Pen & Paper - Spielsysteme > Fate
Alternatives System oder Modifizierung? – Mein Fate-Dilemma
EinReisender:
Sehr interessante Punkte die du ansprichst!
Mir/uns ging und geht es immer wieder ähnlich. Die Regelleichtigkeit lässt einen durch manche Spielrunden einfach nur "hindurcherzählen" ohne großartig Fate Mechaniken zu nutzen, höchstens mal ein paar Fertigkeitsproben zu würfeln und manchmal fliegt nicht mal ein Fate Punkt auf den Tisch, oder umgekehrt wird nicht gereizt.
Was bei uns eine Veränderung bewirkt hat, war stetiges offenes Ansprechen der Fate Regelmöglichkeiten (auch innerhalb der Szenen), kurze Pausen um eine Szene gemeinsam vorzubereiten und das ganze immer wieder zu probieren und nach dem Spielabend zu reflektieren.
Mir hilft aus Spielleitungssicht:
- Story und Szenen mit den (Charakter-)Aspekten der Spielerinnen im Hinterkopf planen, sodass es die Charaktere/Spieler was angeht (nur dann werden diese Aspekte auch gereizt und genutzt)
- Situationsaspekte für Szenen vorher (gemeinsam) erschaffen, sodass diese Situationsaspekte bekannt/gewünscht sind und durch Fate-Punkte genutzt werden können oder auch gegen die Spieler gereizt werden können (z.B. eine Demonstration bei der sich ein Mob und die Polizei gegenüberstehen. Situationsaspekte wären z.B. "brennende Barrikaden" "unkoordinierter Mob" und "Sicherheitskräfte kurz vor dem Zugriff". Man könnten letzten Aspekt reizen um einen Angriff der Polizisten auszulösen, ggf. fahren die mit einem Panzerfahrzeug in die Barrikaden und verteilen die brennenden Barrikaden auf der Straße etc...) Dann bilden sich automatisch Möglichkeiten für die Nutzung von Fate Punkten aus Spielerinnen-, als auch Spielleitungssicht.
- Die Spielerinnen aktiv fragen, was sie mit ihrer Schilderung regeltechnisch erreichen wollen: Willst du den Kerl angreifen und ihm Stress zufügen (Angriff) oder seine Kampfstellung analysieren (Vorteil erschaffen) oder dich schützen (volle Verteidigung). Das klappt insbesondere in sozialen Konflikten, die man durch Empathie, Charisma mit Vorteil erschaffen toll regeltechnisch untermalen kann (dabei entstehen übrigens tolle (Situations/Charakter)Aspekte, die man wiederum nutzen und reizen kann)
-ergänzend: auf das wunderbare Vorteil erschaffen hinweisen (das kann alles, was in anderen Rollenspielern keine regeltechnische Auswirkung hat, abdecken: jemandem gut zureden, ein Gebet sprechen, mal ordentlich Essen und im Zuber ausruhen ->kann alles Situationsaspekte mit freien Einsätzen bedeuten und zusätzlich mit Fate Punkten gefüttert werden)
- Szenen beginnen und abschließen: Die Szene ist vorbei, eine neue startet, neue Situationsaspekte auf den Tisch. Das sorgt für Ordnung und nicht zu viele Aspekte.
- gute Ideen mit Situationsaspekten/Vorteilen unterfüttern: Der Spieler beschreibt seine gründliche Auswahl an toller Ausrüstung für den Dungeon -> erschafft einen freien Einsatz für "gut ausgerüstet", würfelt ggf. mit Ressourcen oder gewährt den freien Einsatz einfach so.
Genauso umgekehrt: Die Charaktere wandern stundenlang durch Tiefschnee -> Situationsaspekt "erschöpft" verteilen mit freiem Einsatz für die Spielleitung, ggf. nach Wurf auf Kraft gegen Tiefschnee +X z.B.
- mach die Widerstände anspuchsvoller: Wenn die Proben immer leicht gelingen, muss man keine Fate Punkte investieren. Wähle die Widerständen nach Dramaturgie, nicht nach Realismus (Der Zwerg sollte seinen Zwergenaspekt schon nutzen, um mit seinem robusten Körperbau die Kerkertür einzurennenn zu können) und vergiss nicht die Nutzen von Fate Punkten durch die Spielleitung dabei.
Slokmig:
@KhornedBeef: Gut, dass ich nicht allein bin. Was meinst du mit „Alt-D&D“? Und wieso würdest du gerade das empfehlen? Welches System nutzt ihr denn in eurer Gruppe, wenn ihr ähnliche „Probleme“ habt?
@1of3: Habe ich mir schon angeschaut, gefällt mir nicht so gut. Trotzdem danke für den Hinweis.
