinweg. Die Flammen lodern mit großer Intensität: Figuren, die ein mit Brand-Marker belegtes Feld betreten, ihre Aktion dort beginnen, oder direkt durchqueren, nehmen jeweils Feuerschaden (3W6). Außerdem werden solche Figuren außerdem womöglich konfus durch den Qualm: SCs wie Reitsaurier müssen bei Betreten bzw. Durchqueren (oder direkt vor ihrer Aktion, wenn diese bereits im Feuer beginnt) Notice würfeln; Valorianer, die ihre Schutzbrille tragen, erhalten dabei +1. Bei einem Misserfolg wird die betreffende Figur Distracted (bei einem Kritischen Misserfolg außerdem Shaken). Die SCs können also theoretisch todesverachtend einfach durch das Inferno preschen, aber es empfielt sich nicht besonders, denn den Feuerschaden und den Notice-Wurf gibt’s auf jedem Feld erneut.
Löschen und austrampeln: Die Brandbekämpfung funktioniert auch hier wie in der Begegnung „Umzingelt!“ beschrieben (siehe oben).
Feuergefecht: Zu Beginn jeder neuen Runde kann der Spielleiter halb so viele Rulonier auf beliebigen Feldern des oberen Spielplanrandes platzieren, in Höhe der halben Anzahl der SCs im Spiel (aufrunden). Dies können Deinonychus-Reiter, Placerias-Geschütze, oder Fußtruppen sein. Fernkampf über die Flammenwand hinweg ist möglich, aber durch den Rauch wird -4 von solchen Würfen abgezogen.
Sieg oder Niederlage: Alles was die SCs bewerkstelligen müssen, ist die Flammenwand genügend eindämmen, um durchbrechen zu können, und sich über die obere Spielplankante von der Karte herunter bewegen.
Ausheben des Ameisennestes: Die Stellung selbst besteht aus einem knappen Dutzend rulonischer Militärzelte in der glühenden Aschewüste, welche sie hinterlassen haben, und aus einigen Metallkisten, die zu Wällen aufgestapelt wurden. Es sind kaum noch Reitsaurier vor Ort, als die SCs eintreffen. Ein gewonnenes Quick Encounter genügt, um die Fußsoldaten auseinander zu treiben und in die Flucht zu schlagen, und alle Zelte und Befestigungen im Laserfeuer zu zersieben. Die SCs bekommen +1 Benny dafür. Wenn das Quick Encounter jedoch scheitert, kommt es zu einer weiteren regulären Begegnung mit unberittenen Ameisenkriegern mit einer Truppenstärke von 1W6 (plus der Anzahl der Dino Riders im Spiel).

Deinonychus
One of the fiercest and most intelligent predators of the Cretaceous age, the Deinonychus hunts in packs and slashes its prey with overlong talons on its feet.
Attributes: Agility d8, Smarts d10 (A), Spirit d10, Strength d12+1, Vigor d12
Skills: Athletics d8, Fighting d8, Notice d8 (+2), Intimidation d10, Survival d6 (+2 when tracking)
Pace: 8; Parry: 6; Toughness: 14 (3)
Special Abilities:
• Armor: These dinosaurs’ thick skins give them +3 Armor.
• Bite: Str+d6 damage, triggers Rake with a raise (see below).
• Claw: Str+d8 damage.
• Death From Above: The Deinonychus adds +2 damage when making any Fighting attack after jumping at least 4’’.
• Fleet Footed: Deinonychus get a d8 running roll.
• Rake: After getting a good grip with their teeth, Deinonychus can slash the side of their prey with their long curved claws. If the Deinonychus uses its Bite attack and gets a raise, it immediately gains a Free Attack with its claw, with no multi-action penalty.
• Resilient: This dinosaur can take one Wound before it's Incapacitated.
• Scent: Deinonychus have a sense of smell like bloodhounds (+2 to Notice and Survival (Tracking) rolls).
• Size 3: These creatures weigh up to 700 kilograms and are 6 meters long.

Rulon Deinonychus Harness
• Brainbox (head): Additional Armor 4 to the head, Hardness 20.
• Harness with seat (1 rider): Hardness 18.
• Double Laser Rifle (right side armor): Range 30/60/120, RoF 2, Damage 3d6, AP 2.
• Double Laser Rifle (left side armor): Range 30/60/120, RoF 2, Damage 3d6, AP 2.
Both Double Lasers can be fired simultaneously with the other set at the same target as a Multi-Action, using both hands.

Placerias
Displaced from the Triassic period, this early dinosaur-like reptile uses its strong legs and tusks to dig for roots and plants.
Attributes: Agility d6, Smarts d6 (A), Spirit d8, Strength d12, Vigor d10
Skills: Athletics d4, Fighting d6, Intimidation d8, Notice d6, Survival d6
Pace: 6; Parry: 5; Toughness: 12 (3); head 14 (5)
Special Abilities:
• Armor: These dinosaurs’ thick skins give them +3 Armor. Bone plates on head have an additional Armor of +2.
• Hardy: A second Shaken result does not cause a Wound.
• Resilient: This dinosaur can take one Wound before it's Incapacitated.
• Size 3: This dinosaur can reach a length of 4,5 meters and weigh a little over a ton.
• Stomp: Targets at least 2 Sizes smaller than this creature may be stomped on for Str damage. The opponent is knocked prone on a raise.
• Tusks: Str+d6.

Rulon Placerias Harness
• Spiked Brainbox (head): Additional Armor 2 to the head, Hardness 18. Headbutt attacks made by the Placerias do Str+2 damage.
• Harness with 360° rotating Power Gripper: Hardness 16.
• Power Gripper (central): Range 6/12/24. If hit with a success, the target is Entangled. If hit with a Raise (or by multiple Power Gripper attacks) it’s Bound. When anchored to a Bound target of Size 3 or less, the Placerias may make an opposed Strength roll against the target on it’s Action. Every success and raise the Placerias gets allows it to drag the anchored figure 2" towards itself. When towing bigger targets, Placerias have to work together (adding their Size together to at least match the target's Size). Requires a full-round action to reload.

Rulon Ant Soldier
Robust Rulon warriors and workers, covered in dark chitin plates with unintelligent, coldly staring eyes.
Attributes: Agility d6, Smarts d4, Spirit d6, Strength d8, Vigor d8
Skills: Athletics d6, Common Knowledge d6, Fighting d8, Intimidation d8, Notice d6, Persuasion d4, Riding d6, Shooting d6, Stealth d6
Pace: 6; Parry: 5; Toughness: 10 (4)
Edges: Steady Hands, Strong-Willed
Hindrances: Loyal (Krulos), Mean, Stubborn
Special Abilities:
• Armor (+1): Chitin plates
• Bite: Str+d4
• Genetic Programming: Rulons are immune to Fear effects and get a +1 bonus to resist Intimidation. This is cumulative with the Strong-Willed Edge.
• Low Light Vision
• Warlike: Rulons suffer –2 to Persuasion when dealing with civilized races.
Gear: Synthetic armor (Armor +3 except in head), laser pistol (Range 15/30/60, RoF 1, Damage 2d6, AP 2). The foot troops carry combat knives (Str+d4) and whips (Str+d4, Parry -1, Reach 2; with a raise on his attack roll, the attacker may choose to make the target Entangled instead of doing damage.)


