Autor Thema: [DSA 5] Balancing  (Gelesen 5594 mal)

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Offline Hotzenplot

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[DSA 5] Balancing
« am: 9.01.2021 | 19:30 »
Ich mache mir gerade Gedanken ganz allgemeiner Art um das Balancing in DSA 5. Nachdem ich jetzt einige Runden in einem fewshot und seit Kurzem auch in einer festen Runde gespielt habe, reizt es mich schon, mittelfristig selbst mal DSA 5 zu leiten.

Ich bin bisher noch nicht allzu tief in den Regeln drin. Ich habe halt die Regeln gelernt, die ich als Spieler für meine SC brauchte. Deshalb ist meine System Mastery noch relativ low. ;) Vom Typ her bin ich auch kein Regelfuchser, selbst als SL nicht. Ich kenne die Regeln von DSA 4.1 dank jahrelanger Übung natürlich ganz gut, aber ich bin jetzt nicht vom Schlage "okay, dann wälze ich jetzt mal alle Regelbücher, weil das so ´nen Bock macht!".

Also, lange Rede, kurzer Sinn: Gibt es speziell zum Balancing in DSA 5 schon Erfahrungen? Findet ihr die Charaktervarianten (sowohl in den Professionspaketen, als auch im freien Bau) ausgeglichen? Gibt es SC-Varianten, die eigentlich nur die neuen Zuckerbäcker/Bernsteinsammler sind (ich habe mal irgendwo gelesen, dass die Barden zwar fluffig, crunchy aber ziemliche Nullen sind)?

Hinweis: Es geht hier ganz konkret um DSA 5.
« Letzte Änderung: 13.01.2021 | 10:12 von Hotzenplot »
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Offline Ma tetz

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Re: [DSA 5] Balancing
« Antwort #1 am: 12.01.2021 | 10:45 »
Der Schildkampf wurde durch die neuen Paraderegeln und die Sonderfertigkeit Beschützer massiv aufgewertet.

Dafür sind Zweihandwaffen und Stangenwaffen nicht mehr so toll.

Die Spitzenschäden fällt generell geringer aus, weil z.b. Hammerschlag den Schaden nicht mehr multipliziert. Aber der mittlere Schaden liegt höher, weil die Attribute den Schaden stärker beeinflussen.

Soweit meine Eindrücke nach einem Jahr DSA5.
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Offline Hotzenplot

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Re: [DSA 5] Balancing
« Antwort #2 am: 12.01.2021 | 11:07 »
Stimmt, das mit dem Schildkampf habe ich auch schon so in verschiedenen Runden erlebt (einmal hatte ich selbst einen SC mit Schild).
Weil man offensichtlich nicht mehr so schnell so hohen Schaden macht, wertet das eventuell auch die Rüstungen auf, oder?

Ich für meinen Teil habe gemerkt, nach zweimaligen Spielens eines Gildenmagiers, dass diese - wie wohl allgemein bekannt - etwas generft wurden. Allerdings konnte mein Elementarist in der letzten Runde für 5 AsP ein Erzelementar mit glaube ich 5 Diensten beschwören, was ich dann doch schon ganz ordentlich fand.
Beim Blitz dich find, der in DSA 4.1 RAW noch völlig imba war, haben sie es dafür so übertrieben, dass der eigentlich völlig nutzlos geworden ist, finde ich.
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Offline Ma tetz

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Re: [DSA 5] Balancing
« Antwort #3 am: 12.01.2021 | 11:41 »
Ja Rüstung ist wichtig. Wir spielen aber ohne Trefferzonensystem das wird zu sperrig.

Die Wundregeln gefallen meinen Spielern auch nicht, weil damit der erste schwere Treffer schnell den Kampf entscheidet. Ich finde ja es wird vor allem schneller  ::).

Beidhändiger Kampf profitiert imho stark von der niedrigen Parade und den stärkeren Attributsboni auf Schaden.

Generell habe ich den Eindruck, dass im Kampf mehr Fertigkeitsproben fällig sind als früher (Kraftakt, Körperbeherrschung etc.) das kann aber auch täuschen. Da nervt mich die sperrige 3W20 Mechanik nur gerade besonders  :).

