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Zauber machen es schwer, konsistente Welten zu bespielen - ein DnD-Problem?

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Zed:

--- Zitat von: ghoul am  8.12.2020 | 17:50 ---Zed, du musst halt wissen wie häufig Magier/Priester/Magie in deinem Setting sind.
Sind sie häufig, hast du halt das Wettrüsten. Sind Magier selten und gefürchtet, sind Burgen vielleicht einfach nicht so gut gegen magische Angreifer geschützt.

Was Koruun meinte: In den alten Editionen gab es keine Möglichkeit, sich die magischen Gegenstände einfach zu kaufen, die man brauchte, und man hatte nicht immer jeden nützlichen Zauber zur Verfügung.
Aber das ist dann wirklich eine andere Art zu spielen, OSR nennen es die Hipster.  :D

--- Ende Zitat ---

Ich gehöre auch zum fast ganz alten Schlag und AD&D war mein erstes reelles System. Grundsätzlich wurde ich mit 3.5 am glücklichsten, unsere aktuelle Kampagne spielen wir seit fast 25 Jahren und seit seinem Erscheinen mit 3.5. Ich habe meinen Frieden mit der 3.5E, aber die Idee der Mischung einer "mittelerdigen Welt mit DnD-Helden" ist all die Jahre geblieben und hat sich, je näher wir dem Ende der Kampagne kommen, sogar verstärkt.

Rhylthar:
Warum nimmt man dann nicht einfach "Adventures in Middle-earth" und löst so viele (die meisten?) Probleme?  :o

schneeland:
So wie ich Zed verstanden habe, möchte er schon noch ein paar Feuerbälle geschleudert sehen. Aber AiME wäre vermutlich wirklich eine geeignete Bastelvorlage.

Unabhängig davon kann ich das Problem nachvollziehen. D&D-Magie macht schon relativ viele weltliche Fähigkeiten überflüssig und die Erklärung "es gibt halt nicht viele Zauberer" läuft dem persönlichen Erleben ein wenig zuwider (ist am Ende ja doch meist ein Zauberer in der Abenteurergruppe dabei).

Zed:

--- Zitat von: Arldwulf am  8.12.2020 | 17:53 ---Kanonen gibt es schon seit dem 14. Jahrhundert, Burgen wurden danach noch hunderte Jahre lang gebaut. Abgelöst würden sie erst als zum einen in der Festungstechnik Fortschritte gemacht wurden und gleichzeitig bessere Geschütze erfunden wurden.

Aber die Analogie haut ohnehin nicht hin, Zauber wie Rock to Mud (wenn sie überhaupt anwendbar sind, schon das ist editionsabhängig) haben üblicherweise eine geringe Reichweite und sind eher mit mittelalterlichen Trupps vergleichbar welche Mauern untergruben und zum Einsturz brachten.

--- Ende Zitat ---

Ich stimme Dir im Grundsatz zu, nur bei dem Vergleich Rock-to-Mud und Mineure bin ich skeptisch. Es gab zur Zeit der Sprengstoff oder Schweinekadaver (die brannten wegen ihres hohen Fettgehaltes gut) eintragenden Mineure langtägige Lausch- und Lauerduelle in den Stollen unter den Mauern. Das war sehr menschenintensiv. Dagegen ist Rock to Mud ja doch ein einfacher hit-and-run job, von nur einem Mann zu erledigen.

Zed:

--- Zitat von: schneeland am  8.12.2020 | 18:07 ---Unabhängig davon kann ich das Problem nachvollziehen. D&D-Magie macht schon relativ viele weltliche Fähigkeiten überflüssig und die Erklärung "es gibt halt nicht viele Zauberer" läuft dem persönlichen Erleben ein wenig zuwider (ist am Ende ja doch meist ein Zauberer in der Abenteurergruppe dabei).

--- Ende Zitat ---

Exakt, danke schneeland.

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