Autor Thema: Antreten zum Appell: "Muster: A friendly primer for old-school dungeoneering"  (Gelesen 16989 mal)

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Offline Johann

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Ich bin normalerweise nur gelegentlicher Leser des Tanelorn-Forums, aber ich bin gerade ganz begeistert von einem Crowdfunding-Projekt bei IndieGoGo:

Muster: A friendly primer for old-school dungeoneering soll eine Einführung in eine bestimmte Spielart von D&D und Konsorten sein. Diese…

- stellt Herausforderungen in den Mittelpunkt. Man bewältigt sie oder scheitert, ganz ähnlich wie im Sport oder in anderen Wettbewerben.
- ist dem freien Kriegsspiel a la Braunstein verwandt: Es geht weniger um das Meistern von Regelmechanismen, sondern eher das Meistern der Spielwelt mit ihren unendlichen Möglichkeiten (ähnlich dem bekannten Rulings not rules).

Der Autor Eero Tuovinen dürfte vielen Veteranen von The Forge oder Story-Games bekannt sein und schreibt seit vielen Jahren u.a. zu diesem Thema. Er ist freilich nicht der einzige, aber gute Grundlagentexte zur Old School Renaissance (OSR) oder dem verwandten Abenteuerrollenspiel (ARS) sind recht rar. Neben Matthew Finchs Quick Primer for Old School Gaming fallen mir im englischsprachigen Raum vor allem Jason Cones Philotomy's Musings und die Apocrypha Principa ein.

Eero wird "keine Ausrüstungs- und Zauberlisten" oder Regeln liefern, sondern sich mit der Spielphilosophie und insbesondere der konkreten Herangehensweise ("von der Beuteverteilung bis zum Drachenzähmen") befassen. Ich habe mir viel von ihm abgeschaut, von praktikablen Prozeduren für Hexcrawls bis hin zu kleinen Tricks, um ein wirklich neutraler Spielleiter zu sein. Ich habe sogar eine Weile ein Blog dazu, ein "Killer DM" zu werden, geführt. Die betreffende Kampagne "DCC in the Wilderlands" läuft seit 2014 und hat in 150+ Spielabenden mehr als 80+ Spielercharaktere das Leben gekostet…

Ganz so tödlich muss es indes gar nicht sein, aber lange Rede, kurzer Sinn: Wer auf diese Sorte Old School abfährt oder neugierig ist, dem kann ich dieses Projekt nur wärmstens ans Herz legen!

(Bitte ins Info-Forum verschieben, wenn das hier nicht hingehört. Ich habe nichts mit der IndieGoGo-Kampagne zu tun, außer das ich davon begeistert bin & das Thema hier auch gerne diskutiere!) 

ErikErikson

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Interessant. ich hab diese Art Spiel nie begriffen, weil ich mir nicht vorstellen kann, wie ein Spielleiter ohne eindeutiges regelsystem neutral entscheiden kann. Man kann sich dem sicher annähern, und der mann scheint es zu versuchen.

Offline Johann

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Interessant. ich hab diese Art Spiel nie begriffen, weil ich mir nicht vorstellen kann, wie ein Spielleiter ohne eindeutiges regelsystem neutral entscheiden kann.

Da habe ich mich im Überschwang missverständlich ausgedrückt. Zwar hat Eero vergangene Woche tatsächlich
ein freies Kriegsspiel à la Braunstein geleitet und darüber berichtet
, aber der Primer ist für etwas traditionellere Rollenspiele.

Muster: A friendly primer for old-school dungeoneering ist nicht an ein bestimmtes Regelwerk gebunden, sondern dürfte mit D&D und Konsorten funktionieren -- was davon besonders geeignet ist bzw. wie man selbst im Spiel präzedenzbasiert Regeln entwickelt, ist ein Thema des Primers. Ich könnte mir ein entsprechendes Spiel auch gut mit DSA vorstellen, wobei ich wohl zu DSA1 greifen würde.

Mit meinem Verweis auf Braunstein wollte ich ausdrücken, dass der Ansatz fiction first verfolgt wird, d.h. die Spielwelt hat Vorrang vor den Regeln (von denen es bei Braunstein freilich gar keine gibt). Wahrscheinlich kennst Du das ohnehin, aber ich gebe mal ein Beispiel von einem D&D 4e-Abend:

Unsere Helden greifen Monster auf einem zugefrorenen See an. Wir würfeln Initiative und der Spielleiter erläutert die regeltechnische Seite des Terrains: Wer sich auf Eis begibt oder bewegt, muss bei jedem Schritt einen Reflex-Wurf machen, um zu sehen, ob er hinfällt und seine Bewegung beendet ist.

