Pen & Paper - Spielsysteme > D&D - Dungeons & Dragons

Zauber machen es schwer, konsistente Welten zu bespielen - ein DnD-Problem?

<< < (4/74) > >>

Zed:

--- Zitat von: Runenstahl am  8.12.2020 | 15:00 ---Ich sehe da nicht so das Problem.

--- Ende Zitat ---


--- Zitat ---Athletik - Ja klar. Vieles kann man durch Zauber ersetzen (Klettern, Schwimmen, Laufen etc.). Aber halt nur wenn man Zaubern kann und auch diese Zauber beherrscht bzw diese immer parat hat. Wenn es kurzfristig darauf ankommt schnell vor den Wölfen auf einen Baum zu flüchten, dann hilft es nichts wenn der Magier erstmal die Zauber umstellen und neu lernen muß.
--- Ende Zitat ---
Ab schon mittlerer Stufe, würde ich sagen, ist ein Hexenmeister oder Magier immer dann bereit zu fliegen, wenn er es muss. Damit wird "Athletik" und eigentlich auch "Schleichen" sehr entwertet.



--- Zitat ---Diplomatie - Charm Person ist definitiv kein Ersatz für Diplomatie. War es noch nie. Wer mit Charm Person beeinflußt wurde wird hinterher echt sauer sein. Wer mit Diplomatie überzeugt wurde hat seine Meinung geändert. Das sind zwei völlig verschiedene Dinge.
--- Ende Zitat ---
Dem Held, der die Stadtwache bezaubert, damit er eingelassen wird, ist die Empörung der Stadtwache nach Ende des Zaubers in vielen Fällen ziemlich egal. Ja, in manchen Fällen ersetzt "Charm" Diplomatie nicht, aber in anderen schon. Über die möchte ich sprechen.



--- Zitat ---Fremdsprachen / Comprehend Languages - Erlaubt es eine Fremdsprache zu verstehen. Nicht zu sprechen. Dafür braucht man andere Zauber. Und selbst wenn man diese hat macht es weiterhin Sinn Fremdsprachen wirklich zu lernen. Beispiel: Eines der Gruppenmitglieder spricht (warum auch immer) nur Fremdsprachen. Will der Magier wirklich mehrmals am Tag Zauber raushauen, nur damit man mit dem Kumpel Sprechen kann, oder ist es vielleicht letztlich doch einfacher wenn man die Sprache lernt ?
--- Ende Zitat ---
Stimmt, Tongue ist die bessere Wahl. Meine aktuelle Gruppe, die 3.5 mit nur wenigen Hausregeln spielt, sah sich schon manches Mal mit fremden Kulturen konfrontiert. Entweder hatte jemand Tongue parat, um die ersten heiklen Momente einer potentiell missverständlichen Begegnung zu entschärfen, oder sie teleportierten sich weg, prägten um und kamen vorbereitet wieder. Das sind natürlich legitime Strategien, wenn solche Zauber zur Verfügung stehen, ich selbst würde sie so anwenden. Aber es ermutigt nicht gerade, Fremdsprachen als Fertigkeiten* zu nehmen, wenn die Notbremse "Tongue" so leicht zu erlangen ist.

*Sowieso nicht, wenn DnD so wenig Fertigkeitspunkte zur Verfügung stellt.


--- Zitat ---Schleichen / Unsichtbarkeit - Das sind Effekte die sich prima kombieren lassen aber sich Gegenseitig nicht ersetzen. Es ist hilfreich den Krieger im Plattenpanzer Unsichtbar zu machen. Aber es wird ihm trotzdem nicht ermöglichen sich irgendwo unbemerkt anzuschleichen.
--- Ende Zitat ---
Stimmt, ein Krieger nicht. Bei uns handhaben wir es so, dass ein unsichtbar fliegender Magier, der jetzt keine flatternde Robe trägt, keine Geräusche von sich gibt. 100% versteckt und sehr leise: Ein Rogue könnte da schon neidisch werden.


--- Zitat ---Kurz: Zauber sind eigentlich immer nur kurzfristige Übergangslösungen. Für alles andere sind Fertigkeiten besser. Insofern sehe ich da gar kein Problem mit der "Konsistenz".
--- Ende Zitat ---
Kurzfristige Übergangslösungen reichen völlig, wenn sie in Situationen "auf Leben und Tod" genutzt werden. Wenn es keine Situationen "auf Leben und Tod" sind, dann ist oft die Zeit zum Schlafen oder Neuprägen da.

ghoul:
Mit kletternden, fliegenden, unsichtbaren Eindringlingen muss ein D&D-Burgherr rechnen, das ist korrekt. Deshalb: Fallen, Alarmzauber, Wachhunde etc.
Wachen sind dazu da, Alarm zu schlagen, damit die Stufen-Charaktere sich um das Problem kümmern können.

ghoul:
Editionsabhaengigkeit: In älteren Editionen starten Zauberkundige schwach und steigen langsamer auf als die anderen Klassen. Hochgradige Sprüche waren daher nicht beliebig verbreitet.

