Autor Thema: Antreten zum Appell: "Muster: A friendly primer for old-school dungeoneering"  (Gelesen 16994 mal)

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ErikErikson

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Das würde ich unterstützen. ich finde die OSR im grunde gut. Das Spiel ist auch praktisch umsetzbar. mein persönliches problem ist, das mir die zeit fehlt, mich da so reinzufuchsen, das ich diese ganzen Tabellen, handlungsmaschinen, reaktionstabellen usw. verstehen und erstellen könnte. Was ich tatsächlich mal gerne spielen würde, wäre pures hack and Slay. in den Dungeon rein, alles niedermetzeln, Gold klauen, wieder raus.

Offline Rhylthar

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Das würde ich unterstützen. ich finde die OSR im grunde gut. Das Spiel ist auch praktisch umsetzbar. mein persönliches problem ist, das mir die zeit fehlt, mich da so reinzufuchsen, das ich diese ganzen Tabellen, handlungsmaschinen, reaktionstabellen usw. verstehen und erstellen könnte. Was ich tatsächlich mal gerne spielen würde, wäre pures hack and Slay. in den Dungeon rein, alles niedermetzeln, Gold klauen, wieder raus.
Kannst Du doch jederzeit...wenn der Dungeon Dich lässt.
“Never allow someone to be your priority while allowing yourself to be their option.” - Mark Twain

"Naja, ich halte eher alle FATE-Befürworter für verkappte Chemtrailer, die aufgrund der Kiesowschen Regierung in den 80er/90er Jahren eine Rollenspielverschwörung an allen Ecken wittern und deswegen versuchen, möglichst viele noch rechtzeitig auf den rechten Weg zu bringen."

Für alle, die Probleme mit meinem Nickname haben, hier eine Kopiervorlage: Rhylthar.

ErikErikson

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Kannst Du doch jederzeit...wenn der Dungeon Dich lässt.

Aber dafür brauch ich den Primer nicht. oder doch?

Offline Rhylthar

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Aber dafür brauch ich den Primer nicht. oder doch?
Der Primer erklärt Dir und/oder dem SL nur (und sicherlich noch viel mehr), dass es an Dir liegt, ob Du da lebend rauskommst oder nicht. Also dass man eben die Würfel entscheiden lässt im Zweifel.
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"Naja, ich halte eher alle FATE-Befürworter für verkappte Chemtrailer, die aufgrund der Kiesowschen Regierung in den 80er/90er Jahren eine Rollenspielverschwörung an allen Ecken wittern und deswegen versuchen, möglichst viele noch rechtzeitig auf den rechten Weg zu bringen."

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Scurlock

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Aber dafür brauch ich den Primer nicht. oder doch?
Nö. Der Primer erläutert Dir nur die Philosophie von OSR. Zum Dungeons plündern reicht ein einfaches OSR-Regelwerk Deiner Wahl.

Scurlock

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Statt des Primers würde ich viel eher Tomb of the Serpent Kings empfehlen. Das Abenteuer ist ein recht gut gemachter Dungeoncrawl. Was das Modul von anderen Dungeoncrawls aber abhebt, ist dass der Autor explizit auf die Eigenheiten von OSR exemplarisch eingeht. Er gibt immer wieder Tips, wie man gewisse Herausforderungen im Sinne von OSR auflöst oder die Charaktere auch mal verrecken lässt.

ErikErikson

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Statt des Primers würde ich viel eher Tomb of the Serpent Kings empfehlen. Das Abenteuer ist ein recht gut gemachter Dungeoncrawl. Was das Modul von anderen Dungeoncrawls aber abhebt, ist dass der Autor explizit auf die Eigenheiten von OSR exemplarisch eingeht. Er gibt immer wieder Tips, wie man gewisse Herausforderungen im Sinne von OSR auflöst oder die Charaktere auch mal verrecken lässt.
Werd ich mal vorschlagen.