Ich möchte aber mit meinem Krieger mit Anlauf Richtung Anführer auf das Eis springen und zu ihm schlittern. Dabei ist es mir egal, ob ich hinfalle, im Vorbeischlittern von Monstern attackiert werde oder nicht bestimmen kann, wo ich letztlich genau lande.

Der Spielleiter hat damals entschieden, dies nicht zuzulassen. Ich denke, dass er befürchtete, das sorgfältig ausbalancierte Kampfszenario könne dadurch zu einfach werden. Eine Beschreibung, um dies spontan halbwegs plausibel erscheinen zu lassen, hat er nicht geliefert (z.B. "Ein eisiger Wind zerrt an euch und macht das Vorwärtskommen schwierig. An ein einfaches Schlittern ist nicht zu denken."), aber ich habe derlei als Spielleiter auch schon gemacht und will die Entscheidung gar nicht verurteilen. Es ist eben eine Frage der Prioritäten.

Aber genug der Abschweifungen: Eeros Primer zielt sicherlich u.a. darauf ab, dem Spielleiter Methoden an die Hand zu geben, mit denen es leichter wird, neutral zu leiten (und ohne sich nur auf die Regelnmechanismen zurückzuziehen).

Ein schnuckeliger Tipp aus einem alten Forumsbeitrag von Eero lautet wie folgt:

Zitat von: Eero
I choose a single potential random encounter, and then roll a 50/50 check to see if I may accept that as the event to occur here. If not, then I imagine another alternative, and do the same. I continue until the coin allows me to use the idea. The logic in this procedure is simply that I am most likely to think of obvious and reasonable ideas first, and exotic and unlikely ideas last [...] [E]ven at my most subjective I can do no more than put an undeserving encounter on top of the pile, from whence it'll still get discarded 50% of the time. [...]

I can't say that I strongly recommend this method for extensive hexcrawling, as it tends to produce somewhat subjective (and occasionally predictable) results. It's fine for short-term minor improvisation, and [...] has some advantages in being organic, varied and imaginative in comparison to more mechanical alternatives.

Ich persönlich würfle bei diesem Spielstil für jede Menge Kram, da meine Kampagne sehr tödlich ist und ich gar nicht entscheiden möchte, aus welcher Richtung der T-Rex die drittstufige Gruppe angreift (also wer gefressen wird). War halt ein unglücklicher Wurf auf der Begegnungstabelle, aber vermutlich ist er nach ein bis zwei Abenteurern satt. Dafür würfle ich natürlich auch.
« Letzte Änderung: 11.12.2020 | 15:25 von Johann »

ErikErikson

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Wenn ich selber Spielleiter bin, versuche ich teilweise, fair zu urteilen, aber schlussendlich ist das dann immer nur meine Sichtweise, meine Spieler sind oft anderer Meinung. Inzwischen urteile ich meist leicht zugunsten der Spieler. Nicht, das sie mit allem durchkommen, aber wenn sie bsp. beim Diebstahl von der Wache geschnappt werden, lasse ich sie eher mit ner geldstrafe davonkommen, als das sie getötet werden oder im knast landen.

bei der Sache mit dem Schlittern auf dem Eis hat man ja auch die Möglichkeiten ,dass entweder eine regel dafür das ist, bei D&D 4 etwa die allgemeine regel der imporvisierten Angriffe (warum wurde die nicht verwendet?), oder der SL saugt sich etwas aus den Fingern, mit dem alle leben können, oder man lässt es eben nicht zu.

Ich finde den Fiction first ansatz gut, denke aber auch, man kann dann die fairness nicht mehr auftrechterhalten. Entweder der SL entscheidet, das ist dann je nach SL mehr oder weniger subjektiv und die Spieler schlucken es oder nicht, oder man diskutiert es, dann ist es ein sozialer prozess, der meist alles ist, aber nicht fair. ich denke, für fairness braucht es strikte regeln, und was nicht geht, geht nicht. man stelle sich vor, beim Fußball gilt plötzlich Fiction first, und der Schiedsrichter und die Spieler entwickeln auf dem feld Rulings. fair wäre das nicht.

