Autor Thema: Explizite Integration von Elementen des Systems ins Setting  (Gelesen 10790 mal)

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Offline ArneBab

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Re: Explizite Integration von Elementen des Systems ins Setting
« Antwort #25 am: 26.12.2020 | 00:16 »
Ich bin da bei nobody: Welches Element ist normal, akzeptabel oder störend? Die eigentlich sehr abstrakten Lebens-, Psi- oder Astralpunkte sind gute Beispiele für fast immer als selbstverständlich hingenommene Elemente.
Für mich ist die besser Integration in die Spielwelt einer der großen Vorteile von Wundsystemen gegenüber Lebenspunkte-Systemen. Da kann ich dann in-game sagen „Die Wunde ist tief — wir brauchen einen Heiler!“.
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Achamanian

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Re: Explizite Integration von Elementen des Systems ins Setting
« Antwort #26 am: 26.12.2020 | 08:21 »

Ich bin da sehr großzügig und kann an vielem "vorbeigucken" ohne dass meine 4. Wand durchbrochen wird. Ähnlich ist es bei Filmen: Obwohl ich Schnittprinzipien, Spezialeffekte und die Tricks der Filmmusik kenne, nehme ich das Angebot der Filmeschaffenden an, mir eine Geschichte zu präsentieren.

Das Filmbeispiel wollte ich auch schon bringen:

Wenn es Figurenstufen, Hit Points und Gummipunkte als Regelelemente einfach gibt, kann ich die im Spiel verwenden und out Game darüber reden, aber auf einer diegetischen Ebene ebenso völlig darüber hinwegsehen wie ich bei einem Film über Schnitt oder Filmmusik hinwegsehe. D.h. ich nehme das alles durchaus - teilweise sehr bewusst - wahr und kann mich darüber freuen, wenn es gut ist (oder ärgere mich, wenn es schlecht ist), aber es ist auf einer prinzipiell anderen Ebene verortet als die Handlung, auf die die Figuren in der Geschichte reflektieren können.
Wenn jemand im Spiel sagen kann: "He, Knut, du kannst deine Kreisfähigkeit doch heute nur noch einmal anwenden oder bist du schon in den nächsten Kreis aufgestiegen?", oder auch: "Du spürst, wie der Mondsplitter in deinem Innern dir eine zweite Chance gibt", dann empfinde ich das als ziemlich artifizielle Integration von Regelelementen in die Fiktion - das fühlt sich dann etwa so an, wie wenn die Figuren in einem Film von der Filmmusik reden oder "gut gemachter Szenenwechsel!" sagen.

Für mich ist die besser Integration in die Spielwelt einer der großen Vorteile von Wundsystemen gegenüber Lebenspunkte-Systemen. Da kann ich dann in-game sagen „Die Wunde ist tief — wir brauchen einen Heiler!“.

So was stört mich natürlich nicht, im Gegenteil - da bleibt die Fiktion ja frei von Elementen, die offensichtlich als Regelkonstrukte ins Auge springen.

Offline Alexander Kalinowski

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Re: Explizite Integration von Elementen des Systems ins Setting
« Antwort #27 am: 26.12.2020 | 08:43 »
Ah, es geht also darum, dass sich die Bewohner der Spielwelt mancher Spielmechaniken bewusst sind? Okay. :)
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Achamanian

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Re: Explizite Integration von Elementen des Systems ins Setting
« Antwort #28 am: 26.12.2020 | 08:56 »
Ah, es geht also darum, dass sich die Bewohner der Spielwelt mancher Spielmechaniken bewusst sind? Okay. :)

Ja, bzw. wenn etwas, das (in meinen Augen) ganz offensichtlich als reine Spielmechanik angefangen hat, zwanghaft unter irgendeiner dünnen Fassade ins Setting integriert wird ("Splitterpunkte", Stufen ...).