Felslawine!
Während die SCs alle Hände voll mit den obigen Begegnungen zu tun hatten, haben die anderen Brandbekämpfer pausenlos weiter gelöscht. Zu diesem Zeitpunkt ist das Feuer an vielen der Stellen, wo es auf weitere Dschungelgebiete übergreifen könnte, besiegt. Der größte verbleibende Brand befindet sich im Westen des Katastrophengebiet, wo das Feuer dank entflammbarer Sumpfgase immer neue Nahrung findet, und unvermindert weiter wütet. Schlimmer noch, wenn die Feuersbrunst die westliche Felsenklamm erreicht, wird es weiter nach Westen übergreifen, und wieder neue Intensität erhalten – und sich damit auch näher auf Nuava One zubewegen.
Das derzeit entflammte Gebiet ist von hohen Berghängen umgeben, auf deren Graten wenig wächst, dort oben gibt es nur lockeres Geröll. Serena hat sich deswegen entschlossen, mit ihren Leuten den verzweifelten Versuch zu unternehmen, den Brand im Tal ganz einfach unter Steinlawinen und Staub zu ersticken, indem auf den Hängen Felsrutsche ausgelöst werden. Die SCs werden natürlich ebenfalls gebeten, zu helfen, diesen Plan durchzusetzen.
Dramatic Task: Es bleibt nicht mehr viel Zeit, um das Inferno zu ersticken, da es sich bereits unmittelbar an den Ausgang aus der Felsenschlucht heran bewegt hat. (Dort sind bereits so viele Löschdinosaurier versammelt wie derzeit möglich, aber die Schlucht ist zu breit, als dass sie eine Chance hätten, sie langfristig gegen die Flammen zu verteidigen.) Die SCs müssen sich aufteilen, und die Felshänge erklimmen, um mit Sprengsätzen und Saurier-Muskelkraft die Geröll-Lawinen in Gang zu setzen. Dies geht erneut über einen Dramatic Task. Binnen 4 Runden müssen Erfolge in Höhe der anwesenden SCs mal 6 angesammelt werden. Verwendbare Skills sind Riding, um die Saurier auf dem trügerischen Felsenuntergrund der Hänge in taktisch günstige Position zu dirigieren, Shooting (fürs Abfeuern von Lasergeschützen auf große Gesteinsbrocken), Electronics zum Detonieren von Sprengladungen, oder vielleicht sogar Science zum Einschätzen der geologischen Gegebenheiten. Die Wahl der Skills liegt wie immer bei den Spielern, je nach ihren Handlungen.



Complications: Die Rulonier bemerken früher oder später, was Sache ist, und sehen ihren Plan (sozusagen) in Rauch aufgehen. Sie schicken ihre Pteranodon-Reiter aus, um feige aus großer Distanz die Dino Riders auf den Geröllhängen unter Laserfeuer zu nehmen. Das kann schon mal etwas ablenken: SCs, die laut ihrer Aktionskarte eine Complication erleben, bekommen es womöglich nach Ermessen des Spielleiters mit solchen Fliegern zu tun.
Sieg oder Niederlage: Wenn der Dramatic Task erfolgreich verläuft, bedecken Schutt und Steinstaub diese Fläche des Brandgebiets. Das Feuer kann sich nun nicht mehr weiter nach Westen ausdehnen. Alle SCs erhalten +1 wohlverdienten Benny dafür. Die übrigen Brände des Katastrophengebietes werden binnen der nächsten Stunden beherrschbar. Ein Sieg über das Inferno scheint plötzlich in Sicht!
« Letzte Änderung: 1.08.2021 | 12:40 von Schalter »

Offline Schalter

  • Hero
  • *****
  • Beiträge: 1.620
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Schalter
Abenteuer: Dschungelfeuerwehr, Fortsetzung
« Antwort #108 am: 30.07.2021 | 00:14 »
Mein Schützling, der Brachiosaurus
Wie auch immer der Dramatic Task ausgeht: Von ihren erhöhten Positionen aus dringen direkt hinterher den SCs die Geräusche von weiteren Explosionen an die Ohren, und diese kommen von einem weit abseits gelegenen Tafelfelsen. Ein kurzer Funkspruch genügt, um herauszufinden, dass diese Sprengungen nicht Teil der Brandbekämpfung von eben sind, sondern von jemand gänzlich anderem durchgeführt worden sein müssen …!



Per Fernglas (oder dank der Farsight-Psikraft) können die Valorianer mitverfolgen, was dort geschieht: Durch die Sprengung hat sich auch hier eine Felslawine gelöst, unter den Füßen eines gewaltigen Tieres, welches dadurch von der Anhöhe gestürzt ist: Es handelt sich um nichts Geringeres als einen Brachiosaurus. Was auf dem bewaldeten Plateau des Tafelfelsens vorgeht, ist von hier aus nicht zu sehen – aber es scheint auf der Hand zu liegen, dass es Rulonier waren, die den Brachiosaurus zum Absturz gebracht haben! Des Weiteren ist jedoch zu sehen, dass das riesenhafte Tier die steinige Rutschpartie überlebt hat, es liegt am Fuß des Tafelfelsens und stößt donnernde Rufe vor Schmerz und Wut aus. Sein Todeskampf wird Stunden dauern, wenn man nicht einschreitet, um es zu retten – und dies ist genau das, was Serena versuchen wird. Sie hatte wieder ein wenig Zeit, um ihre psionischen Kraftreserven zu regenerieren, und ihre Heilkunst ist womöglich das Einzige, was den Riesensaurier nun retten könnte. Auch wenn es Serena selber ihr Leben kosten könnte, denn sie ist bereits stark erschöpft wegen ihrer zurückliegenden Heilungsversuche von anderen Verletzten. Sie übergibt vorsorglich über Funk das Kommando zurück an Jinox, für den Fall, dass der Versuch sie endgültig umhaut. Ihre Auslegung des Codex des Pfades und das verzweifelte Mitgefühl für den Brachiosaurus beherrschen nun ihr Handeln. Wenn die SCs es nicht selbst von sich aus anbieten, Serena dabei zu eskortieren (+1 Benny für derartigen Großmut), werden sie von Jinox angefunkt, und gebeten, dies zu tun.