Es kann natürlich als fair empfunden werden, wenn alle das so denken, und ich glaube das ist das ziel, das man erreichen sollte. ich würde als neutrales leiten nicht als Ziel sehen, sondern "gefühlt" neutrales leiten. Und da denhke ich, ist das Schlüsselwort relativ große Zugeständnisse gegenüber den Spielern zu machen, aber nicht zu viele. Also bei deinem bespiel hätte ich z.B. einen geschick-Wurf verlangt, und dann hättest du einen Vorteil bekommen wie doppelten Schaden bei treffer oder so. Fair ist das nicht, weil vielleicht ein anderer Spieler, der eigentlich im kampf besser wäre, dann weniger schaden macht ,aber solange es den nicht stört, sind alle happy.   

ich würfele auch viel, aber man kann nicht alles würfeln, weil sonst wird die Spielwelt zu beliebig und abstrus, und die Entscheidung, wann man würfelt und wann nicht, ist zumindest bei mir dann auch wieder willkürlich und nicht fair, genauso wie die resultate, die ich mir einfach aus dem Hut ziehe.
Im grunde denkei ch also, das man an die fairness nie wirklich rankommt, aber ich respektiere den versuch.
     

Offline Settembrini

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Offline Rhylthar

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Zitat
Muster: A friendly primer for old-school dungeoneering ist nicht an ein bestimmtes Regelwerk gebunden, sondern dürfte mit D&D und Konsorten funktionieren -- was davon besonders geeignet ist bzw. wie man selbst im Spiel präzedenzbasiert Regeln entwickelt, ist ein Thema des Primers.
Das ist tatsächlich eine Sache, die mich neugierig macht.

Als langjähriger Spieler/Spielleiter von D&D 3.5, wo man im Groben sagen konnte, "Wenn es nicht in den Regeln steht, geht es nicht" (weil so gut wie alles verregelt war bzw. per Sage Advice verregelt wurde), und jetzt Spieler und angehender Spielleiter für Systeme, die eben auf "Rulings" setzen (Forbidden Lands/D&D 5E), ist gerade die Entwicklung präzedenzbasierter Regeln für eine Runde etwas, worüber ich schon länger grüble.

Mir geht es dabei gar nicht um Fairness in der Situation, in der das Ruling nötig ist. Ob dies jetzt der SL festsetzt (und nicht von der Gruppe abgelehnt wird) oder gemeinsam erörtert wird...geschenkt, hier entscheidet die konkrete Gruppe, wie man es handhaben möchte. Aber für mich ist die Konsistenz von Rulings wichtig, gerade bei Situationen, die evtl. häufiger auftreten. Das ist die wichtige "Fairness" für mich, nämlich dass beim nächsten Mal bei einem anderen SC die gleiche Regel verwendet wird.

Wäre also interessant zu sehen, wer sowas eigentlich festhält...ist das (mal wieder) SL-Sache, ein Gruppending oder hat man vielleicht sogar einen Gruppenschreiber für solche Sachen?

Edit:
Hab mal ein wenig Geld draufgeworfen, ist ein interessantes Projekt, das imho fertigestellt werden sollte. :)
« Letzte Änderung: 12.12.2020 | 07:55 von Rhylthar »
“Never allow someone to be your priority while allowing yourself to be their option.” - Mark Twain

"Naja, ich halte eher alle FATE-Befürworter für verkappte Chemtrailer, die aufgrund der Kiesowschen Regierung in den 80er/90er Jahren eine Rollenspielverschwörung an allen Ecken wittern und deswegen versuchen, möglichst viele noch rechtzeitig auf den rechten Weg zu bringen."

Für alle, die Probleme mit meinem Nickname haben, hier eine Kopiervorlage: Rhylthar.

Online 1of3

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@Johann Der schnuckelige Tipp ist wirklich schnuckelig. Hast du den Link zum Originalbeitrag?

Tatsächlich bin ich jetzt an dem Produkt schon mehr interessiert. Mit dem Old School Primer konnte ich so gar nichts anfangen. Das fand ich nur Phrasendrescherei.

Offline flaschengeist

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Mit dem Old School Primer konnte ich so gar nichts anfangen. Das fand ich nur Phrasendrescherei.

Das ging mir auch so.
Perfektion ist nicht dann erreicht, wenn es nichts mehr hinzuzufügen gibt, sondern dann, wenn man nichts mehr weglassen kann (frei nach Antoine de Saint-Exupéry). Ein Satz, der auch für Rollenspielentwickler hilfreich ist :).
Hier findet ihr mein mittelgewichtiges Rollenspiel-Baby, das nach dieser Philosophie entstanden ist, zum kostenfreien Download: https://duodecem.de/

Offline Alexander Kalinowski

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Ganz interessant. Zunächst einmal würde ich beobachten wollen, dass hier ein gamistischer Spielstil angepriesen wird in Kombination mit etwas, dass wir mal SettingSim genannt haben. Die Genresetting-Simulation ist hierbei Teil der Kernkonzeptionen der gamistischen Ziele:

Zitat
My game is:
  • very challenge-focused, with real wins and losses front and center. Glory and disappointment abound in a way similar to sports or other challenging activities.
  • very wargamey in the simulative sense: the game is about maneuvering in the fictional world rather than manipulating formal game mechanics like in a boardgame; the latter exists boldly, as it does in D&D, but in service to fun and powerful simulation rather than independent of it.