Tegres

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Re: Explizite Integration von Elementen des Systems ins Setting
« Antwort #29 am: 26.12.2020 | 08:57 »
Das Artifizielle sehe ich so, deswegen kann ich Rumpels Position nachvollziehen. Mich stört es aber auch, wenn bei der Anwendung von Regelelementen kein Bezug zur Fiktion hergestellt werden kann. Gerade bei Sonderfähigkeiten geht es mir manchmal so, dass ich nicht wüsste, wie ein:e Spieler:in ihren Einsatz innerweltlicht beschreiben kann. (Deswegen sehe ich auch Fähigkeiten, die nur einmal pro Tag o.ä. angewendet werden können, skeptisch.) Solche Sonderfähigkeiten finden nur outgame statt. Um sie mit den ingane-Ereignissen besser zu verknüpfen, können solche expliziten Spielwelt-Regelelenente helfen.
Besser finde ich jedoch eine implizite Integration. Regelelemente "verschwinden" also unter der Fiktion und werden nur selten explizit genannt. Ein positives Beispiel dafür ist das Forcieren einer Probe in Call of Cthulhu 7. Dabei unternimmt der Charakter[!] einen zweiten Versuch bei einer Probe unter dem Eingehen eines größeren Risikos. Das bedeutet, die Probe wird erneut gewürfelt (was in der Fiktion Sinn ergibt, weil es einen zweiten Anlauf gibt). Bei einem Erfolg ist alles gut, bei einem Misserfolg passieren schlimme Dinge (was in der Fiktion Sinn ergibt, weil ein höheres Risiko eingegangen wurde).

Offline 1of3

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Re: Explizite Integration von Elementen des Systems ins Setting
« Antwort #30 am: 26.12.2020 | 09:32 »
Ich kann eigentlich mit allem leben, allein, wenn ich ausgiebige Handlungen am Spieltisch mache, möchte ich auch, dass sich in der Fiktion etwas ändert. Das muss keine feststehende Verbindung sein, aber wenn ich eine Ansage treffe, soll das zumindest erfordern, dass ich auch verdeutliche, was da im der Fiktion vor sich geht. Also wenn man in WGP die Kartenfarbe wechselt, muss man eine Änderung der Szenerie beschreiben. Egal wie. Das ist OK für mich.

Negativ dagegen finde ich da zum Beispiel Szenenaspekte bei Fate. Da wird viel Arbeit getrieben, um die Fiktion nachträglich zu fixieren, denn es brennt ja zum Beispiel schon. Ähnlich auch Seiten claimen bei Capes. Das bedeutet nichts und unterbricht den Spielfluss. Was ich für mich auf meinem Zettel veranstalte, ist mir so oder so egal.

Achamanian

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Re: Explizite Integration von Elementen des Systems ins Setting
« Antwort #31 am: 26.12.2020 | 09:35 »

Negativ dagegen finde ich da zum Beispiel Szenenaspekte bei Fate. Da wird viel Arbeit getrieben, um die Fiktion nachträglich zu fixieren, denn es brennt ja zum Beispiel schon.

Das ist interessant, ich kann ja Szenenaspekte bei Fate auch nicht leiden, mir war aber nie so ganz klar, warum. Vielleicht liegt's daran, dass der Schritt sich schlicht überflüssig anfühlt ...

Offline Zed

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Re: Explizite Integration von Elementen des Systems ins Setting
« Antwort #32 am: 26.12.2020 | 09:46 »
Das Filmbeispiel wollte ich auch schon bringen:

Wenn es Figurenstufen, Hit Points und Gummipunkte als Regelelemente einfach gibt, kann ich die im Spiel verwenden und out Game darüber reden, aber auf einer diegetischen Ebene ebenso völlig darüber hinwegsehen wie ich bei einem Film über Schnitt oder Filmmusik hinwegsehe. D.h. ich nehme das alles durchaus - teilweise sehr bewusst - wahr und kann mich darüber freuen, wenn es gut ist (oder ärgere mich, wenn es schlecht ist), aber es ist auf einer prinzipiell anderen Ebene verortet als die Handlung, auf die die Figuren in der Geschichte reflektieren können.
Wenn jemand im Spiel sagen kann: "He, Knut, du kannst deine Kreisfähigkeit doch heute nur noch einmal anwenden oder bist du schon in den nächsten Kreis aufgestiegen?", oder auch: "Du spürst, wie der Mondsplitter in deinem Innern dir eine zweite Chance gibt", dann empfinde ich das als ziemlich artifizielle Integration von Regelelementen in die Fiktion - das fühlt sich dann etwa so an, wie wenn die Figuren in einem Film von der Filmmusik reden oder "gut gemachter Szenenwechsel!" sagen.