Serena, mit ihrem Laserblaster und ihrem Wahlspruch

🦖Serena
Attributes: Agility d8, Smarts d8, Spirit d8, Strength d4, Vigor d6
Skills: Athletics d8, Common Knowledge d6, Electronics d4, Fighting d6, Healing d10(+2), Intimidation d4, Notice d6, Persuasion d6, Psionics d10, Riding d8, Shooting d6, Stealth d6, Survival d4
Pace: 8 (d8 Running Die); Parry: 5; Toughness: 8 (3)
Edges: Arcane Background (Psi), Attractive, Command, Companion (Quetzalcoatlus), Fleet-Footed, Healer, New Powers, Power Points (x2), Steady Hands
Hindrances: Arcane Focus (Minor: AMP), Code of Honor (the Path), Heroic, Loyal (Questar), Stubborn
Psi Powers: Beast Friend, Healing (without a raise on the arcane skill roll, she gains a level of Fatigue), Mind Link, Mind Reading
Power Points: 20
Gear: AMP, synthetic armor (+3), laser pistol (2d6, AP 2), darkvision visor, medic kit.


Valorianische Heilkunst: Die SCs müssen am Fuß der Mesa einen Persuasion-Erfolg erzielen, damit der gestürzte Dinosaurier sie an sich heran lässt (ansonsten droht er, mit dem Schwanz zu peitschen oder auszutreten). Die Psi-Kraft Beast Friend kann von einem SC eingesetzt werden, um das Vertrauen psionisch herzustellen, aber der Riesensaurier hat Size 12, und die Kontaktaufnahme ist dementsprechend kostenintensiv, was Powerpunkte betrifft.
Biokinetische Beschleunigung der Körperheilung ist manchen Valorianern möglich, aber diese Psikraft ist sehr selten, und beherbergt die Gefahr für den Anwender, sich dabei zu sehr zu verausgaben. Serena nimmt genau diese Gefahr erneut in Kauf, zumal sie bereits Fatigued ist wegen ihrer Bemühungen um die verletzten Menschen und Tiere im Camp. Es gelingt ihr dennoch, durch das Auflegen der Hände den Brachiosaurus von seinen Knochenbrüchen und Schürfwunden zu heilen. (In welcher Verfassung Serena nach Einsatz ihrer Kräfte ist, und ob sie die Gruppe bis zum Finale des Abenteuers begleiten wird, liegt beim Spielleiter.)
SCs, die Beast Friend verwenden, erfahren im telepathischen Austausch, dass es sich hierbei um eine Brachiosaurus-Kuh handelt, und sie hat auf dem Plateau des Tafelfelsens ihr Gelege bewacht. Die Jungen werden jeden Moment aus ihren Eiern schlüpfen! Zweibeiner sind laut ihr verantwortlich für den „großen Donner im Stein“, welche in den Erinnerungen des Dinosauriers für SCs ganz klar als Rulonier zu erkennen sind. Sie sind Nesträuber. (Diese Informationen via Beast Friend zu bekommen, bringt dem betreffenden SC +1 Benny, weil die Charaktere nun wissen, womit sie es zu tun haben und was auf dem Spiel steht.)



Brachiosaurus
Attributes: Agility d4, Smarts d6 (A), Spirit d8, Strength d12+6, Vigor d12+6
Skills: Athletics d4, Fighting d6, Intimidation d12, Notice d8, Survival d6
Pace: 7; Parry: 5; Toughness: 27 (4)
Special Abilities:
• Armor: These dinosaurs’ thick skins give them +4 Armor.
• Gargantuan: Brachiosaurs have a length of over 85 feet, and weigh over 12 tons. Gargantuans have Heavy Armor, can take three additional Wounds, and their attacks count as Heavy Weapons.
• Hardy: A second Shaken result does not cause a Wound.
• Size 12: This dinosaur be hit with a +4 Scale bonus, and its attacks have Reach 3.
• Gargantuan Stomp: A Gargantuan creature may stomp by using a Small Blast Template. The attack is an opposed Athletics vs Agility roll (roll once for the creature; defenders roll individually). Those who can’t get out of the way and are at least 2 Sizes smaller than this creature may be stomped on for Str+d10. The opponent is knocked prone on a raise.
• Tail Sweep: The Brachiosaurus can Sweep attack all opponents in its rear facing (as via the Sweep Edge). The opponent is knocked back d8" on a raise if at least 1 Size smaller than the Brachiosaurus, if they hit a solid object they suffer +d6 damage.

