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Ye Olde Magic Shoppe

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Samael:

--- Zitat von: Feuersänger am 28.10.2020 | 09:25 ---Ich gehe jetzt mal von meiner "D&Demographie" aus, in der eh bereits über 10% der Erwachsenen eine Casterklasse haben, und wiederum ca 45% von denen mindestens Stufe 3 sind.

--- Ende Zitat ---

Wie kommst du auf diese Annahme?
Das ist mE viel zu hoch angesetzt für die allermeisten Kampagnenwelten.

Ainor:

--- Zitat von: Feuersänger am 28.10.2020 | 09:25 ---Ich muss sagen, dass ich diesen Gedanken jetzt gerade im Moment das erste Mal überhaupt in der Tiefe durchexerziere. Darum sorry wenn alles etwas durcheinander ist. Der Flaschenhals ist also, wie ich gerade feststelle, nicht unbedingt der potentielle Produktausstoß der magischen Crafter, sondern ihre Versorgung mit Rohmaterialien

--- Ende Zitat ---

Nun, das hängt vor allem von der Frage ab die ich im anderen Thread gestellt habe:


--- Zitat von: Ainor am 27.10.2020 | 10:14 ---Bei solchen Überlegungen kommt man aber irgendwann nicht mehr um die Frage herum: was passiert eigentlich mit dem Geld dass die Crafter "verbrauchen" ? Und was sind eigentlich die Komponenten ? Sind die selten, oder nur zeitaufwändig zu beschaffen ?

--- Ende Zitat ---

Im wesentlichen gibt es 3 Fälle:

1. (Konkurenzmarkt) Komponenten sind nicht selten, aber zeitaufwändig zu beschaffen. Entweder weil man sie im Wald sucht oder anbaut.
Hier kann man annehmen das ein Normalo pro Tag 1 GM in Komponenten erzeugt.

2. (Kartel) Komponenten kann man effizienter beschaffen, aber nicht jeder hat sie (wie etwa Öl IRL) hier hängt der Preis vor allem davon
vieviel Geld die Besitzenden grade brauchen.

3. ("Monopol") Die verfügbaren Komponenten sind sehr begrenzt (wie etwa Gold IRL), weshalb der Preis hoch ist.

Im ersten Fall ist es klar: es kann nur einen Vollzeitcrafter auf 500 Einwohner geben Das beschränkt auch die Anzahl an Castern falls die Branche
(inklusive Ausbildug) sich vor allem durch Crafting finanziert. Im dritten Fall wäre es vermutlich ähnlich. Es gibt einfach nicht genug Komponenten um mehr Vollzeitcrafter zu beschäftigen. Nur im zweiten könnte es sowas wie eine Magische Industrie geben.

Feuersänger:

--- Zitat von: Samael am 28.10.2020 | 13:53 ---Wie kommst du auf diese Annahme?

--- Ende Zitat ---

Alles haarklein dort aufgedröselt:
https://www.tanelorn.net/index.php/topic,116959.0.html
Ist aber hier auch egal - wie gerade gezeigt, reicht schon 1% Crafter-Anteil um alles wegzucraften was die gesamte mundane Wirtschaft erzeugen kann.


--- Zitat von: nobody@home am 28.10.2020 | 11:56 ---Hm. Ist dem tatsächlich so (es scheint ja ein Stück weit schon implizierte Tradition zu sein, wird aber meines Wissens normalerweise nicht mal als eigene Tatsache erwähnt), und wenn ja, warum?

--- Ende Zitat ---

Ich würde sagen, das wird ganz einfach dadurch gezeigt, indem man in den Abenteuern immer wieder uralten magischen Krempel findet.
Bspw Forgotten Realms, was ich da aus 4000 Jahre alten Imaskari-Ruinen an Schätzen rausgezogen habe, uhlala...
Oder auch Golarion, da war die älteste Stätte, die ich besucht habe, iirc eine über 10000 Jahre versiegelte Zyklopengruft - die Loot hat aber einwandfrei funktioniert.

Umgekehrt bin ich noch _nie_, also wirklich noch _nie_ in irgendeinem Abenteuer auf irgendeinen Gegenstand gestoßen, von dem es geheißen hätte "Das war mal ein magisches Diesundas, ist aber weit übers Haltbarkeitsdatum und jetzt weist nur noch eine schwache magische Aura auf die ehemalige Verzauberung hin".

Also, dass die Gegenstände sich über die Zeit kumulieren, an der Idee ist schon was dran. Die werden halt dem Kreislauf wieder entzogen, wenn sich Abenteurer damit ausgerüstet zu weit vorgewagt haben und gewiped werden. :p Oder indem sie einfach nicht mehr verkauft werden sondern in irgendwelchen Altersruhesitzen an der Wand hängen, oder oder.