So was stört mich natürlich nicht, im Gegenteil - da bleibt die Fiktion ja frei von Elementen, die offensichtlich als Regelkonstrukte ins Auge springen.

Spannend! Jetzt verstehe ich Dein Anliegen besser!

Nachfrage: Ist das Sprechen out-of-character bei Dir völlig verpönt? Ist schon das ein Riss in der 4. Wand?

Supersöldner

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Re: Explizite Integration von Elementen des Systems ins Setting
« Antwort #33 am: 26.12.2020 | 09:49 »
ich hätte ja nichts gegen ein spiel wo sich alle in der Welt SC wie NSC der Dinge wie Werte und Klassen usw voll bewusst sind und halt nichts dabei finden den so war es schon zur zeit des Großvaters und zur zeit davor.

Achamanian

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Re: Explizite Integration von Elementen des Systems ins Setting
« Antwort #34 am: 26.12.2020 | 09:52 »

Nachfrage: Ist das Sprechen out-of-character bei Dir völlig verpönt? Ist schon das ein Riss in der 4. Wand?

Nee, out of Charakter sprechen ist völlig okay und nimmt bei mir sicher die Hälfte der Spielzeit ein. Deshalb finde ich es auch überflüssig, Regelelemente in eine In-Game-Sprache übertragen zu wollen, um von ihnen reden zu "dürfen". Ich darf das ja eh.

Offline Alexander Kalinowski

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Re: Explizite Integration von Elementen des Systems ins Setting
« Antwort #35 am: 26.12.2020 | 10:35 »
[Kann mir jemand nochmal den Unterschied zwischen Splitterpunkten und Gummipunkten erklären?]

Ich würde aber noch ein etwas neues Element in die Diskussion einführen wollen: Systemelemente, die eine gute Narration sicherstellen sollen. Die können nämlich genauso mit dem Setting im Konflikt stehen.

Was meine ich damit? In KotBL, zB, gibt's Power Points, die für alle Spezialfähigkeiten benutzt werden müssen. So eine Art von Astralpunkten, die aber eben nicht nur für Sprüche, sondern auch für weltliche Kampfmanöver, soziale Sonderfertigkeiten, Wildnissonderfertigkeiten, etc. ausgegeben werden müssen. Das hat aber keine Entsprechung der Spielwelt - rein theoretisch müsste man ja ein Kampfmanöver beliebig oft anwenden können, richtig?

Das ist aus simulationistischer Perspektive auch richtig, aber es unterschlägt Spiel- und vor allem Narrationsaspekte. Gute Narration ist nicht repetetiv. (Gutes Spiel übrigens auch nicht.) Immer wieder einen gezielten Schlag auf den Kopf zu machen, weil der doppelten Schaden macht und man die Abzüge locker ausgleichen kann, ist absoluter Schrott.

Von daher plädiere ich sehr für Bühnenpunkte (Spotlight Points), die die wiederholte Anwendung von allen Arten von Sonderfertigkeiten begrenzen. Es hat keine Entsprechung im Setting, die Charaktere sind sich ihrer Begrenzung durch die Bühnenpunkte genau so wenig bewusst wie Filmfiguren - und dennoch glaube ich, dass sie eine notwendige Neuerung sind um die Qualität des Spiels und der produzierten Fiktion zu heben.
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Achamanian

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Re: Explizite Integration von Elementen des Systems ins Setting
« Antwort #36 am: 26.12.2020 | 10:42 »

Was meine ich damit? In KotBL, zB, gibt's Power Points, die für alle Spezialfähigkeiten benutzt werden müssen. So eine Art von Astralpunkten, die aber eben nicht nur für Sprüche, sondern auch für weltliche Kampfmanöver, soziale Sonderfertigkeiten, Wildnissonderfertigkeiten, etc. ausgegeben werden müssen. Das hat aber keine Entsprechung der Spielwelt - rein theoretisch müsste man ja ein Kampfmanöver beliebig oft anwenden können, richtig?

Sehe ich kein Problem drin - "Spezialfähigkeiten" und deren Anwendbarkeit sind ja schon eine Abstraktion von der Spielweltwirklichkeit, deshalb "muss" man die auch nicht beliebig oft anwenden können; man hat halt nur so und so oft die Gelegenheit für die "perfekte Entwaffnung", und wenn die Punkte alle sind, dann kommt die nächste Gelegenheit nun mal erst wieder, wenn die Punkte aufgefüllt sind ... das zu akzeptieren, schmälert für mich nicht die Fiktion (genausowenig wie ein gewöhnliches Scheitern eines Würfelwurfs, dass sich ja innerhalb der Fiktion ggf. gar nicht von einem "nicht genug Punkte im Aktionspool" unterscheiden lässt).