Die Schicksalspunkte  ändern das Spielgefühl auch nochmal. Insbesondere, wenn man die entsprechenden Sonderfertigkeiten benutzt.

Als Meister nutze ich nur die Grundregeln und ab und an die Regelwiki. Meine Spieler nutzen mehr, aber es funktioniert.

Zum Thema Zuckerbäcker: Ich habe mir einen entlaufenen Bauern gebaut (1100) Punkte und es ist mir nicht gelungen etwas zu bauen, was abenteueruntauglich wäre.
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Offline Eliane

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Re: [DSA 5] Balancing
« Antwort #4 am: 12.01.2021 | 11:54 »
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Offline Jens

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Re: [DSA 5] Balancing
« Antwort #5 am: 13.01.2021 | 09:03 »
Hab es zwar zur Startzeit gespielt aber dann lange Jahre nicht mehr - damals war die "horasische Lustwaffe" mit einer Sammlung übler Boni auf alle möglichen Gesellschaftsfertigkeiten noch ziemlich "imba", wurde das inzwischen irgendwie zurückgeschraubt? Oder kann man immer noch beliebig Boni aus Vorteilen wie "Gutes Aussehen, schöne Stimme, toller Geruch, voll sozial und so" kombinieren, sodass jede Eigenschaftsprobe um 10 verbessert ist?

Offline Hotzenplot

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Re: [DSA 5] Balancing
« Antwort #6 am: 13.01.2021 | 09:23 »
Hab es zwar zur Startzeit gespielt aber dann lange Jahre nicht mehr - damals war die "horasische Lustwaffe" mit einer Sammlung übler Boni auf alle möglichen Gesellschaftsfertigkeiten noch ziemlich "imba", wurde das inzwischen irgendwie zurückgeschraubt? Oder kann man immer noch beliebig Boni aus Vorteilen wie "Gutes Aussehen, schöne Stimme, toller Geruch, voll sozial und so" kombinieren, sodass jede Eigenschaftsprobe um 10 verbessert ist?

Es ist zumindest immer noch so, dass sich Vor- und Nachteile addieren. Allerdings handelt es sich dabei meistens ja um Erleichterungen, so dass du nicht mehr QS übrig haben kannst, als dein Talentwert maximal hergibt. Insofern sehe ich das nicht als imba an (schließlich wurden diese Vorteile auch mit AP bezahlt). 



--------
Was mir aber bei Vor- und Nachteilen positiv auffällt (zumindest mit meinen bescheidenen Erfahrungen), ist, dass ich mich nicht gezwungen fühlte, bestimmte Vorteile für meine Gildenmagier zu nehmen. Zu DSA 4.1 Zeiten musste man gefühlt mindestens "gutes Gedächtnis" haben. Man musste gefühlt als halbwegs annehmbarer Kämpfer "eisern" haben. Diese Vorteile, falls überhaupt noch vorhanden, sind nicht mehr so stark, finde ich, so dass man auch darauf verzichten kann.
« Letzte Änderung: 13.01.2021 | 09:30 von Hotzenplot »
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Offline Jens

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Re: [DSA 5] Balancing
« Antwort #7 am: 13.01.2021 | 10:03 »
Keine zusätzlichen QS, aber die Wahrscheinlichkeit, da überhaupt FP zu verbrauchen, sinkt halt enorm, wenn man auf 19/18/18 würfelt als auf 14/13/13. Und wenn man dann noch mehr hat, kann man auch Erschwernisse angehen, ohne sich Sorgen machen zu müssen, auch nur einen seiner 12 FP zu verbrauchen. Quasi eine QS-Garantie. Fand ich damals ziemlich heftig.

Offline Hotzenplot

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Re: [DSA 5] Balancing
« Antwort #8 am: 13.01.2021 | 10:10 »
Verstehe. Ich finde sowas gut.  :d
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Offline Jens

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Re: [DSA 5] Balancing
« Antwort #9 am: 13.01.2021 | 10:13 »
Naja das war für mich damals ein kleines Problem, weil ich Spiele in denen es Must-Haves gibt von denen "man aber schon wissen muss, sonst ist der Charakter ineffektiv" irgendwie blöd fand. Das hier soll aber kein Bashing werden (dafür haben wir ja die Blubberrunde ;D ) daher nur das als Anmerkung: Für Sozialcharaktere sind diese Vorteile mehr Wert als man denkt!