Offline ArneBab

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Ich verwende es auch nicht im GNS-Sinne. Aber es ist leicht zu zeigen, dass es 3 maßgebliche Aspekte des Rollenspiels gibt, die sowohl während des Regelentwurfs als auch des konkreten Spielverlaufs untereinander konfliktär sein können. Und diese 3 Aspekte sind spielerische Aspekte, erzählerische Aspekte und die Entsprechung von Fluff/Crunch mit der Vision des Settings. Letzteres ist im weiteren Sinne Simulation/Simulationismus.
Ich habe aus GNS v.a. mitgenommen, dass ein Rollenspiel, das für für zufällig gewählte Leute interessant sein soll (z.B. den eigenen Bekanntenkreis), alle drei Aspekte abdecken muss. Dadurch habe ich den in Robins Laws noch nur beschriebenen aber nicht erklärten Erfolg von Vampire besser verstanden:
  • Crunch (Gamismus) ist da in den Regeln und der Gesellschaftsstruktur (Große regeltechnische Macht mit Punkten zu kaufen,
  • Konflikte durch existierende harte Machtstrukturen, die sich durch Intrigen verlässlich gegeneinander ausspielen lassen), Handlungsstrukturen (Narrativismus) in den Anleitungen zum Spiel und auch in der Gesellschaftsstruktur (Aufstieg und der Kampf gegen große Widersacher sind schon vorgezeichnet),
  • Vampirgeschichten (Simulation) ziehen sich v.a. durch den Hintergrund — den Fluff.


Dass sich das im Spiel selbst oft widerspricht hindert das Spiel nicht am Erfolg, weil so nunmal für alle was dabei ist.

Ich würde daher gegen meine sonstige Intuition davon ausgehen, dass ein Spiel mit einer sehr narrativ ausgelegten Welt eher Anklang in der Breite finden dürfte, wenn es durch die Regeln viel Crunch liefert oder viel simuliert, während eine Welt, deren Beschreibung sehr detailliert simuliert, eher Anklang findet, wenn die Regeln narrativ oder gamistisch sind. Dadurch ergänzen sich die Teile.

Welches Regelsystem wäre damit am sinnvollsten für Dungeoneering?
1w6 – Ein-Würfel-System — konkret und direkt, einfach saubere Regeln.
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Offline Alexander Kalinowski

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Ist nicht falsch was du sagst, aber es fehlt mir die entscheidende Kompenente: des Pudels Kern.
Es ist wie mit den Volksparteien früher, nehmen wir mal die Prä-Merkel-CDU: der Kern der ganzen Veranstaltung war der konservative Flügel. Aber dann hatte man noch den wirtschafts-liberalen Flügel, um FDP-Anhängern ein Angebot zu machen und die CDA, um den SPD-Wählern ein paar Happen hinzuwerfen. (Damit's hier nicht entgleist verzichten wir mal auf das Update zur Merkel-CDU.) Man hatte also eine Kernidentität und machte den beiden anderen Strömungen ein Angebot.

Analog glaube ich nicht, dass erfolgreiche Spiele alle drei RPG-Strömungen gleichmäßig bedienen können - oder auch sollten. Viel wichtiger ist es, ein Zielpublikum zu begeistern und deren Kumpels ein Angebot zu machen, so dass die auch ihre Freude beim Spiel haben und das Spiel weiter gespielt/gekauft wird.

Offenkundig kommen manche Spiele allerdings damit weg zwei Strömungen zu betonen. Shadowrun ist zB meiner Meinung nach simulationistisch-gamistisch. Aber auch bei solchen Hybriden gibt's für mich fast immer einen dominanten Aspekt. Ein Modus der idR priorisiert wird, wenn's beim Systementwurf konfliktäre Ziele aufzulösen gilt.

VtM war in den Runden, in denen ich gespielt habe, vor allem gamistisch. Für Dungeoneering würde ich ein GAM-System nehmen. Simulation und Narrativismus sind durch den Fluff(!)-Kontext des Dungeons ein wenig arg beschränkt. Für eine Kampagne, in der Dungeoncrawls nur ein gelegentlicher Teil sein sollen, sieht's schon anders aus.
« Letzte Änderung: 15.12.2020 | 22:46 von Alexander Kalinowski »
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Offline ArneBab

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Ist nicht falsch was du sagst, aber es fehlt mir die entscheidende Kompenente: des Pudels Kern.

Analog glaube ich nicht, dass erfolgreiche Spiele alle drei RPG-Strömungen gleichmäßig bedienen können
Von dem was ich sehe, bedienen die meisten erfolgreichen Spiele alle drei Strömungen — allerdings in unterschiedlichen Teilen des Spiels.

DnD hat in den Kämpfen Gamismus, die Welten erzählen coole Geschichten mit viel Simulation durch Sonderfähigkeiten (Klassen), und für Narrativismus ganz viele SL-Tipps mit einem Fokus auf dem Aufstieg der SCs in der persönlichen Macht.