Damit berührt es auch eine andere Diskussion, die hier kürzlich geführt wurde, es stellt nämlich einen gamistischen Spielstil mit einfach-heroischen Protagonisten dar. (Einfach ist hierbei nicht abwertend gemeint, auch wenn ich eine Präferenz für's Episch-Heroische habe.) SettingSim und einfach-heroische Protagonisten bedingen also (vermutlich) einander, ebenso wie Genrewelten-Sim und episch-heroische Protagonisten. Ich sollte das mal in dem Theorie-Thread festhalten.


Zweitens, diese ganzen OSR-Primer sind im Kern Werbebroschüren (und dienen auch der Selbstvergewisserung). Es gibt 3 große Hauptströmungen im Rollenspiel, die OSR ist klar eine Unterströmung des Gamismus. Man will damit (und mit Einladungen a la Settembrini) im rollenspielszene-internen Wettstreit Leute auf die eigene (einzig wahre?) Seite holen. Das ist schlicht Rollenspiel-Politik, ähnlich dem Parteienstreit.

Und weil das so ist, werden fast ausschließlich die Vorteile der eigenen Spielphilosophie angepriesen und auf die Nachteile der Konkurrenz verwiesen (und -im Schlimmsten Falle- werden diese auch noch verungliumpft). Dass, zB, "Rulings, not Rules" auch Nachteile hat? Geschenkt.

Bis auf die machnmal stattfindenden Verunglimpfungen der Anderen ist all das auch okay. Man muss es halt nur entsprechend einordnen können.
Knights of the Black Lily RPG - Black Fantasy-RPG mit Next Gen Fantasygenre-Simulationssystem.
KotBL spielt auf Ilethra, einer Welt in der es keine guten Götter gibt.

Offline Settembrini

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Nein, großer Widerspruch: OSR ist KEIN Gamismus. Wenn Ex-Forger das so hinstellen, dann hat das mehr mit denen, als mit der OSR zu tun.
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Offline Alexandro

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Mit dem Old School Primer konnte ich so gar nichts anfangen. Das fand ich nur Phrasendrescherei.

Diesselbe Phrasendrescherei, mit der sich nicht-primär spielende, sondern in erster Linie predigende, OSRler im Internet umtun - insofern ist das Heftlein ungemein zeitsparend, denn nach der Lektüre hat man alle Argumente für diesen Spielstil gehört, die so herumflattern und muss sich nicht mehr anderswo umsehen. ;)

Die auf diese Weise gesparte Zeit kann man dann darein stecken, die entsprechenden Spiele selbst mal zu spielen, statt Windbeuteln wie Jeff Rients zuzuhören. Dieser Zugang, den man sich auf diese Weise erarbeitet, ist wahrscheinlich nützlicher als die Diskussion darüber, was OSR jetzt (nicht) ist.
« Letzte Änderung: 12.12.2020 | 14:10 von Alexandro »
Wer beim Rollenspiel eine Excel-Tabelle verwendet, der hat die Kontrolle über sein Leben verloren.

Online 1of3

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Keine Ahnung, wie viel Leute spielen oder warum das wichtig ist. Und wer ist Jeff Rients? Die Frage ist doch, ob ich tatsächlich es nachmachen kann, wenn ich das will. Ob mans dann tut, ist die nächste Frage, aber um darüber eine Entscheidung zu treffen, müssen zunächst mal konkrete Handlungsschritte da sein. Und dass genau das nicht passiert, sieht man ja aus allen Richtungen, völlig egal, ob der Slogan des Tages dann Roleplay statt Rollplay, Rulings statt Rules oder Play to find out heißt. "Verwirf deine Encounter-Ideen, bis du Kopf würfelst" , das kann man nachmachen.