@Kampfwurst, @Hell van Sing und @EinReisender:
Vielen Dank für eure ausführlichen Tipps und Kniffe. Aber mein Problem ist es nicht WIE ich mehr Fate-Mechanismen in das Spiel integriere, sondern ob Fate das richtige System ist, wenn ich doch einiges weglasse und bestimmte Kompenenten (wie der Fate-Kreislauf) einfach nicht so stark bespielt werden. Natürlich könnte ich „zwanghaft“ reizen, vielen Situationsaspekte in Konflikte und Dialogen aufschreiben, Regelmechaniken konkret anbieten usw.. Aber es läuft auch ohne diese Dinge so gut, nur fühlt es sich irgendwie…unvollständig an. Ist schwierig in Worte zu fassen, aber ich hoffe man versteht mein kleines „Dilemma“.
@EinReisender hat dieses Gefühl auch noch einmal kurz aufgegriffen:
--- Zitat von: EinReisender am 22.11.2020 | 11:07 ---Mir/uns ging und geht es immer wieder ähnlich. Die Regelleichtigkeit lässt einen durch manche Spielrunden einfach nur "hindurcherzählen" ohne großartig Fate Mechaniken zu nutzen, höchstens mal ein paar Fertigkeitsproben zu würfeln und manchmal fliegt nicht mal ein Fate Punkt auf den Tisch, oder umgekehrt wird nicht gereizt.
--- Ende Zitat ---
Das passiert in letzter Zeit immer öfter, (die Ausnahme hiervon bilden die Kämpfe), deswegen frage ich mich ob es für diese Spielart nicht ein besseres System wie Fate gibt? Oder soll ich einfach weitermachen wie bisher, weil es ja anscheinend gut läuft?
EinReisender:
Ah okay...Thema verfehlt ;)
Versuchs mal mit FU (Freeform Universal) oder das rein erzählende Archipelago. Gibt's beides für umme auf deutsch. (Dann driftest du in die absolut großartige Welt der Erzählspiele ab)
Wenn euch Fertigkeitswürfe wichtig sind, um Spielsituationen zu entscheiden, würde ich das generische D6 nehmen, da bietet sich mehr Abwechslung als bei den Abweichungen von Fate.
Vielleicht stellst du aber fest, dass Fate toll ist und ein guter Kompromiss, gerade für ne gemischte Gruppe aus Spielern, die über Mechaniken was erreichen wollen, und erzählenden.
P.s. ich ergänze: bleib bei Fate und modifiziere es um Erfahrungspunkte und Regeln für Ausrüstung.
Alternativ nimm ein klassisches System und lass weniger Würfeln, außer im Kampf.
KhornedBeef:
--- Zitat von: Slokmig am 22.11.2020 | 14:28 ---@KhornedBeef: Gut, dass ich nicht allein bin. Was meinst du mit „Alt-D&D“? Und wieso würdest du gerade das empfehlen? Welches System nutzt ihr denn in eurer Gruppe, wenn ihr ähnliche „Probleme“ habt?
[...]
--- Ende Zitat ---
Ich meinte Leute, die mit klassischen Systemen gespielt haben, in denen es viel Crunch (also verregeltes) im Kampf und wenig außerhalb gibt (das ist mein Eindruck von D&D 3.5, aber ich glaube AD&D ist da schon ähnlich).
Wir faten einfach erstmal weiter, Probleme zur Kenntnis zu nehmen ist für Luschen ;)
Wenn die Leute kennen Bock mehr hätten, würden wir zu SaWo zurückwechseln.
Isegrim:
Mir gehts auch so, Slokmig. Hab Fate jetzt in drei verschiedenen Runden gespielt, und so wie gedacht hats nie wirklich geklappt, sondern eher wie von dir beschrieben (gut, min eine konnte mit der Meta-Sache überhaupt nicht anfangen, aber das soll ja nicht Thema sein).
Ich würds trotzdem wieder nutzen und mir halt das rausholen, was mir und den anderen gefällt, und den Rest in die Tonne kloppen. Wobei ich bei passenden Szenarien die mentale Konflikt-Geschichte durchaus nutze, aber va für Sachen wie Einschüchtern oder "In Furcht & Schrecken versetzen". Aber das mit dem Kreislauf der FP hat auch bei mir nie wirklich gefunzt, und ich sag mir: Is dann halt so.
Mein Hauptproblem: Ich hab (zumindest als SL) keine große Lust mehr, mich in neue Regelwerke einzulesen. Dauert halt immer eine ganz Weile, bis man genug Erfahrung hat und die weit genug verinnerlicht hat, bis man locker Dinge improvisieren kann uä. Um vom finanziellen Aspekt ganz zu schweigen.
Im Tanelorn kriegt man neue Systeme im Dutzend vorgestellt (was interessant ist, nicht falsch verstehen), aber nur eins hat mich wirklich so neugierig gemacht, dass es mich reizt, es mal auszuprobieren.
Navigation
[0] Themen-Index
[#] Nächste Seite
[*] Vorherige Sete
Zur normalen Ansicht wechseln