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Grenzwerte für Hero-Fantasy Kampagne
Morvar:
Hallo zusammen,
ich hoffe auf diesem Weg einige Einschätzungen zum Thema Kampagnenplanung zu bekommen.
Die Welt ist eine Mischung aus "Rad der Zeit" & "Herr der Ringe" & "Der Weg in die Schatten: Roman (Schatten-Trilogie 1)"
Also insgesamt eher Richtung High Fantasy, wenn auch für die "normalen Bewohner" Magie und Monster eher Ausnahmen sein sollen.
Welche Grenzen für Charakteristika würdet ihr einführen?
Ich bin noch nicht so wirklich vertraut mit den Auswirkungen im Spiel.
Die klassischen Abenteuer die ich leite sind Heldenreisen....also meist von absoluter Normalität langsam durch den Schatten in die Welt "dahinter".
Krieger sollten also irgendwann mal SChwertmeister sein können, Magier durchaus mächtig und Gläubige existieren auch. Allerdings gefällt mir, wenn Helden trotzdem durch einen oder zwei Schwertstreiche/Dolch oder Zauber sterben können.
Ach ja..es gibt das übliche an Völkern usw. Nix tolles oder neues...
Liebe Grüße
General Kong:
Ich würde die Standardmaxima für heroische Charaktere wählen, also STR, Dex, Con, Body usw, 20, OCV/DCV/OECV/DECV 8, SPD 4, END und STUN 50, PD/ ED 8 - darüber wird es doppelt teuer.
Generell würde ich aber aber Attribute über 25, SPD 5, OCV/DCV 10, STUN/END 60 und PD/ED 10 nicht zulassen - kann man ja später immer noch steigern, wenn man will.
HERO-Helden mit zwie Schwertschlägen zu töten ist nicht unmöglich,s etzt aber voraus:
a) glückliche Treffer mit guten Schaden uaf
b) ungeschützte Lokalisationen, die
c) einen ordentlichen BODY-Multiplier haben (x 1,5 oder x2 - oder Head oder Vitals).
Ein durcshschnittlicher heroischer Held in High Fantasy dürfte Body 13-15 haben, Da wirde s bei einem Schaden durch Waffen von 1 1/2D6 Killing gegen verstärktes Leder (Armor 3) schon eng mit "Eins, zwei, tot!"
Aber dafür spilet man ja auch HERO! ;)
Morvar:
Okay!
Das hilft schonmal!
DAnke!!
Weiter geht's:
Ich will Magie Systeme abbilden.
1. Klassische Essenz Magie (Sprich--> Magier greift nach der Magiequelle und zaubert)
DAs sind dann meine Magier aus dem Akademien aber auch intuitive Magier.
Es gibt Metaschule, Wasser (Eis), Feuer (Hitze), Erde, Luft, Leben, Nekromantie, Energie, Geist, Licht ,Schatten
Jeder Magus erlernt Metamagie, kann dann eine Schule wählen, damit ist eine Gegensschule automatisch gesperrt. Im besten Falle kann man also 5 Schulen erlernen.
2. Leitmagie (alles was durch Packte/Glauben usw. von anderen durch den Magieanwender gewirkt wird
3. Mental : Magie aus einem Selbst, die den eigenen Körper und Geist und den Geist anderer beeinflussen kann.
Wie kann man Zauber gegen NIchtzauberer balancieren und was hat es mit Multipower, VPP usw,.auf sich?
Ich hab das noch nicht zur Gänze erfasst!
Liebe Grüße
General Kong:
Orthodox wird ja gesagt, dass man Zauber nicht durch Multipowers abbilden soll. der Grund ist zweierlei:
1) Eine Multiwer kann man als Multipoer unterdrücken - dann sind alle Zauber futsch.
2) Es wird dann sehr billig Zauber neu zu lernen (so 2-5 Punkte pro zauber.
Aber es ist HERO - dann kann man machen, was man will.
Die Multipower legt die Punkte fest, die du maximal in eine Zauber tun kannst (aktive Punkte).
Jeder Slot kostet dann bei voller Ausschöpfung der Punkte 1/5 (variabel) oder 1/10 (fix) der Punkte.
Variable Slots haben den Vorteil, dass man dann nicht alle Punkte in Anspruch nehmen muss und vielelicht noch was anderes machen kann.
Beispiel:
Du hast eine Multipower mit 50 aktiven Punkten - kostet also 50.
Dann hast du zwei Slots:
10d6 Blast
50m Flight
Hast du nun je 10 Punkte ausgegeben (Multi-Slot) kannst du vielleicht einen 9W6 Blast machen (45 active pts) und 5m fliegen - oder irgendeinen andere Kombi.
hats du alles fix gekauft, dann kannst du nur einen der Slots verwenden, da der ja alle 50 Punkte "aufbraucht", selbst wenn du die Power gar nicht voll ausschöpfst (also nur 20m weit fliegen willst).