Aufstieg: Nichts kann die Brachiosaurus-Kuh jedenfalls davon abhalten, sich mit ihren telekinetisch wieder gerichteten Knochen aus dem Staub zu erheben, und die Anhöhe nun wieder zu ersteigen, um zu versuchen, im letzten Moment ihre schlüpfenden Jungen zu retten. Nicht einmal die Anwendung von Beast Friend kann diesen Mutterinstinkt stoppen. Der Codex des Pfades gebietet, dass die Charaktere den Brachiosaurier also dorthin eskortieren, und ihr gegen die Rulonier helfen (die erschöpfte Serena bittet sie ebenfalls darum, dies zu tun).
Durch die Explosion, welche die Rulonier erzeugt haben, ist der natürlich geformte Steinpfad, der außen am Tafelfelsen hinauf führt, jedoch instabil geworden. Immer wieder regnet es kleine Steinbröckchen von weiter oben, und der Fels knirscht unter manchen Fußtritten und wird rissig. Die Charaktere müssen also Riding würfeln (Athletics, wenn sie zu Fuß unterwegs sind), um sicher hinauf zu kommen. Wer es nicht schafft, rutscht nach einer Weile im losen Geröll ab, und muss einen Vigor-Erfolg schaffen, um nicht ein Level Fatigue hinzunehmen. Danach beginnt der Aufstieg für solche SCs von vorne. (Bei einem Kritischen Misserfolg droht Fallschaden in Höhe von 3W6+3.) SCs, die ihre Würfe für den Aufstieg schaffen, können jedoch anderen Figuren per Support helfen, sowohl ihren Freunden, als auch dem Brachiosaurus. Bis zu zwei SCs zur Zeit können eine andere Figur Supporten. Den Brachiosaurus zu unterstützen ist eine gute Idee, denn das Tier hat nur Athletics W4, und keinen Wild Die. Wenn die SCs dafür sorgen, dass der Brachiosaurier den Aufstieg schafft, erhalten sie +1 Benny.
Entscheidung für eine Route: Anschließend gabelt sich die natürliche Gratstraße. Es geht nach Nordwesten und Nordosten weiter hinauf. Hier dürfen die Spieler Notice würfeln (für ihre SCs, und auch für ihre Reitsaurier): Bei einem Erfolg hören sie im Nordwesten gedämpfte, kratzige Stimmen von lauernden Ruloniersoldaten. Wahrscheinlich liegen sie dort auf der Lauer. Bei einem Raise hören sie außerdem von Nordosten her ein leises, mahlendes Geräusch, wie ein Ächzen des Felsgesteins. Der Brachiosaurus hält nicht inne zum Lauschen, er marschiert unbeirrt weiter nach Nordwesten, offenbar seine übliche Aufstiegsroute. Die SCs müssen sich entscheiden, welchen Weg sie einschlagen wollen. Sie können (auch ohne Beast Friend-Anwendung) ihren kolossalen Schützling auch zur nordöstlichen Route dirigieren, wenn sie diese bevorzugen.
Felsrutsch (Nordosten): Steigen die SCs in nordöstlicher Richtung auf, brechen erneut mürbe gewordene Teile des Felsgesteins auseinander. Alle Figuren müssen erfolgreich Agility würfeln, um nicht im Felsenhagel ein Level Fatigue (Bumps and Bruises) zu kassieren. (Bei einem Kritischen Misserfolg streift ein Findling den betreffenden Charakter, und er nimmt zusätzlich zur Fatigue 2W8 Schaden.)
Rulonier-Bombardement (Nordwesten): Steigen die SCs in nordwestlicher Richtung auf, bemerken die lauernden Rulonier sie, und funken ihre Pteranodon-Reiter an. Zwei Ameisensoldaten mit Laserpistolen und Kampfmessern liegen hier auf der Lauer. Drei Pteranodon-Reiter erscheinen umgehend, um über den Köpfen der SCs Felsen loszuschlagen und sie damit zu bombardieren! Die Pteranodons würfeln ihr Athletics als Angriff, um bei einem Erfolg 2W6 Schaden zu machen, plus 1W6 bei einem Raise. Getroffene SCs müssen als Free Action ihre Agility würfeln (auch wenn sie keinen Schaden nehmen), um nicht Vulnerable zu werden im Felsbrockenhagel (+1 auf den Wurf, wenn sie ihre Schutzbrillen tragen).
Die Wasserwerfer sind hier am Hang übrigens ebenso effektiv wie ein Lasergeschütz, immerhin genügt es, Feinde mit dem Wasserstrahl vom Weg herunter zu schleudern oder aus dem Sattel zu heben, um sie auf eine lange, ungemütliche Reise zum Erdboden zurück zu schicken.
Das Plateau: Am Rand des bewaldeten Plateaus erwarten die SCs Rulonier-Wachen mit Laserpistolen im Anschlag. Dies sind Vipern-Soldaten in der gleichen Personenzahl wie SCs im Spiel sind. Während diesem Kampf versuchen noch einmal so viele Vipern, das Brachiosaurus-Nest zu plündern, wo die Jungtiere gerade schlüpfen. (Brachiosaurier sind für sie begehrte Lastenträger-Tiere; sie müssten die Jungen nur ins Vulkanland schaffen und großziehen, unter konstanten Peitschehieben und Elektroschocks natürlich, wie es so ihre Art ist.)
Luftunterstützung: Sind noch welche von den drei Pteranodon-Reitern von eben übrig (wenn die SCs sie auf ihrer gewählten Route nicht angetroffen haben, sind alle noch übrig), mischen diese sich aus der Luft auch noch ein in den Kampf.
Die Nesträuber: Die Nesträuber brauchen jeweils eine Aktion, um ein geschlüpftes Jungtier in den Griff zu bekommen. Dann brauchen sie zwei Runden, um zur Abhangkante abzuhauen damit (das Plateau ist dicht bewachsen und Difficult Ground; das Nest selbst ist für die SCs in freier Sicht, aber Rulonier, die erst einmal losgespurtet sind, haben im Urwald Cover -4.

Die Rulonier der Region versuchen verbissen, noch Gewinn für sich aus der Gegend heraus zu pressen, wo es irgendwie noch geht. Sie wissen, dass der Brand besiegt ist und sie derzeit zu wenige sind, um die Sachlage noch einmal zu verändern.

Pteranodon
Gliding on the wind with its giant wings, the Pteranodon is one of the prevalent flying reptiles, hunting for fish in rivers and seas.
Attributes: Agility d6, Smarts d6 (A), Spirit d8, Strength d12, Vigor d12
Skills: Athletics d8, Fighting d8, Intimidation d8, Notice d8, Survival d6
Pace: 3 on ground, 12 when flying; Parry: 6; Toughness: 13 (3)
Special Abilities:
• Armor: These dinosaurs’ thick skins give them +3 Armor.
• Bite: Strength +d4 damage.
• Flight: Pteranodons have a Flying Pace of 12 (24 if diving) with a Climb of +1.
• Overtake: Once per round, when this dinosaur destroys one or more enemies with a Fighting attack during his turn, after the attack is resolved it can immediately advance up to 2‘‘ (which doesn‘t count against its regular movement this round). This extra movement doesn‘t count as withdrawing from melee.
• Resilient: This dinosaur can take one Wound before it's Incapacitated.
• Size 2: Pteranodons grow up to 3 meters in length, but with a wingspan of up to 7 meters.

Rulon Pteranodon Harness
• Brainbox (head): Additional Armor 4 to the head, Hardness 20.
• Harness with seat (1 rider): Hardness 18.
• Twin Laser Rifles (1 on each wing): Range 30/60/120, RoF 1, Damage 3d6, AP 2. Can be fired simultaneously at the same target as a Multi-Action, using both hands.
• Turbojet: As an Action, the pilot can let the Pteranodon „run“, for an additional 2d6 of movement.

Rulon Viper Soldier
Lean Rulon warriors covered in green scales with cruel yellow eyes and poison teeth.
Attributes: Agility d6, Smarts d4, Spirit d6, Strength d8, Vigor d8
Skills: Athletics d8, Common Knowledge d6, Fighting d8, Intimidation d8, Notice d6, Persuasion d4, Riding d6, Shooting d6, Stealth d6
Pace: 6; Parry: 5; Toughness: 9 (3)
Edges: Steady Hands, Strong-Willed
Hindrances: Greedy, Loyal (Krulos), Mean
Special Abilities:
• Bite: Str+d4
• Genetic Programming: Rulons are immune to Fear effects and get a +1 bonus to resist Intimidation.
• Low Light Vision
• Snakebite Poison: After causing at least a Shaken result with a bite attack, the victim makes a Vigor roll. The victim suffers Fatigue, or Exhaustion with a Critical Failure (or if already Fatigued). This cannot cause Incapacitation.
• Warlike: Rulons suffer –2 to Persuasion when dealing with civilized races.
Gear: Synthetic armor (Armor +3 except in head), laser pistol (Range 15/30/60, RoF 1, Damage 2d6, AP 2), combat knife (Str+d4).


Sieg oder Niederlage: Wenn die SCs den Kampf auf dem Plateau gewinnen, werden die geretteten Jungtiere mit ihrer Mutter wiedervereint. Wenige Stunden später sind sie bereit, aufzubrechen, um ihre eigentliche Herde am Rand des Gebietes wiederzutreffen.