DSA bedient regelseitig klar Simulationismus, von den SL-Tipps her Narrativismus, ist bei Gamismus etwas schwach — kompensiert das aber durch die Ansage, die klarer ist als in irgendeinem andern System, das ich kenne, dass es nicht um Wettbewerb sondern gemeinsames Spiel geht; verschiebt also die Bedeutung von Gamismus.
(Wobei die drei Label Gamismus, Simulation und Narrativismus meiner Ansicht nach nicht ganz die Aufteilung widerspiegeln, die es in DnD gibt — ich habe den Eindruck, dass die verschiedenen Bereiche etwas verschoben sind)
Zitat
gibt's für mich fast immer einen dominanten Aspekt. Ein Modus der idR priorisiert wird, wenn's beim Systementwurf konfliktäre Ziele aufzulösen gilt.
Das sehe ich auch so.
Zitat
VtM war in den Runden, in denen ich gespielt habe, vor allem gamistisch.
In Runden, in denen ich gespielt habe, war es eher Narrativistisch und simulierend — die Sonderfähigkeiten haben eher gestört.
Zitat
Für Dungeoneering würde ich ein GAM-System nehmen. Simulation und Narrativismus sind durch den Fluff(!)-Kontext des Dungeons ein wenig arg beschränkt. Für eine Kampagne, in der Dungeoncrawls nur ein gelegentlicher Teil sein sollen, sieht's schon anders aus.
Von meiner Theorie her gehe ich davon aus, dass ein Massentaugliches Dungeoneering-System eher simulierende und erzählende Regeln hätte. Da Kontext und Fluff Gamistisch sind, liefern Regeln und SL-Tipps dann die anderen beiden Aspekte.

Vielleicht will das ja mal jemand testen? Könnte eine Erfolgsgeschichte sein (nur darf das System das halt nicht zu laut sagen).
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Offline ghoul

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Offline felixs

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Das trifft doch aber - im Grunde - auf wesentliche Teile der OSR zu.
Bzw., wenn es darüber hinausgeht, dann ist es eigentlich kein OSR mehr - oder?

Zumindest bieten die OSR-Syteme wenig bis gar nichts anderes an: Es gibt Regeln für Kampf, (Kampf-) Zauberei, für typische Dungeon-Aktionen, ggfs. auch noch ein paar Ideen für Wildnis-Dungeons.
Soziale Interaktion, Wissensfähigkeiten etc. spielen keine oder nur eine geringe Rolle. Stattdessen wird dann an dieser Stelle Spieler- und Figurenfähigkeit bzw. Spieler- und Figurenwissen gleichgesetzt. Das ist übrigens auch das, was mir an diesen Regelwerken am wenigsten gefällt.
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Offline ghoul

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Offline Rorschachhamster

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Das trifft doch aber - im Grunde - auf wesentliche Teile der OSR zu.
Bzw., wenn es darüber hinausgeht, dann ist es eigentlich kein OSR mehr - oder?

Zumindest bieten die OSR-Syteme wenig bis gar nichts anderes an: Es gibt Regeln für Kampf, (Kampf-) Zauberei, für typische Dungeon-Aktionen, ggfs. auch noch ein paar Ideen für Wildnis-Dungeons.
Soziale Interaktion, Wissensfähigkeiten etc. spielen keine oder nur eine geringe Rolle. Stattdessen wird dann an dieser Stelle Spieler- und Figurenfähigkeit bzw. Spieler- und Figurenwissen gleichgesetzt. Das ist übrigens auch das, was mir an diesen Regelwerken am wenigsten gefällt.
Nun, die allermeisten OSR Systeme haben durchaus Regeln für Solziale Interaktion - Reaktionswürfe und Moralregeln. Außerdem schränken die "fehlenden" Fertigkeiten mMn nicht ein, sondern befreien das Spiel von unnötigem Balast - die Regeln sind halt so detailliert im Kampf, weil sich das schlecht improvisieren oder meinetwegen Rollenspielen läßt. Ich mache einen großen Bogen um Spiele mit ausgeklügeltem Fertigkeitssystem. Lenkt nur ab - und gerade die Klassenmechanik macht klar, was ein Charakter kann. Und weiß. Aber OSR ist so ein weites Feld, das kann man eh so allgemein nicht sagen.
Und Wildnisdungeons ist lustig - watt? Weil Erkundung in der Wildnis Regeln hat? Und falls du das meinst ist "ein paar Ideen für Wildnis-Dungeons" sehr tief gestapelt...  ;D
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DMG Pg. 81 " The mechanics of combat or the details of the injury caused by some horrible weapon are not the key to heroic fantasy and adventure games. It is the character, how he or she becomes involved in the combat, how he or she somehow escapes — or fails to escape — the mortal threat which is important to the enjoyment and longevity of the game."