Anderer Gedanke: Das ist aber auch vllt genau der Punkt, wo die oben vorgetragene Analogie zu Autohäusern hinkt bzw fehlgeht: Autos machen ja alle dasselbe, und man kann sich so ziemlich drauf verlassen, dass jedes Jahr soundsoviele Millionen Leute neue Autos kaufen werden. Das ist bei Magic Items insofern anders, da gibt es freilich die Big Six, aber darüber hinaus listet allein das MIC grob überschlägig über 2.200 verschiedene Items und Properties auf, die voneinander so komplett verschieden sind wie ein Hat of Disguise und ein Eisengolem-Handbuch, um nur mal irgendwas rauszupicken. Dazu nochmal ein paar hundert Items aus dem DMG und weitere x hundert aus anderen Quellenbüchern. Kurz: es ist eher wie ein Warenhaus, nur dass die Artikel des extrem breiten Sortiments alle soviel kosten wie sehr teure Autos.

Wie weiter vorne im Thread schon festgestellt: so ein Magieladen wie von Chaos beschrieben, wo es halt eine Auswahl an billigem Klimbim und versetzten Zufallsdrops gibt, das ist freilich weltintern unproblematisch. Erfüllt aber eben auch nicht die Funktion von "Ye Olde Magic Shoppe" für die Versorgung der Spieler mit Wunschausrüstung, außer man bringt halt die Zeit mit um auf Crafting zu warten.

Und klar, man kann das im Spiel auch völlig anders und rein meta lösen. "Im Hort des Biests findet ihr einen großen Sack mit diversen magischen Gegenständen - wenn ihr den Inhalt heut abend identifiziert, ist da das drin was ihr euch für Level 8 ausgesucht habt." -- ist aber halt ein ganz anderer Ansatz.

--


--- Zitat ---Bei solchen Überlegungen kommt man aber irgendwann nicht mehr um die Frage herum: was passiert eigentlich mit dem Geld dass die Crafter "verbrauchen" ? Und was sind eigentlich die Komponenten ? Sind die selten, oder nur zeitaufwändig zu beschaffen ?
--- Ende Zitat ---

Ist eine interessante Frage, ist mir im anderen Thread etwas durch die Finger geschlüpft.
Klassischerweise denkt man bei Crafting-Komponenten wohl an Dinge wie:
-a (seltene) Kräuter, Weihrauch, Harze, Öle etc
-b Edelsteine und Kristalle
-c von Tieren und Monstern gewonnene Körperteile und Essenzen (Drachenschuppen, Molchaugen..)

Speziell (c) ist sicherlich die Domäne von Abenteurern selbst. Es wäre vorstellbar, wenn Abenteurerei und Crafting sich gegenseitig befeuernde Industrien wären. Molchaugen kann ein Commoner genausogut besorgen, Drachenschuppen sicher nicht.
Edelsteine sind ein Mischfall -- die kann ein Commoner schürfen oder ein Abenteurer findet sie in einem Hort.
Spezereien wandern vielleicht durch die Hände mehrerer Mittelsmänner und legen weite Strecken zurück - vom Weihrauchsammler in Lampukistan bis zum Crafterbedarfladen in Waterdeep ist ein weiter Weg, das treibt auch die Preise nach oben.

Nichtsdestotrotz wird man wahrscheinlich irgendwo aus dem Muster "Ein Commoner produziert 1GM/Tag" ausbrechen müssen, wenn man eine Craftingindustrie füttern will.

Samael:

--- Zitat von: Feuersänger am 28.10.2020 | 15:12 ---Alles haarklein dort aufgedröselt:
https://www.tanelorn.net/index.php/topic,116959.0.html
Ist aber hier auch egal - wie gerade gezeigt, reicht schon 1% Crafter-Anteil um alles wegzucraften was die gesamte mundane Wirtschaft erzeugen kann.

--- Ende Zitat ---

Ich finde 1% „Crafter“ auch schon wahnsinnig viel.
Ich würde für meine D&D - Welt von 0.1-0.5% Magiebegabten ausgehen. Aber das ist wohl ein anderes Thema!

Feuersänger:

--- Zitat von: Samael am 28.10.2020 | 15:23 ---Ich würde für meine D&D - Welt von 0.1-0.5% Magiebegabten ausgehen. Aber das ist wohl ein anderes Thema!

--- Ende Zitat ---

Jap, nämlich genau das Thema des anderen Threads. ^^

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