Offline Zarkov

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Die ersten Beiträge im Storygames-Forum, in denen Eero Tuovinen davon erzählt hat, was und wie er da so treibt mit seiner Runde, die waren ziemlich interessant. Ich habe die grad neulich nochmal versucht, aufzustöbern, aber leider alles nur noch über archive.org zugänglich, und da drei oder vier spezifische Threads finden, das war mir dann grad zuviel. Vor allem, weil der Kerl irgendwo kurz vor der Graphomanie steht und zu der Zeit seitenweise Beiträge geschrieben hat.
»… hier wirkt schon uneingeschränkt das sogenannte Lemsche Gesetz (Niemand liest etwas; wenn er etwas liest, versteht er es nicht; wenn er es versteht, vergißt er es sofort) …«*

Offline felixs

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Zweitens, diese ganzen OSR-Primer sind im Kern Werbebroschüren (und dienen auch der Selbstvergewisserung). Es gibt 3 große Hauptströmungen im Rollenspiel, die OSR ist klar eine Unterströmung des Gamismus. Man will damit (und mit Einladungen a la Settembrini) im rollenspielszene-internen Wettstreit Leute auf die eigene (einzig wahre?) Seite holen.
(...)
Bis auf die machnmal stattfindenden Verunglimpfungen der Anderen ist all das auch okay. Man muss es halt nur entsprechend einordnen können.

Danke, das finde ich sehr wichtig.

Diese Klärung unterschiedlicher "Lager" im Rollenspiel finde ich wichtig.
Habe vor Jahren mal versucht, für die Einsicht zu werben, dass Wettbewerbsspieler und Erzählspieler gar nicht dasselbe Spiel spielen. Man kann durchaus beides spielen - das ist kein Widerspruch. Man spielt dann aber eben verschiedene Spiele.
Das wurde damals als Spaltung abgelehnt, mit der man die Rollenspiel-Szene schädigt.

Mir scheint es nach wie vor so, dass es gut wäre, sich über die Unterschiede zu verständigen und (im höflichen Umgang miteinander) Abgrenzungen zu klären. Das hilft dann, falsche Erwartungen zu sortieren und hilft Spielleitern und Spielern, einen (für sie) guten Spielstil miteinander zu finden.

Was tatsächlich schädlich ist, ist das Brustgetrommel, die Verächtlichmachung des Anderen, die zerstörerische Polemik. Gut ist eine kritische Auseinandersetzung und eben die Klärung von Zielen, bei denen das Ergebnis durchaus sein kann (und, meines Erachtens, sein wird), dass man derart unterschiedliche Ziele verfolgt, dass diese nicht im selben Spiel unterzubringen sind.

Ich bin grundsätzlich Erzählspieler.
Aber ich finde einige Ideen der Gamisten interessant und habe auch damit experimentiert. Ich würde gern mal "richtiges" OSR-Spiel mitspielen. Bisher hat das aber nie geklappt, die Gruppen passten nicht (weil "Erzählspieler", die eben nicht mehrere Jahre forenlesenderweise theoretische Auseinandersetzung mit Gamismus und OSR mitgemacht haben).
« Letzte Änderung: 12.12.2020 | 15:05 von felixs »
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Offline Johann

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Ich versuche vorsichtig zu formulieren (z.B. "bestimmte Spielart von D&D"), um niemandem auf die Füße zu treten. Wenn mir das doch passiert oder ich mich vertue, dann bitte ich um freundliche Korrektur (z.B. einen Hinweis, dass ein Begriff auch anders verstanden werden kann oder arg vereinfacht dargestellt wurde). Wahrscheinlich hätte ich das Label OSR (mit dem Eero sich auch gar nicht schmücken will - siehe sein letztes IndieGoGo Update) nicht in den Mund nehmen sollen.

Eero spielt sehr viele und gezielt sehr unterschiedliche Rollenspiele. Seit Januar 2020 führt er ein wöchentliches Blog, für das er jede Menge Actual Play Reports sowie eine Reihe interessanter Essays geschrieben hat (u.a. mit einem ungewöhnlichen und konstruktiven Blick auf 'railroading' im Rahmen eines Essays zu (Forge) Simulationism). Er ist ganz sicherlich niemand, der den einen wahren Weg propagiert. Wer Zweifel oder Neugierde verspürt, kann sich da ja mal umgucken.

@1of3
Der Link zum Thread "[OSR] Hexcrawl sandbox procedures" ist tot, genau wie das ganze Story-Games Forum. Es ist wie von @Zarkov erwähnt fummelig, aber man kann sich z.B. auch das Archiv herunterladen und z.B. per Notepad++ durchsuchen. Ich kann dir den Thread gerne per PM schicken.