Der Rauch lichtet sich
Wenn die Helden bei den meisten der zurückliegenden Begegnungen erfolgreich waren, werden die letzten Brände im Katastrophengebiet binnen der nächsten Tage gelöscht. Die vereinzelten Ruloniertruppen müssen zurück ins Ödland im Osten fliehen, und Krulos berichten, dass er seine Baupläne aufgeben muss. Dennoch scheint es nur eine Frage der Zeit zu sein, dass seine Armee gesammelt aufmarschiert. Das, was von diesem undurchdringlichen Dschungel übrig ist, könnte der Ort sein, wo die ersten Kämpfe stattfinden werden, um das Gebiet von Nuava One zu verteidigen.
« Letzte Änderung: Gestern um 22:01 von Schalter »

Sidekick-Kai

  • Gast
Re: Savage Dino Riders
« Antwort #109 am: 17.08.2021 | 19:17 »
Wow! Sehr schöne Arbeit. Hab' die Figuren früher gesammelt.

Offline Schalter

  • Hero
  • *****
  • Beiträge: 1.620
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Schalter
Re: Savage Dino Riders
« Antwort #110 am: 17.08.2021 | 20:10 »
Wow! Sehr schöne Arbeit. Hab' die Figuren früher gesammelt.

Danke! :) Ich hab' selber damals die Trickserie ziemlich gesuchtet. Die 80er-Nostalgie treibt mich an. Weiß selbst nicht genau, wieso.

Offline Schalter

  • Hero
  • *****
  • Beiträge: 1.620
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Schalter
Re: Savage Dino Riders
« Antwort #111 am: Gestern um 17:01 »
Mir ist zwischenzeitlich mal wieder ein neues Szenario für Dino Riders eingefallen. Hier ist es:

Szenario: Die Schlacht von Evo Rock

Eine Angriffswelle der Rulonier ist seit mehreren Wochen auf dem Vormarsch nach Westen. Der gefürchtete Vipern-Heerführer Hizzar kommandiert diese Armee mit gnadenloser Kralle. Mehrere kleine Außenposten der Valorianer sind bereits unter dem mächtigen Fuß ihrer gebrainboxten Saurier zermalmt worden. Ihr Ziel: Die Lage von Nuava One auskundschaften, und somit das Versteck des S.T.E.P.-Kristalls! Hizzars Streitmacht ist nicht die erste ihrer Art, aber die Neueste seit vielen Monaten. Wenn dieses Expeditions-Heer erfolgreich sein sollte bei ihrer Erforschung der westlichen Dschungel, werden sehr bald weitere, größere Rulonier-Armeen in ihrer Schneise der Zerstörung nachfolgen!



Hizzar, einer von Krulos' fanatischen Vipern-Kommandanten


Mehrere Camps und Dörfer sind von Hizzars Feldzug schon dem Erdboden gleich gemacht worden. Unter anderem sind möglicherweise die Herkunftsorte von einigen der SCs betroffen.

Als nächstes marschieren Hizzars Truppen auf die Militärbasis Evo Rock zu, die größte der auf ihrer bisherigen Marschroute gelegenen Bastionen der Dino Riders. Wenn Evo Rock auch fallen sollte, können die verbleibenden Rulonier dem Tal von Nuava One so nahe kommen wie nie zuvor, so nahe, dass seine Entdeckung deutlich zu befürchten steht!

Alle valorianischen Kräfte sind also gerade um Evo Rock zusammen gezogen worden, und es wird dort unweigerlich zur Schlacht kommen. Scouts haben bereits herausgefunden, dass die Rulonier unter einigem Aufwand einen besonderen Apparat mit sich führen, der wahrscheinlich eine Geheimwaffe für sie darstellt.

Die Wild Cards sollen nun mit einer der wenigen Landungsfähren, welche in Nuava One übrig sind, in einem schwer umkämpften Gebiet östlich von Evo Rock abgesetzt werden. Sie werden hierbei als As im Ärmel agieren: Die Dino Riders aus Evo Rock selbst sind dabei, den rulonischen Vormarsch zu stoppen; den Wild Cards fällt es hierbei zu, währenddessen die besondere Geheimwaffe der Rulonier aufzuhalten.

Diese brisante Information stammt von einer Einheit von Dimetrodon-Reitern, angeführt vom Kundschafter Omnios. Die Wild Cards kennen Omnios von früher, und sind auf ihrer Anreise per Funk im Austausch mit ihm.

Setup: Charakterzusammenführung
Die Wild Cards haben sich in der Wildnis versammelt, aus Nuava One kommend, oder aus ihren Stellungen bei den bisher eingeebneten Camps. Wenn sie bisher noch keine Abenteuergruppe waren, ist dies die Gelegenheit zur Charakterzusammenführung. Sie haben nun die wertvolle Gelegenheit, ihre AMPs miteinander zu synchronisieren.

Alle an Bord
Das Transportschiff Iomedra trifft ein. Die Wild Cards werden in der Wildnis abgeholt, um über die Laderampe an Bord des Shuttles zu gehen. Dafür müssen sie jeweils mit ihrem Reitsaurier interagieren, denn diese waren noch nie im Bauch eines solchen stählernen Ungetüms.
Alle Spieler müssen beschreiben, was sie tun, um ihren Saurier an Bord zu lotsen. Daraufhin müssen sie Spirit würfeln für den Saurier, um zu sehen, wie leicht es ihm fällt, und dann für den Valorianer Persuasion, Riding, Psionics (für Beast Friend), Taunt, etc.. Jeder Spieler, der dies ohne Hilfe von NSCs schafft, bekommt einen Benny.

Missionsbriefing
Die Schlacht um das Umland von Evo Rock hat bereits begonnen! An Bord der Iomedra treffen die Wild Cards ihren Verbündeten Omnios wieder, der per Holografie erscheint. Eigentlich hält er sich am Rande des Kriegsgebiets auf, zusammen mit seinem Dimetrodon.



Omnios der Dimetrodon-Scout


Er berichtet ihnen, was die Missionsdetails sind: Diese Geheimwaffe ist ein schweres Gerät, offensichtlich vor kurzem von einem der verstreuten Teile des Raumschiffwracks der Tenemen erbeutet, das nun einer ihrer Saurier auf seinem Rücken auf Evo Rock zu trägt. Was dieses Gerät bewerkstelligen soll, ist ungewiss; vielleicht ist es eine Bombe oder ein Kraftfeldgenerator.

Jedenfalls scheinen die rulonischen Reiter all ihre Bemühungen darauf zu konzentrieren, ihre Geheimwaffe unbeschadet zu den Toren von Evo Rock zu eskortieren!

Die Wild Cards sollen nun bei der Verteidigung von Evo Rock diejenigen sein, die den Ankylosaurus mit der Geheimwaffe aufhalten. Bei diesem ist ein Rulonischer Vipern-Techniker namens Skrike, den sie ausschalten sollten. Skrike scheint mit der Wartung der Geheimwaffe betraut zu sein.

