Pen & Paper - Rollenspiel > Pen & Paper - Eigenentwicklungen

Sind 9 oder 10 Attribute zuviel?

<< < (4/11) > >>

Gunthar:
Mal eine Tabelle gemacht. Bei Geist habe ich das Problem, dass Willenskraft sowohl offensiv als auch defensiv genutzt werden könnte. Darum neu Selbstbeherrschung als Defensive. Nur passt jetzt Wahrnehmung/Sinne nicht mehr ins Gitter. Und zu Seele Defensiv ist mir kein passenden Begriff eingefallen.

KörperGeistSeeleOffensivStärkeWillenskraftAuraUtilityGeschickIntelligenzCharismaDefensivKonstitutionSelbstbeherrschung????

1of3:
Ja, nun. Lass ab von Symmetrie. Es macht jedes beliebige Spiel einfach nur Kacke. Ich mein, es kann funktionieren. Dann aber eher zufällig hinterdrein und nicht vorweg als Plan.

Zed:
Wenn Du Dir Zeit mit der Entwicklung Deines Systems lässt, dann gibt es "Brückenideen": Ideen, die erstmal richtig sind, sich weiter entwickeln und sich später eventuell überlebt haben werden. Insofern kann die geometrische Idee jetzt gerade richtig sein.

Ich schlage vor

KörperGeistSeeleOffensivStärkeWahrnehmenAuraUtilityGeschickIntelligenzCharismaDefensivKonstitutionSelbstbeherrschungResilienz*
*Oder "Optimismus" oder schlicht "Mut"

Unter einer Sache kann ich mir nicht recht etwas spielrelevantes vorstellen. Ausstrahlung wäre ja Charisma. Aber was macht Aura?

Edit: Aura des Mutes zB...!?

Gunthar:

--- Zitat von: Zed am 15.12.2020 | 15:48 ---Wenn Du Dir Zeit mit der Entwicklung Deines Systems lässt, dann gibt es "Brückenideen": Ideen, die erstmal richtig sind, sich weiter entwickeln und sich später eventuell überlebt haben werden. Insofern kann die geometrische Idee jetzt gerade richtig sein.

Ich schlage vor

KörperGeistSeeleOffensivStärkeWahrnehmenAuraUtilityGeschickIntelligenzCharismaDefensivKonstitutionSelbstbeherrschungResilienz*
*Oder "Optimismus" oder schlicht "Mut"

Unter einer Sache kann ich mir nicht recht etwas spielrelevantes vorstellen. Ausstrahlung wäre ja Charisma. Aber was macht Aura?

Edit: Aura des Mutes zB...!?

--- Ende Zitat ---
Aura wird primär zum Zaubern verwendet. Man kanalisiert die Äther-Energie durch die Seelenaura hindurch zu einem Effekt. Da aber jedes Lebewesen eine Aura hat, kann die Aura mit Hilfe von Charisma aufgespürt werden.
Wahrnehmung als offensiv einzuteilen, finde ich nicht optimal. Wahrnehmung hat für mich eher Utility-Charakter. Für die PSI-Kräfte ist Willenskraft da.
Die Seele Defensiv Attribute passen hingegen ziemlich gut.

Oberkampf:
Für mich im Moment eher zu viele Attribute. Momentan folge ich einer "weniger ist mehr"-Logik: 4 Attribute, ca. 15 Fertigkeiten (wenn überhaupt) und Besonderheiten durch Vorteilswürfel:

Meine Überlegungen gehen in Richtung von 4 Grundattributen:

1) Körper (schließt Stärke, Ausdauer und Konstitution mit ein, daraus leiten sich auch Trefferpunkte ab)

2) Geschick (Fingerfertigkeit, Beweglichkeit, Hand-Auge-Koordination usw., wichtig für Fernkampf und Verteidigung)

3) Geist (Aufmerksamkeit, Wahrnehmung, Erinnerungsvermögen/Bildung usw., daraus leiten sich Manapunkte für Zauber/Sonderfertigkeiten ab)

4) Ausstrahlung (Überzeugungskraft, Willenskraft, Mut, "Charisma" usw., daraus leiten sich Trefferpunkte und Manapunkte ab)

Jeder dieser Werte kann defensiv und offensiv eingesetzt werden, praktisch für Rettungswürfe/Widerstandswerte und Aktions- bzw. Angriffswürfe. Attribute reichen von -5 bis +10 (wobei die menschliche Reichweite -2 bis +3 beträgt, für Halbgötter/Legenden bis +5).

Dazu die Fertigkeiten, ganz grob gehalten:

Athletik (Schwimmen, Springen, Klettern usw.)
Belastbarkeit
Akrobatik (Balancieren, Geländelauf, Winden usw.)
Heimlichkeit
Diebeskunst
Naturkunde (inkl. Pflanzenkunde, Kräuterkunde, Tierkunde, Mechanik usw.)
Geisteswissenschaft (Geschichte, Heraldik, Sprachen usw.)
Religionskunde
Zauberkunde
Suchen
Überzeugen
Täuschen
Einschüchtern
Auftreten
Handwerkskunst (Herstellen)
Überleben
Reiten

An den Formulierungen müsste ich noch feilschen, ist ne Rohfassung. Fertigkeitswerte reichen von +0 bis +7 (für übermenschliche Wesen max. +10)

Irgendwelche Besonderheiten werden über Bonuswürfel (+1w6 bis +3w6 Vorteilswürfel) abgehandelt. Der Barbar ist besonders stark? Bonuswürfel auf Körper für Stärkeproben. Der Magier ist besonders belesen? Bonuswürfel auf Geist für Wissensproben (Kundeproben). Von den Bonuswürfeln (die noch um Bonuswürfel durch Umstände und Ausrüstung ergänzt werden können) wird nur das höchste gewürfelte Ergebnis addiert.

Das ganze wird mit W20 + Attribut + Fertigkeit + Bonuswürfel gegen Schwierigkeiten zwischen SG 5 (leicht) und SG 30 (übermenschlich schwer) gewürfelt. Alle vollen 5 Punkte über dem Zielwert gibt es einen zusätzlichen Erfolgsgrad. Alle vollen 5 Punkte darunter einen Verlustgrad.

Ungefähr so würde es für mich völlig ausreichen, um die in einem "typischen" Fantasyrollenspiel anfallenden Fertigkeitsproben abzuhandeln. Mir erschließt sich der Sinn von vielen Attributen nicht, weil sonst einige immer in Gefahr geraten, zu Dump-Stats zu werden. wenn man wenige hat, die immer irgendwo gebraucht werden (z.B. zur Defensive, zur Berechnung der Trefferpunkte/Manapunkte oder in Kombination mit nützlichen Fertigkeiten), werden die Charaktere etwas ausgeglichener. Und wer unbedingt drastische Schwächen haben will, darf sich Nachteilsürfel (umgekehrte Bonuswürfel) aussuchen.

Navigation

[0] Themen-Index

[#] Nächste Seite

[*] Vorherige Sete

Zur normalen Ansicht wechseln