@Erik
Um Subjektivität kommen wir in der Tat nicht herum, wenn Menschen abwägen (per Spielleiterentscheid usw.). Ich bin indes mit dem Maß an Fairness, das man erreichen kann, zufrieden:

Wenn der T-Rex jemanden frisst (bei uns waren es zwei Mann) und ich als Spielleiter dann sage "50/50, ob er satt ist und von euch ablässt", dann ist das natürlich subjektiv. Wir wissen nicht, was ein T-Rex tun würde und sind auch keine Experten für das Jagdverhalten großer Landraubtiere. Für mich ist der entscheidende Punkt das Würfeln an sich (und nicht, ob ich 1:2 oder 1:6 oder was auch immer als Wahrscheinlichkeit ansetze).

Durch das (übrigens offene) Würfeln..
(a) gebe ich bewusst die Kontrolle ab und die entstehende Geschichte kann sich in unterschiedliche Richtungen entwickeln
(b) belege ich ein Stück weit meine innere Einstellung als Spielleiter (für diese Sorte Spiel),
(c) kommt es im Laufe einer längeren Kampagne immer wieder zu Antiklimaxen, Langeweile und Frustrationen. Diese Situationen belegen jedoch die Neutralität:
- Man bereitet sich auf eine große Schlacht vor … und der übermächtige Feind flüchtet direkt (Morale Check).
- Durch eine den Würfeln übertragene Regelentscheidung ("Wirkt Magic Missile unter Wasser?" - Ich mache sowas; Eero vermutlich nicht.) wird eine bedrohliche Kampfsituation zu einem extrem einfachen Sieg.
- Unwahrscheinlich viele Zufallsbegegnungen mit Skeletten ziehen den Abend in die Länge (wobei Eero eine coole Methode hat, um so etwas abzukürzen).
- Die gesamte Abenteurergruppe stirbt.

Man zahlt also als Rollenspielgruppe einen bisweilen hohen Preis für das Spiel in einer weitgehend neutral geleiteten Welt. Die enorme Spannung und die unvorhergesehenen Entwicklungen sind das für mich persönlich allemal wert (wobei ich auch ganz andere Sachen spiele, im letzten Jahr z.B. Dust Devils, Everyone is John und Ten Candles).
« Letzte Änderung: 12.12.2020 | 18:28 von Johann »

Offline Deep One

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1) OSR ist nicht GAM. Wie kommt man eigentlich auf die Idee?

2) Was hat der arme Jeff Rients irgendwem getan, dass er hier als "Windbeutel" verunglimpft wird?

Offline Jiba

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Nein, großer Widerspruch: OSR ist KEIN Gamismus. Wenn Ex-Forger das so hinstellen, dann hat das mehr mit denen, als mit der OSR zu tun.

Was ist es dann? SIM etwa? Nein, im Ernst, wie würdest du es beschreiben?

Unzweifelhaft ist: Herausforderungsorientiertes OSR-Rollenspiel hat eine starke, gamistische Komponente. Allein schon dadurch, dass man so einen Dungeon tatsächlich "verlieren" kann. Das bedeutet indes aber nicht, dass die ganze OSR in einen einzelnen Stil des Big Model fällt; die Zuordnung dürfte sich von Spiel zu Spiel unterscheiden. Aber das ist eigentlich bei allen Rollenspielen so. Fate z.B. ist ja auch nicht reines NAR.
« Letzte Änderung: 12.12.2020 | 19:15 von Jiba »
Engel – ein neues Kapitel enthüllt sich.

“Es ist wichtig zu beachten, dass es viele verschiedene Arten von Rollenspielern gibt, die unterschiedliche Vorlieben und Perspektiven haben. Es ist wichtig, dass alle Spieler respektvoll miteinander umgehen und dass keine Gruppe von Spielern das Recht hat, andere auszuschließen oder ihnen vorzuschreiben, wie sie spielen sollen.“ – Hofrat Settembrini

ErikErikson

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Dan verstehe ich das besser. Ich würde dann eher von Zufall reden, aber gut. Wenn man genug Zufall reinfließen lässt, dann wird die Welt natürlich neutral insofern, als das keine große SL-Agenda mehr da ist. Aber gleichzeitig steigt natürlich auch die beliebigkeit und die unvorhersehbarkeit. Wenn ich bsp. den TX auf 50/50 würfle, ob er satt ist, dann kann es mir passieren, das der Zoologie-studierte Spieler sich ob seines Vorwissens beschwert, da er sich darauf verlassen habe, das der T-Rex natürlich nicht satt sei. neutralität wäre für mich dann doch auch, das ich zumindest grundlegend meine SL-Entscheidungen auf realen oder zumindest von mir und den Spilern gemeinsam als korrekt wahrgenommenen Wahrscheinlichkeiten basieren lasse, und da das nicht geht, da man niemand auch nur im Ansatz genug von all diesem zeug versteht, geschwiege denn Einigkeit darüber bei den Spielern zu erreichen ist, halte ich den fairness begriff für ungünstig.

ich mache es im grunde genauso wie du, ich würfele sehr viel 50/50. Aber ich würde nicht sagen, das sei in irgendeiner Weise neutral oder fair. Es ist allerdings neutraler oder fairer, als wenn ich einfach nach laune so bestimme.   