Offline Alrician

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Re: [DSA 5] Balancing
« Antwort #10 am: 19.01.2021 | 15:42 »
Ich kann gern von meinen Erfahrungen berichten. Wir spielen DSA 5 seit Release, davor 4.1, 4, 3 und 2 mit erheblichen Unterbrechungen seit 1994.

Zwischen 4.1 und 5 bestehen teils erhebliche Unterschiede, die ich gar nicht immer in Worte fassen kann und daher auch nicht werde. Immerhin ist ja nach "Balancing" gefragt.

Und die Antwort aus meiner Sicht: Balancing ist  :d Damit meine ich allerdings das Balancing klassischer Heldentypen (in unserer Runde: Korgeweihter, Krieger, Ritter, Phexgeweihter, Elfe, Magier). wie das mit den Zuckerbäckern so ist weiß ich nicht.

Im kleinen - also zwischen verschiedenen Professionen gleichen Typs - fällt gerade bei den Kämpfern auf, dass.. einem nichts auffällt. Also keine regelseitigen Unterschiede mehr. Das ist zum einen positiv: endlich kann man mal einen Ritter spielen, ohne sich des nächtens ständig sehnsuchtsvoll nach dieser ominösen akademischen Ausbildung zu verzehren. Andererseits bestimmt relativ früh fast ausschließlich deine geplante Spielweise den Heldentyp. Wenn du gern Schwert und Schild nimmst, dann gibt es regelseitig kaum einen Unterschied, ob du ein Söldner, Krieger, Ritter oder Hanswurst bist (wie gesagt, ich rede nur von der Regelseite des Spiels). Du wirst die gleichen SF für den gleichen Preis bekommen und anwenden. Mit Kampfstilen wurde zwar versucht, ein Unterschied zu definieren, aber das ist überwiegend marginal. Zu Kampf- und Zauberstilen komme ich aber noch.

Bei Zauberkundigen sind diese Unterschiede zwischen den Professionen stärker ausgeprägt, der Elf fühlt sich immer noch wie ein Elf an, der Magier wie ein Magier. Bisher merke ich das allerdings vor allem an der anfänglichen Zauberauswahl, der elf zaubert halt Silentium und der Magier ignifaxius. Inwieweit die Repräsentationen noch einen weiteren Unterschied ausmachen (z.B. kann der Magier mehr modifizieren, die Zauber des elfen wirken länger etc.), kann ich bei meiner Gruppe noch nicht (ca 1700 AP) beurteilen. Bisher macht es nix aus, bei FW <14 wird aber auch noch nicht so viel rummodifiziert.

Zwischen unterschiedlichen Heldenklassen (Kämpfer, Magier, etc) ist das Balancing aus meiner Sicht hervorragend, was vor allem an der Abschwächung der Magier und der Veränderung des Schadensoutput liegt.
Magier brauchen lange um in Fahrt zu kommen. Da viele Zauber - insbesondere Gildenmagisch - erst ab QS4 wirklich was rocken, ist man ohne Merkmalskentnis sehr limitiert. Ohne diese kann man Zauber nicht >14 steigern und die Merkmalskenntnis bekommt man erst, wenn man 3 der Gruppe über 10 hat. Außerdem ist man auf 3 Merkmale limitiert. Fluff-mässig muss man sich wohl auch jahrelang mit dem Merkmal beschäftigt haben, zum Beispiel als forscher an einer Akademie...
ich bin gerade nicht sicher, ob es ein unterschied zu DSA 4.1 ist, aber zumindest habe ich nun das Gefühl, dass AsP besser genutzt und regeneriert werden. man kann relativ "Einfach" 2 AP bei jedem Zauber einsparen. Die Fertigkeiten kosten zwar je 30 AP, aber deren Voraussetzungen erfüllt der Jungmagier meist bereits zu beginn. Auch ist die Australe Regeneration relativ billig (vor Erschaffung 10 pro Punkt, nach Erschaffung glaub ich 15), man kann schnell +4 Asp/Nacht, später auch +5 erreichen ohne sich groß zu verbiegen.
Dann gibt es noch so Ideen von unendlicher AsP-Regeneration über meditation und balsam, aber sowas mag ich nicht und werd auch nicht drauf eingehen.