Um das abzubilden hätte man in 3+ den Zugriff auf höhere Zaubergrade in der Magiertabelle nach unten verlagern müssen. Könnte das die Lösung für dich sein?

Quaint:
Naja, DnD 3 und dessen Varianten haben halt stark überlegene Spellcaster. Das heißt so per se aber nicht, dass die Welt inkonsistent sein muss, sie sieht nur gegebenenfalls anders aus als man das von Standardfäntelalter gewohnt ist. Etwa machen herkömmliche Adelige wenig Sinn. Fighter und co sind da ja Untermenschen. Geherrscht wird durch gelevelte Vollcaster. Und nein, konsequenterweise hast du dann auch keine konventionelle Burg mit Level 1 Warrior Verteidigern, sondern eher sowas wie ne Taschendimension, und je nach Herrscher passend gelevelte Verteidiger/beschworene Viecher / Untote / Automata. Eben auch mit bissle Bums und Magie.
Andere Versionen von DnD sind da anders. Und andere Rollenspiele sowieso.
Ich hatte schonmal den Fall, dass eine Gruppe von Stufe 8 SC gegen eine Burg mit etwa 80 Verteidigern vorging bei DnD 5, und ja, das wurde durch vorhandene Zauber zu einer machbaren Aufgabe, aber es war jetzt nicht trivial. Und die Burg hatte da teils schon Mehrwert. Wenn man seine Feuerbälle von aussen gegen Wehrgänge schleudert, erwischt man halt irgendwie weniger Leute als auf freiem Feld...
Aber DnD 5 hat halt auch bounded accuracy, und auch ein Stufe 8 Charakter schluckt erstmal, wenn er 20 Armbrustbolzen zu insgesamt 20d8+40 Schaden kassiert oder sowas.

Zed:

--- Zitat von: ghoul am  8.12.2020 | 16:18 ---Mit kletternden, fliegenden, unsichtbaren Eindringlingen muss ein D&D-Burgherr rechnen, das ist korrekt. Deshalb: Fallen, Alarmzauber, Wachhunde etc.
Wachen sind dazu da, Alarm zu schlagen, damit die Stufen-Charaktere sich um das Problem kümmern können.

--- Ende Zitat ---

Machen wir es konkret: Wie würdest Du eine Burg mit Innenhof (Innenfläche sagen wir 15mx15m) in einem Standard-DnD gegen einen, sagen wir, unsichtbar fliegenden Saboteur, Magier, 7. Stufe, absichern?

Er hat Gift und Brandbeschleuniger in den Taschen, "detect magic" läuft. Er agiert bei halbem Mond in der Nacht und verfügt als Elb über Infravision. Sein Ziel: Zerstören oder demoralisieren. Eine Schwachstelle in der Bewachung ausfindig machen und dann aus sicherer Entfernung zuschlagen, wenn es geht mit 20m Entfernung. Kein Risiko eingehen. Zur Not: Gefundene Fallen auslösen. Oder aus sicherer Höhe Dachschindeln der Burg mit Brandbeschleuniger beregnen und in Brand stecken. Das könnte er auch zweimal pro Nacht wiederholen.

Wieviele Hunde würdest Du einsetzen? Welche Reichweite hat ihre Wahrnehmung nach oben hin? Wie nah muss der Saboteur kommen, damit die magische oder nichtmagische Falle auslöst?


--- Zitat ---Editionsabhaengigkeit: In älteren Editionen starten Zauberkundige schwach und steigen langsamer auf als die anderen Klassen. Hochgradige Sprüche waren daher nicht beliebig verbreitet.

Um das abzubilden hätte man in 3+ den Zugriff auf höhere Zaubergrade in der Magiertabelle nach unten verlagern müssen. Könnte das die Lösung für dich sein?
--- Ende Zitat ---

Ja, über ähnliches hatte ich mal zu Beginn meines Grübelns nachgedacht. Das hat einiges für sich. +IV Zauberlevel für 3.5-Sprüche, die das "Agatha-Christie-Mittelalter" angreifen, hatte ich gedacht. Teleport wäre dann IX. Stufe, Fly VII. Wie gesagt: Viele Zauber blieben beim alten, Beschwörungen, Evocations etc. Dass das DnD-Skillsystem dann noch immer nicht gut ist und in meinen Augen zuwenig Skillpunkte für Charaktere bietet, hat mich dann doch zu weitergehenden Überlegungen gebracht.

Navigation

[0] Themen-Index

[#] Nächste Seite

[*] Vorherige Sete

Zur normalen Ansicht wechseln