Samael

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Das ist tatsächlich eine Sache, die mich neugierig macht.

Als langjähriger Spieler/Spielleiter von D&D 3.5, wo man im Groben sagen konnte, "Wenn es nicht in den Regeln steht, geht es nicht" (weil so gut wie alles verregelt war bzw. per Sage Advice verregelt wurde), und jetzt Spieler und angehender Spielleiter für Systeme, die eben auf "Rulings" setzen (Forbidden Lands/D&D 5E), ist gerade die Entwicklung präzedenzbasierter Regeln für eine Runde etwas, worüber ich schon länger grüble.

Mir geht es dabei gar nicht um Fairness in der Situation, in der das Ruling nötig ist. Ob dies jetzt der SL festsetzt (und nicht von der Gruppe abgelehnt wird) oder gemeinsam erörtert wird...geschenkt, hier entscheidet die konkrete Gruppe, wie man es handhaben möchte. Aber für mich ist die Konsistenz von Rulings wichtig, gerade bei Situationen, die evtl. häufiger auftreten. Das ist die wichtige "Fairness" für mich, nämlich dass beim nächsten Mal bei einem anderen SC die gleiche Regel verwendet wird.

Wäre also interessant zu sehen, wer sowas eigentlich festhält...ist das (mal wieder) SL-Sache, ein Gruppending oder hat man vielleicht sogar einen Gruppenschreiber für solche Sachen?

Ich denke es ist nicht sinnvoll eine Art Präzedenzfall-Gesetzesbuch zu erstellen. Für ganz zentrale Dinge kann man Hausregeln oder Regelklarstellungen/Interpretationen festhalten.

Aber grad für hochsituative rulings würde ich in keinem Fall Festlegungen treffen. Das artet nämlich schnell in Unübersichtlichkeit aus und zerstört den Vorteil des regelleichten OSR - Systems. Und es ist in meinen Augen überhaupt kein Problem, wenn sehr ähnliche Situationen mal unterschiedlich geregelt werden... In Wirklichkeit gibt es eine exakt identische Situation ja ohnehin nicht!

ErikErikson

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Unzweifelhaft ist: Herausforderungsorientiertes OSR-Rollenspiel hat eine starke, gamistische Komponente. Allein schon dadurch, dass man so einen Dungeon tatsächlich "verlieren" kann. Das bedeutet indes aber nicht, dass die ganze OSR in einen einzelnen Stil des Big Model fällt; die Zuordnung dürfte sich von Spiel zu Spiel unterscheiden. Aber das ist eigentlich bei allen Rollenspielen so. Fate z.B. ist ja auch nicht reines NAR.

D&D 4 ist sehr GAM, und wird von einigen Old-Schoolern gehasst. Davon will man sich abgrenzen, auch wenn das Modell eine so feine Differenzierung nicht vorsieht.

Offline Settembrini

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Weder GAM noch SIM. OSR ist einfach Old school Rollenspiel, wie Gary und Dave es gespielt haben. Noch bevor es RuneQuest und seine Abgrenzungsbemügungen gab.

Diese Schubladen von Ron und Co waren und sind nur Marketinginstrumente. Denn die wollen IMMER Euch etwas verkaufen. OSRIC oder auch BasicRPG gibt es umsonst zum Download. So wie auch hunderte Module.

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Offline Jiba

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Weder GAM noch SIM. OSR ist einfach Old school Rollenspiel, wie Gary und Dave es gespielt haben. Noch bevor es RuneQuest und seine Abgrenzungsbemügungen gab.

Diese Schubladen von Ron und Co waren und sind nur Marketinginstrumente. Denn die wollen IMMER Euch etwas verkaufen. OSRIC oder auch BasicRPG gibt es umsonst zum Download. So wie auch hunderte Module.

Naaaaaaaaaa, Fate gibt es auch frei zum Download. Und viele Storygames, die aus der Forge entstanden sind, auch. Das hat die OSR nicht für sich gepachtet. So what's your point?