Kampfmäßig spezialisierte Charaktere glänzen in ihrer Kunst, da es profanen schwer fällt, kampfmässig wirklich mit zu halten. Das liegt vor allem an der Verringerung der Parade, aber auch an dem höheren Gewicht des Leiteigenschaft, was Attacke und Schaden angeht.

Der Eindruck, den ich bislang von Geweihten habe, ist der vermutlich etwas dadurch getrübt, das beide eher profan unterwegs sind (Korgeweihter und Phexgeweihter). Beide haben vor allem in ihre profanen Richtungen investiert, insbesondere der PHexgeweihte ist ein guter Kämpfer und Schleicher und nutzt eigentlich nur Wieselflink als Liturgie. Das aber durchaus effektiv. Der Korgeweihte hat noch etwas mehr in seine Waffe gesteckt und ist ein wirklich guter Kämpfer (vor allem gegen Dämonen). Seine Liturgien lesen sich erstmal besonders gut für Gruppen. Allerdings fand ich die Wirkung von hier mal +1 auf AT und dort mal +1 auf TP eher etwas reduziert. Aber da ist sicher noch viel Luft nach oben, Fertigkeitspunktemässig.


Noch etwas zu den Stilen. DAs ist etwas, was meiner Meinung nach nicht so gut gelungen ist.
Bei Kämpfer ist die Wirkung häufig so gering, dass am Spieltisch nicht viel auffällt. Ausnahme vielleicht "Aufspießen", was festnageln und niederwerfen in einer Aktion ist und eher relativ stark.

Bei Zaubern unterscheiden sich die Stile in ihrer Effektivität so erheblich, dass ich mir schon öfter an den Kopf gegriffen habe.
Schlecht zum Beispiel Al'anfa: man kann Zauber mit Merkmal Antimagie, die man nur auf sich selbst sprechen könnte für doppelte kosten auch auf andere sprechen *gähn* - als Beispiel werden mit gardianum und ablativum zwei Zonenzauber genannt  :o Situationen, in denen ich die auf meinen Nachbarn zentriere statt auf mir gibt es sicher, sind mir aber noch nicht untergekommen.
Auch Schlecht S&S: im kämpf kann man mit Willenskraft furcht unterdrücken, dafür erhält man am ende des Kampfes betäubung.
Mittel zum Beispiel Bethana: +2 TP für jeden Schadenszauber. Da die AsP-Kosten bei Schadenszaubern unabhängig vom Schaden sind ein guter gewinn
Sehr gut zum Beispiel Perricum: +2 FP bei Bannzaubern. Da es hier immer auf die QS ankommt ein starker Vorteil
Sehr gut auch Brabak (+1 Dienst bei Untoten), Punin (potentiell -1 AsP pro Zauber)

Noch etwas zu Magiern (ja, damit beschäftige ich mich am meisten): ein wesentlicher Nerv kommt hier übrigens aus einer anderen Ecke: der Probenmechanik für Erschwernisse. Bei erschwerten Proben werden diese jeweils von allen Eigenschaften abgezogen: Das ist bei Zaubern gegen Seelenkraft und Zähigkeit ganz erheblich und hier liegt aus meiner sicht auch ein Designfehler: "Nullpunkt" also "Normalwert" von Seelenkraft/Zähigkeit ist nämlich nicht 0 sonder etwas zwischen 2 und 3. Das heißt alle Zauber gegen diese beiden (z.B. Fulminictus, Beherrschungen, Paralysis, Aeolitus) haben bei den meisten humanoiden mal locker 6 FP weniger. Was wiederum die Zauber stark abschwächt, da erst mit höherer QS Effekte auftreten, für die sich die Zauber erst lohnen.


Es gibt auch bei DSA 5.0 must haves, bzw. Dinge, die man auch mit weniger Optimierungssinn gern mitnimmt. Das wären zum Beispiel die Regenerationen (+1 AsP/LeP/KaP für je 10 AP bei Erschaffung). Außerdem lohnt es sich stark, Eigenschaften bis 14 anzuheben. Das kostet pro Punkt nur 15 AP, das sind nicht mal 4 Fertigkeitspunkte in einem D-Talent und 5 in einem C-Talent.