Offline felixs

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Offline ghoul

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Tja, dann hättest du wohl besser nichts von "Wildnis-Dungeons" geschrieben.
(Möglicherweise ist das aber auch ein Bezug, den ich nicht verstehe? BtW oder Forbidden Lands oder sonst ein Nu Nu OSR vielleicht?)
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Offline takti der blonde?

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Tut mir leid, mir ist heute nicht nach Sophistereien.

Dann ganz ohne: deine Frage zu Spielinhalten von D&D-artigen Spielen in TSR Tradition ist mit "Nein" zu beantworten. Zum einen, weil  nicht-Dungeons ausführlich modelliert werden (vgl. AD&D 1e DMG), zum anderen weil es ein logischer Fehler ist, aus dem Vorhanden-sein bestimmter Regeln zu folgern, das Spiel ließe sich nur darauf reduzieren.

Offline Jiba

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Die Regeln sind halt so detailliert im Kampf, weil sich das schlecht improvisieren oder meinetwegen Rollenspielen läßt.

Und warum ausgerechnet nur Kampfregeln? Das ist doch die eigentliche Frage. Ich meine, woran soll es denn liegen, dass sich Kampf nicht improvisieren lässt? Oder lässt er sich vielleicht doch improvisieren. Und warum sind eine Debatte mit Argumenten und Gegenargumenten oder die komplexen Windungen der menschlichen Psychologie in Extermsituationen (die ja in Nicht-OSR-Spielen, von "Cthulhu" über "Kult" bis "Unknown Armies"), nach dieser Sichtweise, so viel einfacher zu improvisieren als ein paar Schwerthiebe?

Mein Verdacht ist ja: Ist alles gleich schwierig oder gleich leicht zu improvisieren. Es kommt halt nur darauf an: Wo legt ein Spiel einen Fokus drauf. OSR und AD&D bedient wunderbar einen gewissen Fokus, ein bestimmtes Spielprinzip. Auf andere Dinge oder Spielweltelemente wird eben nicht so ein großer Fokus gelegt. Deshalb werden die oberflächlich abgehandelt oder sogar einfach gehandwedelt.

Da muss man sich schon ehrlich machen: Spiele mit ausdefinierten Kampfregeln legen mehr Wert auf Kampf. Spiele mit ausdefinierten sozialen Interaktionsregeln mehr auf soziale Interaktion. Und dann stehen solche Systeme ja auch nicht einfach so isoliert in der Gegend rum. Wenn der Core Game Loop in einem Spiel auf Dungeons und Loot und Leveln abzielt, dann wird sich das im Kampfsystem niederschlagen. Wo es das nicht tut, ist das zugehörige System für das eigentliche Spielgefühl auch evtl. nicht so wichtig. Oder dient der schlichten Abhandlung von Inhalten im Spiel, die nicht im Fokus stehen sollen.

Insofern würde ich postulieren: "Ausführlich" modeliert wird menschliche Psychologie, menschliche Ethik, Persönlichkeitsentwicklung, soziale Bindung und Ähnliches in AD&D nicht. Und das ist vollkommen in Ordnung, dafür spielt man dann eben andere Rollenspiele. Man muss sich halt nur ehrlich machen und sagen: D&D kann nicht alles, was man eventuell in Spielen haben möchte, wenn man andere Vorlieben hat.
« Letzte Änderung: 16.12.2020 | 11:24 von Jiba »
Engel – ein neues Kapitel enthüllt sich.

“Es ist wichtig zu beachten, dass es viele verschiedene Arten von Rollenspielern gibt, die unterschiedliche Vorlieben und Perspektiven haben. Es ist wichtig, dass alle Spieler respektvoll miteinander umgehen und dass keine Gruppe von Spielern das Recht hat, andere auszuschließen oder ihnen vorzuschreiben, wie sie spielen sollen.“ – Hofrat Settembrini

Offline Crimson King

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zum anderen weil es ein logischer Fehler ist, aus dem Vorhanden-sein bestimmter Regeln zu folgern, das Spiel ließe sich nur darauf reduzieren.

Ich würde das anders herum formulieren. Aus dem Fehlen bestimmter Regeln lässt sich für Rollenspiele nicht folgern, dass die unverregelten Dinge nicht Spielinhalt sein sollen. Aber in der Sache ist das das Gleiche.
Nichts Bessers weiß ich mir an Sonn- und Feiertagen
Als ein Gespräch von Krieg und Kriegsgeschrei,
Wenn hinten, weit, in der Türkei,
Die Völker aufeinander schlagen.
Man steht am Fenster, trinkt sein Gläschen aus
Und sieht den Fluß hinab die bunten Schiffe gleiten;
Dann kehrt man abends froh nach Haus,
Und segnet Fried und Friedenszeiten.