Ein VVP ist EXTREM variable. Damit kann man praktisch alles machen im Rahmen der aktiven Punkte.
Wie man nun die Leitmagie von der Essenzmagie und der mentalen Magie regeltechnisch abgrenzen will (wird sind wohl alter Rolemaster, wie? ;)) , das übersteigt gerade meine Tippwollust. Ist aufwändig, das zu beschreiben.
Ich würde denken:
Mentale Magie funktioniert auf der persönlichen END. Vielleicht ohne Magic Roll, dafür mit x2 END (ist anstrengend) und immer mit Concentration.
Leitmagie ist göttlich und mächtige Sprüche würde ich mit uses abbilden (Götter haben auch noch was anderes zu tun, als Bruder Tuck ständig mit Blitzen den Hintern zu retten), Activation-Roll (Götter haben auch mal ...), und vielelicht zusätzlich noch ein Prayer Roll (ich weiß, das ist unüblich, aber man muss halt auch die Riten richtig aufsagen).
Essenzmagie würde ich durch END-Batterien abbilden. Ist die magische Energie aufgebraucht, sit das zaubern vorbei.
das nur so als Anregungen. Vielelicht kannst du ja was damit anfangen.
Balance ist eigentlich kein Problem in den Kampagnen gewesen. Man muss nur aufpassen, dass zauberer nicht Rüstung anziehen und dann noch Force Filed zaubern - da laufend ei schnell rüstungstechnisch in der unteren Superheldenliga.
Selganor [n/a]:
--- Zitat von: Morvar am 15.10.2020 | 12:55 ---Ich will Magie Systeme abbilden.
--- Ende Zitat ---
Eines der umfangreichsten "Spielzeuge" das man in Hero machen kann.
Was genau definiert denn die Magiesysteme?
Welche Effekte kann die Magieart X und (fast wichtiger) welche nicht?
Gibt es bestimmte Advantages und Limitations die Effekte der Magieart immer haben muessen bzw. nie haben duerfen?
Haben die Magier konkrete Sprueche die sie koennen oder kanalisieren sie ihre Magie in beliebige Effekte (innerhalb des Rahmens der "Schule")
--- Zitat ---1. Klassische Essenz Magie (Sprich--> Magier greift nach der Magiequelle und zaubert)
DAs sind dann meine Magier aus dem Akademien aber auch intuitive Magier.
Es gibt Metaschule, Wasser (Eis), Feuer (Hitze), Erde, Luft, Leben, Nekromantie, Energie, Geist, Licht ,Schatten
Jeder Magus erlernt Metamagie, kann dann eine Schule wählen, damit ist eine Gegensschule automatisch gesperrt. Im besten Falle kann man also 5 Schulen erlernen.
--- Ende Zitat ---
Was kann die Metaschule?
Was ist mit Effekten die in beiden Schulen sein koennten (bei Wasser und Feuer faellt mir z.B. Eis ein)?
--- Zitat ---2. Leitmagie (alles was durch Packte/Glauben usw. von anderen durch den Magieanwender gewirkt wird
--- Ende Zitat ---
Welche magischen Effekte kann die "Leitmagie" wirken?
--- Zitat ---3. Mental : Magie aus einem Selbst, die den eigenen Körper und Geist und den Geist anderer beeinflussen kann.
--- Ende Zitat ---
Wenn die Effekte Mental sind, warum kann dann der eigene Koerper betroffen werden?
--- Zitat ---Wie kann man Zauber gegen NIchtzauberer balancieren
--- Ende Zitat ---
Zaubersprueche kosten meistens mehr als man fuer "mundane" Dinge bezahlen wuerde die vielleicht aehnliche Effekte haben kann.
Daher sollte man aufpassen, dass ein Magier nicht am Ende fuer einen Effekt der auch nicht besser ist als ein aufgehobener Stein oder Knueppel haufenweise Punkte zahlt.
Magie macht oft mehr Schaden (oder gegen mehr Ziele) als es "mundane" Effekte machen koennen, dafuer meistens nicht so oft (END-Kosten hoeher als ein "normaler" Angriff oder Charges/day oder aehnliche Einschraenkungen)
--- Zitat ---und was hat es mit Multipower, VPP usw,.auf sich?
--- Ende Zitat ---
Multipower und VPP wurden oben ja schon erklaert, nur eine Vorwarnung:
"Freie" Magie (bei der der Magier spontan den Effekt selbst definieren kann) braucht einen Spieler der sich mit dem System auch gut auskennt (oder eine sehr umfangreiche Liste an vorbereiteten Effekten), da man die im VPP ja oft spontan (sprich: in der Aktion in der der Magier den Effekt wirkt) erst "zusammenbaut".
Wenn ein Spieler dann erst anfaengt Regelbuecher zu waelzen und Punkte rumrechnet kann der Rest Daeumchen drehen oder Kaffee kochen, ... ;D
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