Quick Encounter: Dimetrodons positionieren
Die Wild Cards sind an Bord des Shuttles auf dem Weg zu dem umkämpften Gebiet östlich von Evo Rock. Während dem Shuttle-Flug haben die Wild Cards Zeit, per Funk, anhand von digitalem Kartenmaterial, und der Filmaufnahmen von kleinen Ramphorynchus-Aufklärungsfliegern, ihre Landung im umkämpften Gebiet zu planen. Die Dimetrodon-Scouts von Omnios sind dabei im stetigen Austausch mit ihnen, und können ihnen womöglich Rückendeckung geben beim Landemanöver.

Das Quick Encounter umfasst eine Stunde der Planung, Datenauswertung, und Koordination über Funk. Die Einheit von Dimetrodons ist über das umkämpfte Gebiet verteilt, und kann durch geschickte Fernkoordination versammelt und taktisch positioniert werden. Bei dem Quick Encounter sind besonders naheliegende Skills Battle, Electronics, Notice, und Persuasion. Gelingt es, können die Spieler via Funk drei Dimetrodon-Reiter in ihrer genauen Landezone positionieren, ohne, dass diese den Ruloniern auffallen und gefangen werden. Dafür verdienen sie sich obendrein je einen Benny.

Das Landemanöver
Die Landungsfähre Iomedra ist weder sehr wendig, noch sonderlich gut bewaffnet. Und die Pteranodon-Reiter der Rulonier haben ihren Anflug bemerkt, und versuchen nun, sie abzufangen!

Die Wild Cards sitzen in ihren Saurier-Sätteln auf und nehmen ihre Position auf der Rampe in der Mitte des Laderaums ein: Diese Rampe ist vertikal absenkbar, und die Iomedra geht nun über dem umkämpften Dschungel in den Tiefflug. Von hier können ihre Reitsaurier abspringen, wenn die Landungsfähre direkt über dem Boden ist. (Flugsaurier können natürlich bereits starten, sobald die Rampe begonnen hat, sich zu öffnen, solche Saurier sind hier im Vorteil.)

Die Wild Cards werden beim Erscheinen der Iomedra sofort angegriffen, einfach nur deshalb, weil sie Valorianer sind (+1 Benny für alle wegen ihrem Enemy-Nachteil).

Die Wild Cards müssen nun mehrere Kampfrunden lang aushalten, während die Iomedra tiefer sinkt und gleichzeitig die Rampe abgelassen wird. Da unter ihnen die Kämpfe im Dschungel toben, werden an diesem Punkt natürlich die Lufteinheiten der Rulonier auf sie aufmerksam, und versuchen zu intervenieren!

In der ersten Runde starten die Pteranodons auf Hold.

Rundenzähler: Der GM sollte einen Rundenzähler mitlaufen lassen, um die Zahl der vergangenen Kampfrunden im Blick zu behalten.

Cyclobot-Abwurf: Pro Runde sausen Pteranodons mit Viper-Soldaten an der Landungsfähre vorbei, und setzen Cyclobots auf der Rampe ab, wenn sie die Plattformkante mit ihrer Base erreichen. Halb so viele Pteranodon-Reiter wie Wild Cards in der Heldengruppe sind (abrunden) versuchen dies jede Runde. (Werden welche abgeschossen, spawnen bei ihrem Zug am Spielplanrand Neue als Nachrücker!)
Bei ihrer Aktion würfeln Pteranodon-Reiter Riding (mit +1, weil die Bots ihren Fall etwas steuern können). Bei einem Erfolg werden neue Cyclobots auf der Plattform der Wild Cards platziert, in einer Anzahl je nach Farbe der Aktionskarte der Pteranodon-Reiter (♣️=1, ♦️=2, ♥️=3, ♠️=4).

Cyclobots: Die Cyclobots attackieren die Wild Cards und ihre Dinosaurier, oder beginnen wahlweise stattdessen damit, mit ihren Lasern und Tentakel-Werkzeugen die Rampe selber zu bearbeiten! Diese hat Hardness 25, und bricht auseinander, sollte ein Cyclobot mit einem Schadensergebnis oder dem Ergebnis eines Repair-Wurfs diesen Hardness-Wert erreichen. (Siehe unten, Absturz.)

Pteranodons: Die Wild Cards können die sie umkreisenden Pteranodons unter Feuer nehmen, mit -2 wegen deren hoher Pace und Geschwindigkeit. Jeder erledigte Flugsaurier erspart einen Bot-Abwurf in der laufenden Runde (dies ist also besonders nützlich, wenn die Pteranodons in der jeweiligen Runde noch nicht agiert haben!).

Runde 3 — Ankylosaurus: Ab der dritten Runde beziehen Ankylosaurus ihre Position auf Dschungellichtungen, um die landende Fähre unter Beschuss zu nehmen. Die Iomedra hat Toughness 30 (16) und kann drei Wundlevel hinnehmen. Die Ankylosaurus haben keine Deckung, sobald sie feuerbereit sind, nur für die Entfernung zählt ein -2-Modifikator.

Dimetrodon-Allies: Wenn es den Wild Cards gelungen ist, Omnios Dimetrodons zu dirigieren, dürfen diese nun als reguläre Allies eingesetzt werden, und ebenfalls aus vollen Rohren feuern. Die Scouts haben Shooting W8, ohne Wild Die. Um selber anvisiert zu werden, zählt für sie im dichten Buschwerk Cover -4 und obendrein der Camouflage-Bonus der Reitsaurier.

Absturz: Sollten die Cyclobots die Plattform abmontieren (oder die Ankylosaurier die ganze Fähre runterschießen!), erleiden alle Wild Cards und Reitsaurier je 5W6+5 Schaden, abzüglich je 1W6+1 pro bisher vergangener Runde dieser Actionsequenz (Rundenzähler).

Runde 3 — Absprung: Ab Runde drei können die Wild Cards auch abspringen. Sie können Riding-Würfe machen, um ihre Saurier zu supporten; die Saurier müssen dabei Athletics würfeln, mit -2 in der dritten Runde, -1 in der vierten Runde, unmodifiziert in der fünften Runde, und +1 ab der sechsten Runde. Ein Misserfolg führt zu 2W6+2 Schaden (3W3+3 bei einem Kritischen Misserfolg). Bei einem Erfolg erhält der betreffende Spieler einen Benny.



Das Camp der Dimetrodon-Reiter

Offline Schalter

  • Hero
  • *****
  • Beiträge: 1.620
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Schalter
Szenario: Die Schlacht von Evo Rock, Fortsetzung
« Antwort #112 am: Gestern um 17:11 »
Regruppierung im Scout-Camp
Die SCs treffen an dieser Stelle in jedem Fall auf Omnios und seine verbleibenden Dimetrodon-Scouts. Sie haben ein verstecktes Camp in den hohen Schachtelhalmen eingerichtet. Hier sind die vier Dimetrodon-Reiter, sowie eine Handvoll Flüchtlinge und Abenteurer aus der Gegend versammelt.
Ysava die Heilerin: Eine etwas weggetretene (aber geniale) Heilerin namens Ysava kann die Wunden von Wild Cards und Sauriern verarzten (Healing W10, +2 wegen Healer, +2 wegen ihrem medizinischem Equipment).