(BTW: Ich halte das Big Model auch für keine sonderlich gute Grundlage zur Beschreibung von Rollenspielen. Aber innerhalb der Kategorien dieser Skala kann man auch Old-School-Rollenspiel irgendwo verorten. Ob man das möchte oder dabei bestimmte Aspekte unter den Tisch fallen, ist eine andere Frage. Aber man kann es da irgendwo wiederfinden.)
Engel – ein neues Kapitel enthüllt sich.

“Es ist wichtig zu beachten, dass es viele verschiedene Arten von Rollenspielern gibt, die unterschiedliche Vorlieben und Perspektiven haben. Es ist wichtig, dass alle Spieler respektvoll miteinander umgehen und dass keine Gruppe von Spielern das Recht hat, andere auszuschließen oder ihnen vorzuschreiben, wie sie spielen sollen.“ – Hofrat Settembrini

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D&D 4 ist sehr GAM, und wird von einigen Old-Schoolern gehasst. Davon will man sich abgrenzen, auch wenn das Modell eine so feine Differenzierung nicht vorsieht.

Klingt für mich nach 'ner Variante von Geek Social Fallacy #4 ("Friendship is transitive"). Hier sinngemäß: "Wenn ich etwas mag, auf dem ein bestimmtes Etikett klebt, dann muß ich alle Dinge mögen, die dasselbe Etikett teilen", woraus dann instinktiv natürlich folgt, daß etwas, das ich nicht mag, auch nicht das bewußte Etikett tragen darf. Hasse ich also D&D4 und bezeichne dieses als "gamistisch", mag aber gleichzeitig OSR-Spiele, dann können die zwangsläufig nicht gamistisch sein, denn wenn sie es wären, müßte ich ja D&D4 auch mögen und mein ganzes Weltbild bräche zusammen!

Daß die "Logik" dahinter gewaltig hinkt, muß ich hoffentlich nicht lange erläutern. :)

Offline General Kong

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OSR-Spiel(erei) ist für mich:
- ein übersichtliches Regelsystem (auf Gundlage von OD&D bis AD&D1)
- klassenbasiert
- stufengetrieben
- Entscheidung des Sl, wenn es keine eindeutige Regel gibt
- Freiheit der Spieler, ihre SC ALLES versuchen zu lassen
- SL als neutrale Instanz, nicht Feind und auch nicht Babysitter (weder der Spieler noch ihrer SC)
- die Welt existiert auch ohne die SC; sie favourisiert weder die SC noch NSC

Meist sind es "klassische" Abenteuer, in denen es von Verliesen, Drachen usw. wimmelt (natürlich nach Genre).

Das Ganze ist wirklich keine Nuklearphysik. Ich verstehe gar nicht, was es da groß zu "verstehen" gibt. Bin da ganz bei Settembrini.

Wer ein neues OSR-Spile herausbringt, der wird dafür seine Gründe haben (meine ich völlig neutral). Aber wer da neue philisophische Tiefen oder Finessen des OSR-Spielens ergründen will, da diese ja bisher so wenig verständlich seien, der
a) hat entweder einen Knall
oder
b) bindet seinen potentiellen Kunden einen Bären auf.

Ich finde im übrigen den OSR-Primer superduper - er stellt auf den Punkt genau die Spielweise von OSR und "moderneren" Varianten gut dar.
Aber wer nun glaubt, dass ich in meinen Kampagnen oder als Spieler meine Zeit damit vergeude in jedem Dungeon alle Steinpallten mit einer Stange auf Fallen zu überprüfen oder zu beschreiben, wie ich die Wand nach Schiebetüren untersuche, der hat wohl auf dem letzten Offiziersball von den vergorenen Bananen genascht - mach ich nicht.
Will spielen, nicht zwei Räume in vier Stunden erkunden.
Und wer mir daraufhin nun vorhielte, DANN spiele ich aber gar nicht richtig OSR, der hat wahrscheinlich den ganze Korb Gammelfrüchte leergefressen.

Wie gesagt: Es ist eine bestimmte Spielweise. Sie hat Vorteile und mir macht es Spaß.
Ist sie die einzig Seeligmachende. Weißgott nicht!
Erzählspiele sind nicht mien Ding - wer nur Geschichten erzählt, der spielt meiner Meinung nach nicht. Der erzählt Geschichten.
Aber wenn ab und zu ein Würfel rollt (be Münze wirft/ Pfriemelpunkte ausgibt und vergleicht usw ...  :d

Und am Ende des Tages wollen wir doch alle nur DAS EINE - spielen!  ~;D
A bad day gaming is better than a good day working.

Offline Alexander Kalinowski

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- ein übersichtliches Regelsystem (auf Gundlage von OD&D bis AD&D1)

Also gamistisch.
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