Pen & Paper - Spielsysteme > D&D - Dungeons & Dragons
Zauber machen es schwer, konsistente Welten zu bespielen - ein DnD-Problem?
1of3:
D&D4 ?
ErikErikson:
ich denke, das D&D militärtechnisch irgendwo zwischen Rennaisance und Moderne einzuordnen ist. grundlegend war immer die frage der stärksten Waffen und der dagegen gericheten befestigungsanlagen, das war Dualität. im Mittelalter Burgen vs. Trebuchet und Co., später dann Sternfestungen mit Aufkommen der Kanonen, und Bunker mit aufkommen der Sprengmunition.
nobody@home:
Ich weiß nicht...klingt für mich in erster Näherung auch nur nach einem Spezialfall von "Oh nein, meine allesamt für 08/15-Normalos gedachten abgedroschenen Plots von der Stange funktionieren plötzlich nicht mehr, weil die Gruppe in dieser Kampagne ja gar keine 08/15-Normalos spielt!". :think: Je nun, ist darauf meine erste Standardreflexantwort, dann müssen halt die Abenteuerideen an die Charaktere und die Welt, in der sie leben, angepaßt werden -- genauso, wie man in einem in der ungefähren Gegenwart angesiedelten Krimi heutzutage halt auch mit Smartphone und Internet rechnen muß, obwohl Sir Arthur Conan Doyle und Agatha Christie die in ihren klassischen Geschichten irgendwie nie erwähnt haben!
Daß speziell D&D seine Fertigkeiten gegenüber den Zaubern "vernachlässigt", hat natürlich auch historische Gründe: die Zauber waren einfach zuerst da und selbst der Dieb als erste Klasse mit so etwas wie "Skills" stieß erst später zum ursprünglichen Kämpfer/Kleriker/Magier-Trio dazu. Die waren also gerade bei D&D schon immer etwas, was der Magie mit ihren leicht beliebig erweiterbaren Spruchlisten hinterhergelaufen ist, nicht umgekehrt; die 3. Edition mag in dieser Hinsicht die berüchtigste sein, der Trend war aber schon von Anfang an im System angelegt.
Kann man D&D-Magie "entschärfen"? Ich denke schon...nur selber machen würde ich mir die Mühe heutzutage nicht mehr. Hausregeln sind einfach etwas, das ich heutzutage vorzugsweise so wenig wie möglich verwende, allein schon, weil die Spieler sie sich ja zusätzlich zu den "offiziellen" Regeln merken müssen (und weil offensichtlich von vornherein etwas schiefgelaufen sein muß, wenn ich so viele brauche, daß es schon halb auf das Umschreiben des kompletten Systems hinausläuft); bei D&D müßte ich dazu aber genau genommen sämtliche Spruch- und Magische-Gegenstände-Listen mit der Lupe durchgehen und die Effekte jeweils im Detail einzeln anpassen. Und natürlich gilt auch irgendwo noch, daß, wenn ich schon aus welchem Grund auch immer D&D leiten und nicht gleich auf ein anderes System wechseln wollte, die Spieler dann auch erwarten dürfen sollten, daß ihnen D&D geboten wird.
Runenstahl:
Ich sehe da nicht so das Problem.
Athletik - Ja klar. Vieles kann man durch Zauber ersetzen (Klettern, Schwimmen, Laufen etc.). Aber halt nur wenn man Zaubern kann und auch diese Zauber beherrscht bzw diese immer parat hat. Wenn es kurzfristig darauf ankommt schnell vor den Wölfen auf einen Baum zu flüchten, dann hilft es nichts wenn der Magier erstmal die Zauber umstellen und neu lernen muß.
Diplomatie - Charm Person ist definitiv kein Ersatz für Diplomatie. War es noch nie. Wer mit Charm Person beeinflußt wurde wird hinterher echt sauer sein. Wer mit Diplomatie überzeugt wurde hat seine Meinung geändert. Das sind zwei völlig verschiedene Dinge.
Fremdsprachen / Comprehend Languages - Erlaubt es eine Fremdsprache zu verstehen. Nicht zu sprechen. Dafür braucht man andere Zauber. Und selbst wenn man diese hat macht es weiterhin Sinn Fremdsprachen wirklich zu lernen. Beispiel: Eines der Gruppenmitglieder spricht (warum auch immer) nur Fremdsprachen. Will der Magier wirklich mehrmals am Tag Zauber raushauen, nur damit man mit dem Kumpel Sprechen kann, oder ist es vielleicht letztlich doch einfacher wenn man die Sprache lernt ?
Schleichen / Unsichtbarkeit - Das sind Effekte die sich prima kombieren lassen aber sich Gegenseitig nicht ersetzen. Es ist hilfreich den Krieger im Plattenpanzer Unsichtbar zu machen. Aber es wird ihm trotzdem nicht ermöglichen sich irgendwo unbemerkt anzuschleichen.
Kurz: Zauber sind eigentlich immer nur kurzfristige Übergangslösungen. Für alles andere sind Fertigkeiten besser. Insofern sehe ich da gar kein Problem mit der "Konsistenz".
Arldwulf:
--- Zitat von: 1of3 am 8.12.2020 | 14:43 ---D&D4 ?
--- Ende Zitat ---
Macht dort sicher eine Menge besser, einige der oben genannten Probleme sind dort weitgehend gelöst. Gerade was die Verwendung von Skills auf höheren Stufen angeht und Zaubern welche "mundane" Herangehensweisen ersetzen kann man sich dort einiges abschauen. Im Prinzip ist man dort in dem Bereich in welchem die Edition ihre größten Stärken hat, eben darin sich solche Gedanken zu machen.
Aber man sollte sich dort keine Illusionen machen, auch D&D4e ist ziemlich episch, im Zweifel versetzt der Magier auch dort (wortwörtlich) Berge wenn er hochstufig genug ist und genug Zeit und Ressourcen einsetzen will.
Was Stadtmauern und dergleichen angeht:
Mauern, Burggräben und dergleichen haben nicht den Anspruch überwindbar zu sein, erst recht nicht gegen einzelne Eindringlinge. Sie sollen ein Hinderniss darstellen, dafür sorgen keine Massen an Angreifern problemlos durchzulassen und Deckung geben. Was in einer Welt mit Feuerbällen und Drachenatem eigentlich nützlicher würde und nicht weniger nützlich wenn man drüber nachdenkt. Wir hatten dieses Thema ja schon oft und viele der vermeintlichen Inkonsistenzen dabei aufgeworfen worden sind eigentlich gar keine.
Trotzdem macht es Sinn regelseitig die einzelnen Charakteroptionen gegeneinander zu balancen.
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