Krampfig finde ich es, wenn genau diese Punkte irgendeine Entsprechung in der Fiktion bekommen sollen - "du hast deine von den Göttern verliehene Heldenenergie aufgebraucht und musst jetzt erst mal zum Power-Up beten." Brrrr.

Tegres

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Re: Explizite Integration von Elementen des Systems ins Setting
« Antwort #37 am: 26.12.2020 | 10:46 »
Interessierte Nachfrage: Hast du auch ein Problem mit der Umsetzung Vancescher Magie in D&D? Ich sehe da das Artifizielle beim Zauberkundigen nämlich nicht, beim Kleriker schon eher, aber es hält sich noch in angenehmen Grenzen.

Offline nobody@home

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Re: Explizite Integration von Elementen des Systems ins Setting
« Antwort #38 am: 26.12.2020 | 11:04 »
Interessierte Nachfrage: Hast du auch ein Problem mit der Umsetzung Vancescher Magie in D&D? Ich sehe da das Artifizielle beim Zauberkundigen nämlich nicht, beim Kleriker schon eher, aber es hält sich noch in angenehmen Grenzen.

Na ja, aus meiner Sicht zumindest läßt sich D&D da zwar ein bißchen von Vance inspirieren, setzt seine Magie aber eigentlich auch nicht direkt "um". Auf der sterbenden Erde gibt's ja meines bescheidenen Wissens beispielsweise erst gar keine "Spruchstufen", dafür sind die Kapazitäten selbst der Erzmagier für Zaubersprüche eng begrenzt und sie können sich (im gewissen Gegensatz zum D&D-Magier als fast "reinem" Spruchklopfexperten, der sonst nicht viel drauf hat) nicht nur auf die allein als Werkzeug verlassen...

Tegres

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Re: Explizite Integration von Elementen des Systems ins Setting
« Antwort #39 am: 26.12.2020 | 11:08 »
Na ja, aus meiner Sicht zumindest läßt sich D&D da zwar ein bißchen von Vance inspirieren, setzt seine Magie aber eigentlich auch nicht direkt "um".
Deswegen schrieb ich explizit von "der Umsetzung Vancescher Magie in D&D" und nicht von "Vancescher Magie in D&D". Bitte genauer lesen.

Achamanian

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Re: Explizite Integration von Elementen des Systems ins Setting
« Antwort #40 am: 26.12.2020 | 15:09 »
Interessierte Nachfrage: Hast du auch ein Problem mit der Umsetzung Vancescher Magie in D&D? Ich sehe da das Artifizielle beim Zauberkundigen nämlich nicht, beim Kleriker schon eher, aber es hält sich noch in angenehmen Grenzen.

D&D ist für mich da ein Stück weit ein Sonderfall, weil sich da für mich in den meisten Versionen so ziemlich alles irgendwie artifiziell anfühlt ... und das meine ich in dem Fall gar nicht negativ, aber wenn ich irgendein D&D oder etwas Verwandtes spiele, dann gehe ich halt von vorneherein mit der Erwartung ran, dass sich das ein Stück weit wie ein Metakommentar oder eine Parodie anfühlen wird - nicht nur, aber teilweise.

Offline Lichtschwerttänzer

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Re: Explizite Integration von Elementen des Systems ins Setting
« Antwort #41 am: 26.12.2020 | 16:29 »
Geht es jemandem auch so?:
Ich habe eine totale Abneigung dagegen, wenn Elemente, die offensichtlich vom Regelsystem her kommen, einen in der Spielweltwirklichkeit "realen" Gegenpart erhalten.