J.W. von Goethe

Offline Jiba

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Aber: Spieldesigner werden in aller Regel versuchen das besonders präzise, spaßbringend und prägnant zu verregeln, was die zentralen Inhalte des Spiels sein sollen. Das heißt nicht, dass andere Inhalte nicht vorkommen können. Aber sie werden von den Designern wohl kaum zur Kategorie "das macht unser Spiel im Kern aus" hinzugerechnet werden.

Engel – ein neues Kapitel enthüllt sich.

“Es ist wichtig zu beachten, dass es viele verschiedene Arten von Rollenspielern gibt, die unterschiedliche Vorlieben und Perspektiven haben. Es ist wichtig, dass alle Spieler respektvoll miteinander umgehen und dass keine Gruppe von Spielern das Recht hat, andere auszuschließen oder ihnen vorzuschreiben, wie sie spielen sollen.“ – Hofrat Settembrini

Offline Rhylthar

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Einmal vom Seitenrand:
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Offline Crimson King

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Insofern würde ich postulieren: "Ausführlich" modeliert wird menschliche Psychologie, menschliche Ethik, Persönlichkeitsentwicklung, soziale Bindung und Ähnliches in AD&D nicht. Und das ist vollkommen in Ordnung, dafür spielt man dann eben andere Rollenspiele. Man muss sich halt nur ehrlich machen und sagen: D&D kann nicht alles, was man eventuell in Spielen haben möchte, wenn man andere Vorlieben hat.

Oder man will diese Dinge nicht hart verregeln.

Ich würde da aber auch nicht so verkopft ran gehen. D&D kommt aus der Wargaming-Tradition, und dieser Aspekt spiegelt sich in den Regeln massiv wider. Dass man bei DnD Kämpfe recht stark mechanisch verregelt und den Rest nicht, ist tradiert, und es hat sich gehalten, weil es funktioniert. Dass es anders auch funktioniert, tut diesem Aspekt keinen Abbruch.


Aber: Spieldesigner werden in aller Regel versuchen das besonders präzise, spaßbringend und prägnant zu verregeln, was die zentralen Inhalte des Spiels sein sollen. Das heißt nicht, dass andere Inhalte nicht vorkommen können. Aber sie werden von den Designern wohl kaum zur Kategorie "das macht unser Spiel im Kern aus" hinzugerechnet werden.

Ich bezweifle stark, dass Gygax und Arneson von derartigen Überlegungen getrieben wurden. oDnD strotzt vor Bastler-Kreativität, aber in keinster Weise vor der Kreativität des Reißbrett-Designers.
« Letzte Änderung: 16.12.2020 | 11:32 von Crimson King »
Nichts Bessers weiß ich mir an Sonn- und Feiertagen
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Offline Rorschachhamster

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Alles gute Punkte, aber die Behauptung war ja, das die OSR auf die Aspekte des Dungeoneering durch die Abbildung alleine reduziert ist - und das finde ich nicht. Außerdem - Regeln für soziale Interaktion gibt es ja, einfache, aber strenggenommen sind die Regeln für den Kampf ja eben auch einfach und ohne große Details (Wobei dabei Intiativeregeln und Überraschung manchmal wirklich recht detailliert sind).  :)
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Ja, wenn man das nicht tut, dann sagt das Spiel aber in aller Regel warum oder diese Aspekte finden sich zumindest in Beispielen, etc. wieder.

Und ich hab ja auch nicht gesagt, dass D&D nicht funktionieren würde. Das tut es. Wenn ich aber eine Rollenspielkampagne spielen wollen würde, in der niemals gekämpft wird, niemals durch die Wildnis gereist wird, kein Gold geplündert wird und niemand auch nur einen Fuß in einen Dungeon setzt, wäre es nicht meine erste Wahl.
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Offline ghoul

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Was der Hamster sagt.
Bei AD&D sind soziale Interaktion und menschliche Persönlichkeit geregelt, ebenso psychische Krankheiten, Weltenbau und Regierungsformen und wasweissich.
Ein ganzheitliches Rollenspielsystem sozusagen.

Ich kann jetzt nicht für jedes "OSR-System" sprechen, ich kenne sie nicht, vielleicht sind viele von ihnen reduktionistisch.
Als "True-Schooler" spiele ich die AD&Ds und frühere D&DS, an OSR-Produkten kaufe ich nur Module.
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