Hab es zwar zur Startzeit gespielt aber dann lange Jahre nicht mehr - damals war die "horasische Lustwaffe" mit einer Sammlung übler Boni auf alle möglichen Gesellschaftsfertigkeiten noch ziemlich "imba", wurde das inzwischen irgendwie zurückgeschraubt? Oder kann man immer noch beliebig Boni aus Vorteilen wie "Gutes Aussehen, schöne Stimme, toller Geruch, voll sozial und so" kombinieren, sodass jede Eigenschaftsprobe um 10 verbessert ist?

Da versteh ich leider nicht ganz was du meinst. Die Vorteile geben überwiegend +1, und das häufig nur auf Teilaspekte des Talentes (jeweils in klammern), nicht auf alle Talentproben. Wenn ich mal schaue:

Angenehmer Geruch (6AP) - +1 auf Betören (Anbändeln, Liebeskünste)
Begabter Aufreißer (5AP) - +1 Betören (Liebeskünste)
Geborener Redner (4AP) - +1 Bekehren/Überzeugen (öffentliche Rede)
soziale Anpassungsfähigkeit (10AP) - ignoriert Erschwernisse durch Standesunterschiede, außer Hochadel
Vertrauenerweckend (25AP) - +1 Bekehren/Überzeugen (öffentliche Rede, Einzelgespräch, Diskussionsführung), Überreden (Betteln, manipulieren, schmeicheln) und Handel (feilschen)
Wohlklang (5AP) - +1 Singen
gutaussehend I+II (20/40AP)- +1/+2 Betören (Anbändeln, Liebeskünste), Überreden (Aufschwatzen, herausreden, manipulieren, schmeicheln) und Handel (feilschen).

wenn ich jetzt die Sozialbombe baue mit gutaussehend II (40AP), Vetrauenerweckend (25AP), sozial angepasst (10 AP) und begabter Aufreißer (5AP - damit ist das maximum von 80 AP erreicht), bekomme ich im Spitzenfall +3 Betören (Liebeskünste), +3 Handel (feilschen), +3 Überreden (manipulieren, schmeicheln), weitere +2 und wenige +1. DAs alles gegen Menschen des Standes unfrei bis adel II. Dafür das ich alle Vorteile da rein gesteckt habe - also einen sozial spezialisierten char gebaut habe - finde ich das völlig okay.

Man kann jetzt argumentieren, dass +3 natürlich alle Eigenschaften um 3 anhebt, also die Probe insgesamt um 9 erleichtert ist (im vergleich zu DSA 4.1), aber wie gesagt, es ist ja auch ein sozial char, der soll das auch können.
Und er muss trotzdem idealerweise in mind. 6 Talente investieren: Betören, Überreden, Einschüchtern, Menschenkenntnis, Etikette, Willenskraft, evtl. Bekehren, alle zwischen B und D.

DAs sieht für mich eher nach einem guten Charkonzept und weniger nach einer Regellücke aus.

Offline Faras Damion

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Re: [DSA 5] Balancing
« Antwort #11 am: 19.01.2021 | 16:11 »
Danke für den Beitrag, Alrician.

Als jemand, dem der Umstieg zu DSA5 noch bevorsteht, finde ich ihn sehr interessant. :)
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Online Quaint

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Re: [DSA 5] Balancing
« Antwort #12 am: 19.01.2021 | 16:28 »
Was die Spielbalance betrifft habe ich nicht ganz so gute Erfahrungen gemacht.
Sie ist aber IMHO im Rahmen.