Beispiele:
Splittlerpunkte bei Splittermond sind vom Regelsystem her Gummipunkte, auf der Weltebene stellen sie allerdings dar, dass die SC vom Schicksal auserwählt sind und dadurch immer wieder "zweite Chancen" erhalten.
Wirklich sind das nicht eher Warhammer Fate Points, Göttliche Gunst Midgard die Ja Ingame existieren  vs Outgame Fudge Points die eindeutig eine Metagame Ressource sind?
“Uh, hey Bob?”
“What Steve?”
“Do you feel like we’ve forgotten anything?”
Sigh. “No Steve. I have my sword and my bow, and my arrows and my cloak and this hobbit here. What could I have forgotten?”
“I don’t know, like, all of our stuff? Like the tent, the bedroll, my shovel, your pot, our cups, the food, our water, your dice, my basket, that net, our spare nails and arrowheads, Jim’s pick, my shovel, the tent-pegs…”
“Crap.”

Offline sindar

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Re: Explizite Integration von Elementen des Systems ins Setting
« Antwort #42 am: 26.12.2020 | 16:44 »
[Kann mir jemand nochmal den Unterschied zwischen Splitterpunkten und Gummipunkten erklären?]
Ich versuche es mal: Am Spieltisch sind Splitterpunkte ganz schlichte Gummipunkte, mit deren Hilfe man Schaden abwenden und Probenergebnisse verbessern kann. Ausserdem kann man bestimmte Faehigkeiten einsetzen, die sogenannten Mondzeichen. In der Spielwelt wird das so erklaert, dass die SC's Splittertraeger sind, will heissen dass sie geboren sind, waehrend ein Mondsplitter in der Atmosphaere verglueht ist. Damit tragen sie ein winziges Stueckchen des (hochmagischen) Splittermondes in sich. Auch manche NSC's sind Splittertraeger. Und als Traeger eines solchen Mondsplitters hat man eben diese Sonderfaehigkeiten. Es wird offengelassen, ob man sich dessen bewusst ist oder nicht. In der Hexenkoenigin-Trilogie kommt ein Splittertraeger vor, der / die sich anfangs der Splitterfaehigkeiten nicht bewusst ist (sie aber trotzdem einsetzen kann, wenn vom SL fuer sinnvoll gehalten). Ausdruecklich gesagt wird das nicht, aber ich lese die spaeteren Teile so, dass der Splittertraeger-NSC sich inzwischen seiner / ihrer Splitterfaehigkeiten bewusst geworden ist.
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Offline nobody@home

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Re: Explizite Integration von Elementen des Systems ins Setting
« Antwort #43 am: 26.12.2020 | 17:09 »
In irgendeinem Malmsturm-Faden ist mir auch mal gesagt worden, die "dramatische Realität" dieses Settings wäre im Prinzip nichts anderes als die spielweltliche Umsetzung der Fate-Mechaniken in Sachen Fate-Punkte und Aspekteinsätze. Nun bin ich mit der Originalversion nicht besonders vertraut, also mag das dort anders ausgesehen haben, aber zumindest von der aktuellen her hatte ich diesen Eindruck eigentlich selbst nie und kann ihn auch heute noch nicht nachvollziehen (da sind die dramatischen Realitätsveränderungen nun mal primär an die Anwendung von Magie und das Ablassen von arkanem Streß gekoppelt, haben aber mit der Fate-Punkt-Ökonomie keinen einzigen direkten Berührungspunkt)...und entsprechend konnte er sich auch nicht störend bemerkbar machen. :)

Offline ArneBab

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Re: Explizite Integration von Elementen des Systems ins Setting
« Antwort #44 am: 26.12.2020 | 22:52 »
So was stört mich natürlich nicht, im Gegenteil - da bleibt die Fiktion ja frei von Elementen, die offensichtlich als Regelkonstrukte ins Auge springen.
Das klingt für dann eher nach „gut gemacht kein Problem, schlecht gemacht bitte nicht“.

Deine späteren Punkte zu DnD treffen das für mich recht gut: Regeln, die in der Spielwelt abgebildet sind, sollten zur Spielwelt passen. Einfach vorgefertigte Regeln zu nehmen und (gefühlt) im Nachhinein über eine Welt drüberzustülpen passt einfach nicht.