Ysava die Heilerin wirkt auf ihrer spirituellen Verfolgung des Pfades manchmal etwas seltsam


Desto der Zweifler: Der Scout namens Desto hat etwas von einem Friedensangebot der Rulonier mitbekommen, das Hizzar ausgesprochen hat. Er will, das Omnios darauf eingeht, dies ist in Destos Augen die einzige Möglichkeit für die Valorianer, sich zu retten. Sicherlich würde man nun, auf der Erde, verhandeln können, die Karten sind neu gemischt, das wird selbst der Tyrann Krulos eingesehen haben. Mit Desto zu interagieren kann Bennies einbringen.



Desto der Zweifler


Die Prügelpeitsch-Crew
Ein Vorreiter-Team der Rulonier erscheint hier, auf einem Triceratops. Sie ziehen unweit des Camps durch den Schachtelhalm-Wald, aber bemerken die Valorianer nicht. Ein Notice-Erfolg mit -2 macht die SCs darauf aufmerksam (+1 Benny). Die Rulonier sind leider übernächtigt, durchgeknallt, stehen teilweise unter Drogen und Aufputschmitteln, und prügeln mit ihren Peitschen und Elektroschockern in sinnloser Gewalt auf dem erschöpften Triceratops herum.
Wenn die Wild Cards sich zeigen, werden sie sofort angegriffen, einfach nur deshalb, weil sie Valorianer sind (+1 Benny für alle wegen ihrem Enemy-Nachteil).
Die Crew ist extra-zahlreich (Anzahl der Wild Cards, plus zwei zusätzliche), aber alle sind von Marsch und Schlafentzug Exhausted, und daher leicht zu besiegen. Sie sollen für Hizzar um jeden Preis auskundschaften, ob der finale Marsch auf Evo Rock beginnen kann. Hinterher können die Wild Cards den Triceratops befreien.

Altmetall und Energiezellen: Jeder Rulonische Saurier-Sattel hat 2W4 Stücke Altmetall, 1W4 Elektroteile, und 1W2-2 Energiezellen, die mit einem Repair-Wurf ausgebaut werden können. Diese können in Evo Rock für Bennies abgeliefert werden.


Die Schlacht von Evo Rock
Daraufhin können die Wild Cards ihre eigentliche Mission starten. Sie stehen nun in Funkkontakt zu Uskar, dem Kommandanten der Tenemen, und nun Anführer der Flüchtlings-Gemeinschaft von Evo Rock. Er ist ein sehr gütiger Mediator und Anführer, aber leider sehr nervös im Angesicht von Ruloniern, geradezu feige. Darum war er ja an Bord der sicheren Tenemen, und nicht auf einem Kampfschiff! Uskar will sich gerne auf die Klugheit der Wild Cards verlassen, und ist für all ihre Vorschläge offen.



Uskar, Oberhaupt der Siedlung Evo Rock


So tief im umkämpften Gebiet vor Evo Rock sind die Wild Cards relativ nahe an dem Ankylosaurus, der mit dem Schrottteil beladen ist, ihre Instrumente an ihren Sätteln können bereits dessen Energiesignatur aufnehmen. Den Weg durch den Dschungel dorthin zu finden erfordert lediglich ein Quick Encounter (Notice, Survival, Electronics zum Auslesen der Instrumente, etc.). Mit mehr Erfolgen als benötigt können die Wild Cards die Gegner sogar in einen Hinterhalt laufen lassen (wie genau dieser aussieht, liegt bei ihnen).

Ein Vipern-Wissenschaftler namens Skrike ist dabei, bewegt sich mit dem Ankylosaurus, und bleibt die ganze Zeit über auf Hold. Skrikes Reputation für seine grausamen Saurier- und Valorianer-Versuche im Vulkanland eilt ihm voraus.



Skrike der Techniker


🦖Skrike
Cruel Rulon technician covered in yellow scales with evil yellow eyes and poison teeth.
Attributes: Agility d6, Smarts d6, Spirit d8, Strength d8, Vigor d8
Skills: Athletics d8, Common Knowledge d6, Fighting d8, Intimidation d8, Notice d6+2, Persuasion d4, Repair d8+2, Riding d6, Science d8, Shooting d6, Stealth d6
Pace: 6; Parry: 5; Toughness: 9 (3)
Edges: Alertness (Cyber eye), Dodge, Mr. Fix It, Steady Hands, Strong-Willed
Hindrances: Greedy, Loyal (Krulos), Mean
Special Abilities:
• Bite: Str+d4
• Genetic Programming: Rulons are immune to Fear effects and get a +1 bonus to resist Intimidation.
• Low Light Vision
• Snakebite Poison: After causing at least a Shaken result with a bite attack, the victim makes a Vigor roll. The victim suffers Fatigue, or Exhaustion with a Critical Failure (or if already Fatigued). This cannot cause Incapacitation.
• Warlike: Rulons suffer –2 to Persuasion when dealing with civilized races.
Gear: Synthetic armor (Armor +3 except in head), laser pistol (Range 15/30/60, RoF 1, Damage 2d6, AP 2), crude Rulon tools and electronic parts.
« Letzte Änderung: Gestern um 22:03 von Schalter »

Offline Schalter

  • Hero
  • *****
  • Beiträge: 1.620
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Schalter
Szenario: Die Schlacht von Evo Rock, Fortsetzung
« Antwort #113 am: Gestern um 17:27 »
Die Mission kann zwei mögliche Ausgänge haben:
- Der Ankylosaurus bricht durch und verlässt den Spielplan: Die Geheimwaffe löst aus. (Siehe ‚Kampf um das Haupttor‘, unten.)
- Die Wild Cards halten den Ankylosaurus auf: Die Geheimwaffe wird im letzten Moment von Skrike ausgelöst, aber ist zu weit weg, nur ein Minimaleffekt ereignet sich. Dies bringt allen an der Schlacht beteiligten Wild Cards jeweils +1 Benny.

Kampf um das Haupttor
Löst die Geheimwaffe voll aus, müssen die Wild Cards zum Haupttor von Evo Rock eilen — denn dieses öffnet sich plötzlich, wie von Geisterhand! Hier marschiert ein Kentrosaurus aus dem Dickicht, um seinen Deinonychus-Reitern Gelegenheit zu geben, das geöffnete Schott zu erstürmen. Dies wird als offene Feldschlacht ausgespielt.


Evo Rock
Die Valorianische Siedlung Evo Rock liegt auf einem erhöhten Felsen, und besteht hauptsächlich aus einem großen Wrackteil mit zahlreichen Wachtürmen, verbunden mit Strickleitern und hölzernen Plattformen. Viele Sektionen des einstigen Raumschiffs sind immer noch funktionsfähig dank der genialen Techniker aus der Crew der Tenemen.