Die verschiedenen Kampfstile sind halt nicht alle gleich aufgestellt. Schildkämpfer beispielsweise sind sehr stark, vor allem wenn man das mit anständiger Rüstung kombiniert. Die wehren halt im Normalfall so 70 bis 80% der Treffer ab, und selbst wenn sie mal getroffen werden, kommt dann nicht unbedingt viel durch die Rüstung. Und sie können halt auch den meisten Fernkampfkram mit dem Schild auffangen. Ich mein, ja, dafür sind sie nicht so toll zu spielen, die hauen halt nicht viel um, und es dauert alles ein bissle länger mit denen, aber an sich muss man schon tief in die Sonderfertigkeiten-Trickkiste greifen oder mit Magie kommen, wenn man denen was will.
Und wer nur mit einer Einhandwaffe kämpft, ist meistens gekniffen, selbst mit entsprechenden Sonderfertigkeiten für Mehrfachangriffe und halt den einhändigen Stil. Die Mehrfachangriffe mit zwei Einhandwaffen sind halt einfach ne ganze Ecke besser wenn man das richtig gelernt hat, aber gut, ist auch teurer. Insofern ist Einhand dann eher so der Budget-Stil, vor allem mit Fechtwaffen, weil man da nur ein Attribut steigern braucht, aber die Paradenachteile gegen schwere Waffen die man sich damit einkauft sind je nach Nettigkeit des SL halt auch echt übel.
Ob man dann zwei Einhandwaffen oder eine Zweihandwaffe präferiert, gibt sich nicht viel. Zweihandwaffen sind halt besser gegen Rüstung, zwei Einhänder gegen leicht- und ungerüstete.

Insgesamt würde ich sagen:

Fernkampf mit hoher Feuerrate und Schildkämpfer
sind besser als
Zwei-Waffen-Kämpfer und Zweihandwaffenkämpfer
sind besser als
Dolchfuchtler und Einhand-Kämpfer

Was Geweihte betrifft, ich hatte vor allem mit Peraine und Boron zu tun, hatte ich den Eindruck dass da eher mal ausnahmsweise eine sinnvolle und hilfreiche Liturgie dabei ist. Man ist ja in der Auswahl doch recht eingeschränkt und ich bin mittelfristig dazu übergegangen, etwas mehr Liturgien zur Verfügung zu stellen, wo es halt thematisch grob passte.

Magier scheinen mir ein ziemliches XP Grab zu sein. Und es scheint wenig aussichtsreich, Kämpfe allein mit Magie zu bestreiten. Insofern wär da ein Backup zwecks AsP sparen meistens sinnvoll. Wir hatten in der Kampagne aber auch keinen Magier dabei, nur einen Elf. Aber immerhin machen sie keinen so arg übermächtigen Eindruck, sind aber schon wirkungsvoll, wenn sie ihren Kram gelernt haben und ihn ein bissle an der richtigen Stelle zum Einsatz bringen können.

Und Elfen sind derbe xp Gräber. Die müssen ja eigentlich fast alles können: Wildniskram, Fernkampf, Nahkampf, Zaubern. Da hat die Balance aber gut funktioniert finde ich: die spezialisierten Charaktere waren in ihren Gebieten alle stärker, aber der Herr Elf konnte oft genug durch Vielseitigkeit glänzen bzw. weil er halt der einzige war, der gerade x überhaupt gelernt hat.
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Offline Eliane

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Re: [DSA 5] Balancing
« Antwort #13 am: 19.01.2021 | 17:18 »
Quaint, in wie weit findest du einen Zwei-Waffen-Kämpfer besser als einen Einhand-Kämpfer mit doppeltem Angriff? Ich hatte da bisher den gegenteiligen Eindruck, vermute allerdings, dass ich was falsch gebaut habe.
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Re: [DSA 5] Balancing
« Antwort #14 am: 19.01.2021 | 20:36 »
Quaint, in wie weit findest du einen Zwei-Waffen-Kämpfer besser als einen Einhand-Kämpfer mit doppeltem Angriff? Ich hatte da bisher den gegenteiligen Eindruck, vermute allerdings, dass ich was falsch gebaut habe.
Mein Eindruck, ohne dass ich Anspruch drauf erheben würde ein Regel-Pro zu sein, ist, dass sich Kämpfer mit zwei Waffen oder einer Waffe mit entsprechenden SFs nicht so groß unterscheiden würden. Am ehesten noch in den AP-Kosten. Und beide würd ich als überlegen gegenüber großen Zweihandwaffen ansehen, bei denen gibs insgesamt nicht so viele SFs, was mMn. schon ein kleines Balancing-Manko darstellt.