Anders sehe ich das übrigens, wenn sich das alles sauber zusammenfügt: Wenn die Regeln die Grundlage für das Weltendesign sind und dann die Welt konsistent darum entwickelt wird, kann das meiner Einschätzung nach eine gute Umsetzung werden (muss aber nicht: Ob das klappt oder nicht ist allerdings eher eine handwerkliche Frage und keine Frage des Konzeptes).
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Offline ArneBab

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Re: Explizite Integration von Elementen des Systems ins Setting
« Antwort #45 am: 26.12.2020 | 22:52 »
Das ist interessant, ich kann ja Szenenaspekte bei Fate auch nicht leiden, mir war aber nie so ganz klar, warum. Vielleicht liegt's daran, dass der Schritt sich schlicht überflüssig anfühlt ...
Das war bisher auch mein Gefühl: „ich mache das mal für uns nutzbar“.
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Offline Alexander Kalinowski

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Re: Explizite Integration von Elementen des Systems ins Setting
« Antwort #46 am: 27.12.2020 | 08:29 »
Danke, sindar. Klingt für mich ganz okay, je nachdem wie häufig Splitterträger sind. :)
Bin allerdings kein Fan von Probenverbesserungen durch Gummipunkte, da präferiere ich eine klarere Trennung zwischen Können und Heldenglück.
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Re: Explizite Integration von Elementen des Systems ins Setting
« Antwort #47 am: 29.12.2020 | 14:45 »
Das finde ich persönlich nicht wirklich schön, ist aber natürlich reine Geschmackssache. Entweder ist der Titel ein reines Regelkonstrukt, also ein Synonym für "Magier, Stufe Drölfzig" oder er ist ein Ingame-Titel. Und ein InGame-Titel sollte imho durchaus eine gewisse Bedeutung haben und nicht pünktlich mit Stufe Drölfzig im Briefkasten liegen. Für mich ist sowas ein wichtiger Teil des Rollenspiels und nicht der ignorierbare Teil. Aber, wie gesagt, reine Geschmackssache.

Es kann auch beides geben. Bei AD&D1 haben Druiden Ränge die in der Spielwelt real sind. Magier dagegen werden als Erzmagier bezeichnet wenn sie den höchsten Grad beherrschen ohne dass dabei ein besonderer innerweltlicher Status dran gebunden ist. ISt grob vergleichbar mit Grossmeistern beim Schach.

Krampfig finde ich es, wenn genau diese Punkte irgendeine Entsprechung in der Fiktion bekommen sollen - "du hast deine von den Göttern verliehene Heldenenergie aufgebraucht und musst jetzt erst mal zum Power-Up beten." Brrrr.

Das würde ich auch so sehen. Bei Trefferpunkten etc geht man ja auch davon aus dass sie nicht in der Spielwelt bekannt sind sondern dass deren Bewohner über Verletzungen so denken wie Leute IRL.
Warum sollte das bei Zaubern/Spezialfähigkeiten anders sein. Ich kann gut mit "das ist sehr anstrengend, dass schaft man halt nur 3 Mal am Tag" gut leben.
Es wird zu viel darüber geredet wie gewürfelt werden soll, und zu wenig darüber wie oft.
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Offline YY

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Re: Explizite Integration von Elementen des Systems ins Setting
« Antwort #48 am: 29.12.2020 | 14:58 »
Warum sollte das bei Zaubern/Spezialfähigkeiten anders sein. Ich kann gut mit "das ist sehr anstrengend, dass schaft man halt nur 3 Mal am Tag" gut leben.

Da muss man eben da alle Hühneraugen zudrücken, wo die Effekte bzw. die Rahmenbedingungen in der Fiktion beobachtbar und reproduzierbar sind.
Natürlich muss der Astralpunkt nicht auch in Aventurien Astralpunkt heißen, aber dass man eine grobe Vorstellung über die Zauberkosten hat oder - einen Schritt vorher - ein Magier ziemlich genau weiß, welche Kombinationen seiner bekannten Zauber er voll ausgeruht sprechen kann, drängt sich ja schon auf.
"Kannst du dann bitte mal kurz beschreiben, wie man deiner Meinung bzw. der offiziellen Auslegung nach laut GE korrekt verdurstet?"
- Pyromancer

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Re: Explizite Integration von Elementen des Systems ins Setting
« Antwort #49 am: 29.12.2020 | 16:24 »
Wieso ? Wenn wir beim Ausdauervergleich bleiben: Bei Trainingsniveau X kann man Y Kilometer am Tag laufen.
Gelände/Höhenmeter kosten berechenbar mehr. Da finde ich es nicht so problematisch dass ein Magier der Stufe X pro Tag Y Astralpunkte hat.
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