Ein Common-Knowledge-Erfolg (oder Research, oder Networking) zeigt auf: Viele Teile sind jedoch ohne Energiezufuhr und abgeschottet seit dem Auseinanderbrechen, und auch von den Bewohnern nicht begehbar. Wilde Gerüchte gehen davon um, was dort wartet — wertvolle Frachtgüter, technologische Schätze, oder eingeschlossene, die immer noch auf ihre Befreiung warten. Diese Information zu bekommen bringt einen Benny (sie wird später relevant).



Evo Rock, eine der größten Siedlungen östlich von Nuava One


Beute abliefern: Die Techniker von Evo Rock nehmen gerne von den Wild Cards erbeutetes Altmetall, Elektroteile, und Energiezellen entgegen. Funde werden (wie alle Dienste für die Valorianische Gemeinschaft) auf dem AMP des Betreffenden eingespeichert. Dies funktioniert wie eine Mischung aus einem Kreditsystem und gutem Karma. Altmetall (1 Punkt \ Stück), Elektroteile (2 Punkte \ Stück), Energiezellen (3 Punkte \ Stück) werden hier angenommen. Alle vollen 5 Punkte bringen einen Benny ein.

Das Raumschiffteil gehörte ursprünglich ebenfalls zum prächtigen, valorianischen Sternenschiff Tenemen. Aus Wrackteilen der Tenemen ist tatsächlich auch ein Gutteil der Basis auf Evo Rock konstruiert worden.

Der Schlüssel-Code: Während der Schlacht sendet das Wrackteil seinen Schlüssel-Code, und die Rechner in der Basis reagieren darauf. Türen sind geöffnet worden, welche von den Valorianern bereits als für immer versiegelt betrachtet worden sind! Dies passiert auch, wenn die Geheimwaffe nicht voll ausgelöst hat. (Der Unterschied an dieser Stelle ist nur narrativ.)

Der Kommandant von Evo Rock, Uskar, hat eine Verletzung erlitten während der Schlacht, und gibt vorläufig die Führung an die Wild Cards ab. Sie sollen in den nächsten Stunden die Anweisungen geben für alle Valorianer in Evo Rock.

- Compy-Invasion: Compsognathen sind plötzlich los in Evo Rock! Sie kommen aus einem der neu geöffneten Schotts auf der untersten Frachtraum-Ebene, um für Wirbel zu sorgen, denn sie sind außerordentlich neugierig und diebisch. Dies stellt sich binnen weniger Stunden heraus. Ein Quick Encounter hält die hühnergroßen Nervensägen glücklicherweise auf, was +1 Benny gibt. Dieses Quick Encounter ist jedoch optional, da die Wild Cards gerade eigentlich ganz anderes zu tun haben. (Nur werden für den Rest des Szenarios überall Compys herumspuken und Schabernack treiben, wenn sie das Quick Encounter nicht machen und gewinnen.)
- Schatz-Fund: In einem der Räume gibt es nun Zugang zu einem der Terminals des einstigen Bordcomputers. Dieser hat autark zum restlichen System funktioniert und war seit der Bruchlandung unerreichbar gewesen. Ein Quick Encounter (mindestens eine Wild Card muss hierbei Electronics oder Repair einbringen) öffnet die Schotts dahinter, und lässt drei Glaszylinder mit Naniden-Kolonien aus der Kühlung erscheinen. Diese können die Valorianer in Nuava One verwenden für künftige Bauprojekte, und sie sind von unschätzbarem Wert. Dies gibt allen am Fund beteiligten Wild Cards +2 Bennies.
- Hizzars Geheim-Zugang: Die Rulonier, die sich heimlich zu einem der Frachträume durchgegraben hatten, haben freie Bahn. Unter ihnen ist Hizzar. Sie müssen in den Windungen des Schiffs aufgehalten werden, damit sie nicht die Kontrolle über die Brücke an sich reißen können. Dies bedeutet ein Quick Encounter, um ihn und seine Truppe zu stellen.

Showdown mit Hizzar
Der Showdown findet entweder in den labyrinthischen Tiefen der bis heute versiegelten Frachträume statt (wenn das Quick Encounter erfolgreich war), oder erst auf der eroberten Brücke (wenn das Quick Encounter unerfolgreich war).

Wird die Brücke eingenommen, lässt Hizzar als erstes eine Durchsage überall erschallen, dass er, Hizzar, hiermit Evo Rock eingenommen habe, und die Unterwerfung aller Valorianer verlange. Sein Größenwahn geht hörbar mit ihm durch.

In den Frachträumen hat Hizzar seinen Deinonychus, und so viele weitere berittene Deinonychus wie Wild Cards im Spiel sind. Jeder hat einen abwurfbereiten Cyclobot. Auf der Brücke kommen außerdem halb so viele Pteranodon-Reiter dazu (jeder ebenfalls mit abwurfbereitem Cyclobot), da Hizzar das Oberlicht zerstört, um seinen fliegenden Truppen Zugang zu verschaffen.


🦖Hizzar
Cruel Rulon battle commander covered in green scales with evil yellow eyes and poison teeth.
Attributes: Agility d6, Smarts d6, Spirit d8, Strength d10, Vigor d10
Skills: Athletics d8, Battle d8, Common Knowledge d6, Fighting d8, Intimidation d8, Notice d6, Persuasion d4, Riding d6, Shooting d6, Stealth d6
Pace: 6; Parry: 5; Toughness: 10 (3)
Edges: Command, Steady Hands, Strong-Willed, Tactician
Hindrances: Greedy, Loyal (Krulos), Mean, Overconfident (Megalomaniac)
Special Abilities:
• Bite: Str+d4
• Genetic Programming: Rulons are immune to Fear effects and get a +1 bonus to resist Intimidation.
• Low Light Vision
• Snakebite Poison: After causing at least a Shaken result with a bite attack, the victim makes a Vigor roll. The victim suffers Fatigue, or Exhaustion with a Critical Failure (or if already Fatigued). This cannot cause Incapacitation.
• Warlike: Rulons suffer –2 to Persuasion when dealing with civilized races.
Gear: Synthetic armor (Armor +3 except in head), laser pistol (Range 15/30/60, RoF 1, Damage 2d6, AP 2), combat machete (Str+d6, AP 2).


Hizzars Techniker Skrike hatte in der Wildnis das Wrackteil entdeckt, und ermittelt, dass es (provisorisch instand gesetzt) zwei Dinge tun könne: Das Frachtraum-Tor öffnen, das mittlerweile das Hauptportal von Evo Rock ist. Und gleichzeitig einen Schachtzugang öffnen, den die Spione der Rulonier bereits entdeckt hatten, um die Siedlung zu infiltrieren und die Brücke zu erreichen.

Wenn die Wild Cards Hizzar ausschalten, fliehen all seine Rulonier aus dem Umland. Dies ist der Sieg für die Valorianer, und die Rettung für Evo Rock.
« Letzte Änderung: Gestern um 22:04 von Schalter »