Als grobe Balancing-Probleme empfinde ich das nicht. Insgesamt ist man für mein Gefühl schneller als bei früheren Editionen im Waffen-Endgame, schafft es also relativ schneller, (fast) alle relevanten Sonderfertigkeiten zu bekommen.
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Re: [DSA 5] Balancing
« Antwort #15 am: 19.01.2021 | 21:27 »
Was tatsächlich relativ früh auffällt, ist wie nahe Klingensturm+Einhändiger Kampf an Beidhändiger Kampf herankommt, dabei jedoch deutlich weniger AP kostet.

Und ja, Magier sind ein extremes AP-grab. Man kann aber auch sagen: Magier (zumindest gildenmagier) sind Spezialisten wie die meisten anderen auch.

Einzige Ausnahme, und das ist wiederum schlecht gebalanced: Elementaristen bzw. Elementarbeschwörer.

Dschinne sind tatsächlich ein extremes Schweizer Taschenmesser. Dämonen etwas weniger.

Und generell finde ich die Beschwörung in die falsche Richtung designed:

Dschinne sind sehr mächtig und vielseitig, dafür praktisch risikolos zu beschwören
Dämonen sind eher speziell in ihren Aufgaben (außer Kampf), das Beschwören ist riskant.

Von meinem Weltgefühl her sollte es anders sein: Dämonen sollten sehr mächtig sein, dafür riskant zu beschwören. Dschinne nicht so stark, dafür save.

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Re: [DSA 5] Balancing
« Antwort #16 am: 20.01.2021 | 00:07 »
Naja, kommt ein bissle drauf an, wie man es macht.
Aber mit Klingensturm hast du halt schon -2 bzw -1 netto, wenn man die Boni von Einhand verrechnet. Und mit dem TP Abzug auf die zweite Attacke stehst du Schadenstechnisch nicht so gut da.
Mit zwei Waffen zahlst du mehr, hast aber a) gar keine Abzüge (und das ist gegebenenfalls sehr signifikant) und kannst zweitens mit Kreuzblock die meisten der Abwehrschwächen von Fechtwaffen negieren.
Man kann natürlich Einhand mit nem Schwert machen, aber dann will halt KK und GE gesteigert werden. Oder man kann Einhand mit ner Fechtwaffe machen, das ist dann wirklich sehr billig im Vergleich, aber wenn da mal einer mit nem Bidenhänder oder sowas kommt siehste halt alt aus.

In unserer Kampagne hatten wir einen Möchtegern-Fechtmeister mit Einhandrapier, aber sehr sehr oft hat der halt derb Haue bezogen weil er halt nicht parieren durfte. Da hatten es die anderen Kollegen alle besser.
Das färbt meine Wahrnehmung vielleicht auch etwas.

Davon das Beschwörungen sehr stark sind hörte ich auch schon verschiedentlich, aber unsere bisher einzige große DSA Kampagne war halt in Havena angesiedelt und mit der dortigen Magiefeindlichkeit gab es dann halt nicht soviele SC Magiewirker, unter anderem eben gar keinen Beschwörer.
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Offline Michael

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Re: [DSA 5] Balancing
« Antwort #17 am: 20.01.2021 | 08:33 »
Meine 2 Cent zu dem Thema: was mir manchmal etwas unbalanciert vorkommt, oder zumindest sehr stark im Machtniveau ist der Elfenbogen, wenn der Charakter in diese Spielrichtung ausgelegt wurde:

Von den Grundwerten liegt der Elfenbogen bei 1W6+5, mit einer Ladezeit von 1 Aktion und einer Reichweite bis 200 Schritt (wichtiger ist die Distanz kurz, hier 50 Schritt).
In der Distanz kurz bekommt der Schütze nämlich +2 FK und +1 TP und die meisten Kämpfe finden in Distanzen kleiner 50 Schritt statt.

Zusätzlich hat der Elfenbogen die Sonderregel, dass das Manöver Präziser Schuss um 1 Punkt erleichtert ist.

Kauft der Elf sich folgende Sonderfertigkeiten, wird der Bogen schon um einiges stärker:

Schnellladen (Bögen) - 20 AP - reduziert die Ladezeit um 1, damiit kann der Elf jede Kampfrunde einen Schuss abgeben
Präziser Schuss 1 - 15 AP - über eine Erschwernis von 2 erhöht sich der Schaden um 2.

Jetzt sieht der Elfenbogen wie folgt aus, wenn man unter 50 Schritt kämpft:

Schaden 1W6+5 (Grund)+1 (Kurze Distanz) +2 (Präziser Schuss 1), Ladezeit 0 Aktionen, FK +1 (-2 durch Präziser Schuss 1, +1 durch Elfenbogen, +2 durch kurze Distanz)
in Kurz: 1W6+8, Ladezeit 0 Aktionen, +1 FK

Aber hier geht noch etwas mehr:
Valaria-Stil (Kampfstil für Elfen aus dem Kompendium 2) - 15 AP - Elfe kann immer wählen zwischen +1TP oder 50% mehr Reichweite
Machtvoller Kernschuss - 10 AP - +1TP bei dem Manöver Präziser Schuss
Scharfschütze 1 - 15 AP - ignorieren von Abzügen aus Fernkampf in Höhe von 2 Punkten

Damit liegt der Elfenbogen am Ende bei diesen Werten:
Schaden 1W6+10, Ladezeit 0 Aktionen, +1 FK und kann Abzüge in Höhe von 2 Punkten ignorieren.
Dies kann noch jeweils weiter skaliert werden mit Präziser Schuss 2&3 und Scharfschütze 2, aber im Endeffekt kommt man mit 75 AP in eine Region, wo der Schütze sehr komfortabel schießen kann, mit einem Schadensoutput der für alle übrigen Fernkampfwaffen nicht zu erreichen ist. Kauft sich der Elf jetzt noch die speziellen Munitionsarten aus der Rüstkammer 2, dann kann er noch wahlweise +1 TP (Kriegspfeile), Rüstungen aus Kette und Platte zählen nur noch mit RS 1 (Ketten- oder Plattenbrecherpfeile), +6 TP gegen große Gegner (Pferde-Pfeile) anrichten. Kann man wahlweise noch härten (+1 TP nochmal) und/oder mit guten Federn ausstatten (10% mehr Reichweite).

Da Elfen, tsaseidank, eher friedlicher sind und keine mordlüsternen Marodeure, wird der Elfenbogen wahrscheinlich nur mit normalen Pfeilen und guten Federn verschossen, aber die Optionen sind da. Wahlweise kann der Elfenbogen auch auf lange Distanzen schießen:
- Ballistischer Schuss - 10 AP - +50% Reichweite
- gute Federn - +10% Reichweite (Preis x4)
- Valarian-Stil (siehe oben) - +50% Reichweite (nach allen anderen Modifikatoren angerechnet)

Grundreichweite 200 Schritt => 300 Schritt (Ballistischer Schuss) => 330 Schritt (gute Federn) => 495 Schritt (Valarian-Stil)
Schaden sinkt hierbei aber auf 1W6+8 (der +1TP aus kurz entfällt und -1TP auf weite Distanz), Ladezeit 0, FK -3 (-2 wegen Präziser Schuss (+1 durch Elfenbogen), -2 wegen weiter Distanz (entfällt durch Scharfschütze 1), -2 wegen ballistischer Schuss).

Edit: was noch möglich ist, aber mehr AP kostet, ist wenn der Elf sich entscheidet, über Handwerk Holzbearbeitung seinen Elfenbogen neu zu bauen:
Holzbearbeitung von TAW 0 auf TAW 15 (42 AP), SF Waffenbau (12 AP), Bauplan Elfenbogen (5 AP). Danach baut man sich einen Elfenbogen aus Steineiche (+1 TP), mit +2 AT, wofür man über eine Sammelprobe 10QS ansammeln muss, bei einer Erschwernis von 3.
« Letzte Änderung: 20.01.2021 | 08:40 von Michael »
Zitat von: Ahasverus am Heute um 09:42
Im Grunde spielen wir die meiste Zeit also eine Art Wargame und erzählen uns dazwischen Stundenlang Geschichten wie es zum nächsten Kampf kommt. *leichte ironie*

You cannot spell Slaughter without laughter.